1
9.03.2017, 09:47Lektura na 3 minuty

Intel i wirtualna rzeczywistość podczas IEM 2017 [GALERIA]

VR było jednym z tematów przewodnich na głównym stoisku firmy Intel, dostępnym dla każdego chętnego. Ale w części przeznaczonej dla prasy była druga ekspozycja, jeszcze ciekawsza!


Aleksander „Allor” Olszewski

To właśnie tam, w szklanej gablocie, można było zobaczyć choćby prototyp gogli Intela do rzeczywistości wirtualnej o nazwie Project Alloy. W przeciewieństwie do konkurencji urządzenie to nie wymaga przewodowego połączenia z pecetem, bo wszystko co potrzeba, nosi się na głowie. Do tego dzięki wbudowanym kamerom potrafi ono stworzyć dokładną mapę 3D otoczenia, dzięki czemu można np. zamienić zwykły stół w wirtualną drewnianą skrzynię czy zmienić kolor ścian. Intel wprowadził nawet nowe określenie, Mixed Reality, bo Project Alloy jako jedyny z publicznie pokazanych modeli pozwala korzystać i z VR (jak Oculus Rift czy HTC Vive), i z AR (jak Microsoft HoloLens). Niestety, akurat na te gogle można było tylko popatrzeć, ale stanowisk z różnymi urządzeniami do VR-u było na szczęście znacznie więcej.

Już przy samym wejściu można było zobaczyć taką oto deskę windsurfingową. Wyglądała jak prawdziwa, ale zamiast unosić się na falach została osadzona na specjalnej platformie z siłownikami. Dzięki temu po założeniu gogli HTC Vive wrażenia były niemalże takie, jak przy słabym wietrze w rzeczywistości – o ile rzecz jasna nie wpadło się na pomysł zeskoczenia z deski do wody. Dzięki pasom, w które wkładało się stopy, a także stojącej obok obsłudze, do takiej sytuacji ani razu jednak nie doszło, a z surfowaniem radzili sobie i starsi, i młodsi.

Na innym stanowisku można się było na własnej skórze przekonać, jak sprawdza się VR w chodzonych FPS-ach. Wystarczyło tylko, po odczekaniu na swoją kolej, dać się zapiąć w specjalnej uprzęży w "kojcu" o nazwie Omni Virtual VR Walker. Czy to przyszłość? Niby łatwiej postawić w pokoju coś takiego niż wydzielić do zabawy wielkie pomieszczenie, w którym można by normalnie chodzić, ale do ideału sporo jeszcze brakuje.

Bardziej wciągającym doznaniem był wirtualny pojedynek dwóch stojących naprzeciw siebie osób, choć nie da się ukryć, że znacznie lepiej sprawdzi się to w specjalnie przystosowanych kawiarniach czy salonach gier niż w warunkach domowych. I nie chodzi jedynie o koszt dwóch zestawów VR (obecnie to, łącznie z komputerami, grubo ponad 10 000 zł!), bo ten będzie spadał (jak można się było dowiedzieć od samego Intela, obecne ceny to przede wszystkim efekt "podatku od nowości" i braku konkurencji). Mało kto ma jednak dość miejsca, by poświęcić je na przygotowanie odpowiednio dużego placu zabaw...

Nadal wygląda więc na to, że z obecnych gier da się przenieść do VR-u wykorzystywanego w warunkach domowych jedynie takie tytuły, w których gracz pozostaje nieruchomy względem najbliższego otoczenia. Czytaj: siedzi w samochodzie, samolocie lub statku kosmicznym. O tym, jak genialne doznania można w takich tytułach osiągnąć już teraz, też można się zresztą było na stoisku Intela przekonać – i to w wersji ekstremalnej, bo fotel miał wbudowane siłowniki, więc iluzja była niemalże doskonała.

Nie będę ukrywał, że jeśli miałbym wybierać, to właśnie to ostatnie stanowisko najchętniej zabrałbym ze sobą do domu!


Czytaj dalej

Redaktor
Aleksander „Allor” Olszewski
Wpisów723

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze