Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HITCES 2017: Lenovo pokazało gogle VR – postęp jest ogromny!

Allor środa, 4 stycznia 2017, 21:23 Sprzęt

Rok po premierze Oculusa i Vive pojawi się sprzęt, który będzie i lepszy, i tańszy!

Według mądrych głów VR powinno się upowszechnić mniej więcej w przeciągu pięciu lat od premiery pierwszych gogli. Co oznacza, że zostały już tylko cztery lata. Niemożliwe?

Pokazane podczas CES-u gogle Lenovo mają dwa ekrany OLED o rozdzielczości 1440 x 1440 pikseli. Oznacza to, że pikseli jest o 50% więcej niż w zeszłorocznym high-endzie. I to pomimo niższej wagi, bo pokazany prototyp ważył 350 g, podczas gdy Oculus 470 g, Vive 555 g, a PSVR 610 g.

Do tego urządzenie ma kosztować 300-400 dolarów – przy czym kwota ma być znacznie bliższa tej dolnej granicy. To z kolei oznacza, że model Lenovo będzie prawie o połowę tańszy niż HTC Vive. Oczywiście Vive jest sprzedawane w zestawie z dwoma kontrolerami oraz dwiema zewnętrznymi "latarniami". W Lenovo mamy za to zamontowane na goglach dwie kamerki i system czujników, dzięki którym pozycja gracza ma być dokładnie znana bez potrzeby korzystania z dodatkowych gadżetów pokroju "latarni" w przypadku Vive czy kamerki w PS VR i Oculusie.

Że to nie zadziała? Microsoft w swoich HoloLensach pokazał, że taki system jak najbardziej się sprawdza, a do tego oferuje podobną dokładność co konkurencja. Co ma jednak Lenovo do Microsoftu? Ano całkiem sporo – sprzęt ten będzie bowiem zgodny z Microsoft Holographic, które zadebiutuje razem z aktualizacją Creators Update do Windowsa 10. Czy to wtedy pojawi się VR od Lenovo? Nie wiadomo, bo na razie data premiery to "pierwsza połowa 2017" – ale tak czy inaczej przyszłość wirtualnej rzeczywistości zaczyna wyglądać coraz bardziej sensownie.

Więcej na temat: Microsoft, Windows 10, VR,
Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
piątek, 6 stycznia 2017, 12:40   dragonrider01
OGROMNY POSTĘP!1! TAŃSZE I LEPSZE!!1Durny clickbait, już robicie och i ach a na razie nie ma nawet działającego prototypu.
piątek, 6 stycznia 2017, 12:22   SolInvictus
@Zkirtaem Dobrze wiedziec ;) Nigdy sie tym aspektem nie interesowalem, ale dziwil mnie brak podejmowania tego tematu. Moze wlasnie przez moje znikome zainteresowanie VRem, zwyczajnie sie na to nie natknalem.
piątek, 6 stycznia 2017, 1:21   Zkirtaem
@SolInvictus, bazowa zasada działania jakichkolwiek gogli VR polega na tym, że soczewka rozprasza światło z niewielkiego ekranu na całe Twoje pole widzenia (no, większość). Jeśli chodzi o jasność albo "odległość od ekranu", obraz po przejściu przez soczewki nie różni się wiele od obrazu, jaki oglądasz na co dzień swoimi oczami patrząc na świat. To generalnie skomplikowany temat, ale z tego co wiem nie ma na razie żadnych logicznych podstaw, żeby uważać że gogle VR psują wzrok. Smartfon bardziej psuje wzrok.
czwartek, 5 stycznia 2017, 17:02   DarZ
A w praktyce te gogle będą takie jak ich laptopy - koszmarnej jakości i z wydajnością gorzej niż średnią :P
czwartek, 5 stycznia 2017, 16:02   paintball_X
Kupię sobie taki model, jaki miał ten glina z trailera do Cyberpunka ;)
czwartek, 5 stycznia 2017, 15:33   SolInvictus
A mnie zastanawia, jak bardzo takie gogle sa szkodliwe dla oczu. Nie mowie o konkretnym modelu, ale ogolnie.
czwartek, 5 stycznia 2017, 14:06   misterDVader
@Tassador Gogle VR bez 3d trochę mijają się z celem. Jestem pewien, że na każdy pomysł optymalizacji, na który wpadłeś, zdążyło już wpaść i go odrzucić setki osób, które się tym zajmują. Chodzi o wrażenie bycia w grze, a nie grania na ekranie, który znajduje się parę centymetrów od oka.
czwartek, 5 stycznia 2017, 12:34   malowic
@Tassador, to nie ma nic wspólnego ze sprzętem. Jak wspomniał @Zkirtaem, te dwa ekrany muszą renderować osobne obrazy. W chwili obecnej Unreal Engine 4 stara się to optymalizować, poprzez Instanced Stereo Rendering. W tym momencie zamiast wysyłania wszystkich obiektów na scenie dwa razy do GPU, wysyłane są wszystkie jednocześnie i rysuje kopię tych obiektów z nieco inną transformacją (żeby zapewnić odpowiednią perspektywę).
czwartek, 5 stycznia 2017, 10:45   Quel
@korinogaro to juz nie jest prawda. Od kiedy Oculus wprowadził Asynchronous Spacewarp to wystarcza 45 FPS. Przez to tez zresztą obniżyły się oficjalne wymagania do 960-tki.
czwartek, 5 stycznia 2017, 10:34   Tassador
z drugiej strony jakby gogle kosztowały 1000 zl to stać by mnie było (nie boało by tak fifnansowo) na nowego kompa ;P

O autorze

Allor
Szef działu sprzętowego CD-Action

Podobne newsy

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Artykuły

Mimo tytularnego odwołania do początków Origins zdradza reformatorskie zacięcie. I spory zmysł obserwacji, bo też jego projektanci bacznie przyglądali się seriom Far Cry, Fallout i Dark Souls oraz trzeciemu Wiedźminowi.

Komentarzy:
7

Chociaż w swoim nowym erpegu Piranha Bytes po raz pierwszy przenosi graczy do futurystycznego świata, fani Gothica i Risena znajdą w nim wiele znajomych elementów, w tym frakcje, do których może dołączyć bohater. Czym więc różnią się eleksowi Berserkerzy, Banici i Klerycy? I czy jest ktoś jeszcze?

Komentarzy:
7

Niemal cała historia survival horrorów kręci się wokół postaci jednego japońskiego reżysera. Czy The Evil Within 2 otworzy jej nowy rozdział?

Komentarzy:
12

Świątynia Salomona w Jerozolimie, gzymsy Florencji, bostońska King's Chapel, port w Hawanie, paryski Luwr i bijący w Londynie Big Ben. Ubiki wkładają wiele pracy w to, by asasyński cykl kusił nas historyczną akuratnością, nie stroniąc jednak w tej materii od ustępstw na rzecz rozgrywki.

Komentarzy:
14

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z
« październik 2017
PWŚCPSN
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031