30
22.10.2016, 16:45Lektura na 4 minuty

[Weekend z Civilization VI] Nowa, lepsza Cywilizacja

Choć to wciąż Cywilizacja, to jednocześnie zupełnie inna gra niż odratowana dodatkami "piątka". Jakimi nowinkami Firaxis chce przyciągnąć graczy do szóstej części zasłużonej serii?


Cross

GÓRY WYSOKIE, MIASTA SZEROKIE

Civilization V postanowiło pozbyć się znanej z czterech poprzedniczek supertaktyki "Stacka śmierci", zmuszając wojsko do rozprzestrzeniania się po mapie poprzez wprowadzenie limitu "jedna jednostka na jedno pole" (teraz "stacking" jednostek wrócił w bardziej ograniczonej, eleganckiej formie). Szósta część postanowiła potraktować podobną rewolucją rozwój miast. Od teraz ich ekspansja jest uzależniona od kilkudziesięciu pól wokół centrum. To koniec czasów, w których decyzje na temat kolejności budowania kolejnych konstrukcji i jednostek podejmowało się automatycznie (początek mapy = produkcja, produkcja, produkcja). Optymalizacja rozwoju miasta stała się znacznie większym wyzwaniem, zaskakujące układy pól wymuszają zmiany wypracowanych wcześniej strategii, ograniczona liczba miejsca skutkuje koniecznością podejmowania trudnych decyzji (rozwój kultury kosztem potencjalnego zwycięstwa naukowego poprzez wystrzelenie rakiety w kosmos?). Ponadto teraz nie jesteśmy zmuszani do budowania miasta bezpośrednio nad morzem celem osiągnięcia supremacji na akwenach. Zamiast tego wystarczy osiedlić się na trzy pola od wybrzeża i zbudować na nadmorskim heksie doki.

ŻEGNAJ, KLASO ROBOTNICZA

Robotnicy zostali zastąpieni budowniczymi – i od razu gra stała się przyjemniejsza. Nie ma już sytuacji, w której trzeba czekać kilka tur na wzniesienie farmy. Od teraz budowniczy usprawniają heksy natychmiast, a kruczek jest taki, że ich zdolności wykorzystać możemy ograniczoną liczbę razy (domyślnie trzy). Ich utrata na rzecz barbarzyńców stała się potencjalnie jeszcze bardziej bolesna (zwłaszcza że bandyci są lepiej zorganizowani i wysyłają przed najazdami zwiadowców).

TEOLOGICZNE POTYCZKI

Kwestia religii była już względnie rozwinięta w poprzedniczce, ale "szóstka" wprowadza ją na całkiem nowy poziom. "Ora" staje się równie ważne, co "labora", a zwycięstwo na danej mapie można osiągnąć poprzez dominację religijną nad światem. Zwycięstwo na drodze teologii następuje, gdy gracz przekabaci minimum 50% miast każdej pozostałej cywilizacji na wiarę swoją i swoich przodków. Orężem w świętej wojnie są propagujący jedyne słuszne wyznania misjonarze, apostołowie i inkwizytorzy – te dwie ostatnie jednostki mogą nawet wdawać w starcia teologiczne, których zwycięzca wzmacnia swój wpływ na okoliczne pola. Wygląda na to, że w świecie "Civki" w przeciwieństwie do naszego możliwe jest decydujące zwycięstwo w zaciętej dyspucie religijnej.

DYPLOMACJA Z WIELKIMI

Zabrakło za to zwycięstwa poprzez dyplomację – ta od teraz jest narzędziem, które ewoluuje z upływem lat. Choć z początku zbrojna rywalizacja jest naturalnym stanem każdej cywilizacji, z czasem oficjalne kontakty z rywalami staną się koniecznością (choćby celem wypowiedzenia im wojny). Zachowanie AI także stało się znacznie bardziej sensowne – każdy przywódca ma wzięte żywcem z podręczników historii modus operandi (w przypadku Theodore'a Roosevelta jest to "polityka grubego kija" i obrona własnego kontynentu), ale także ukryte zamiary, które możemy poznać przy pomocy szpiegów bądź plotek. W przechytrzeniu wielkich przywódców przydadzą nam się równie Wielcy Ludzie, czyli specjalne jednostki (generałowie, kupcy, muzycy), które posiadły unikalne bonusy i są powiązane z narodem, nie z miastem.

EUREKA! DWA DRZEWKA MIAST JEDNEGO

Fanów poprzednich części przy pierwszym kontakcie z grą może zaskoczyć niewielki rozmiar drzewka technologicznego. Jak się okazuje, twórcy zdecydowali się podzielić je na dwa mniejsze schematy rozwoju – jeden nadal służy do technologii, drugi zaś pomoże nam w postępie społecznym (przydatnym choćby do tworzenia bardziej zaawansowanych form rządu). Od teraz ciągły rozwój nauki nie jest w dużej mierze automatycznym panaceum na wszystkie problemy – trzeba mieć na uwadze również społeczeństwo i pamiętać, że każda inwestycja w jedno drzewko odbija się negatywnie na drugim. Ponadto bezmyślnemu podejmowaniu decyzji zapobiega też nowy system "Eureka!", czyli momentów, które naturalnie rozwijają naszą wiedzę o świecie i jego mechanizmach. Gdy odkryjemy morze, nasza cywilizacja dowiaduje się tego i owego o nawigacji. Kiedy zbudujemy kamieniołom, automatycznie zdobywamy część potrzebnej wiedzy o kamieniarstwie. Eksploracja ma teraz rzeczywisty wpływ na rozwój naszego społeczeństwa i jego zaawansowania technologicznego – trzeba badać świat i dostosowywać się do odkryć, na które za każdym razem natrafiamy w innej kolejności.

NOWE SZATY KRÓLÓW

Zamiast względnie realistycznych sylwetek przywódców – przerysowane proporcje i kreskówkowa architektura. Zamiast tradycyjnej mgły wojny – odległe tereny nakreślone w stylu wiekowej mapy. Stylizacja nie oznacza jednak, że nie mamy co liczyć na graficzne fajerwerki. Zbiorniki wodne pięknie skrzą się w promieniach słonecznych, piaskowe diuny są smagane przez wiatr, a latarnie morskie nocą dynamicznie oświetlają wybrzeża. Ponadto wiele informacji na temat mapy jest widocznych na pierwszy rzut oka, dzięki stosownym animacjom na każdym polu. Liczebność mieszkańców danej dzielnicy wiąże się z większym tłokiem na ulicach, a wygląd okolic miasta od razu daje nam znać o ilości surowców w okolicy.

PRZY TWORZENIU ŚCIEŻEK HANDLOWYCH GRA AUTOMATYCZNIE TWORZY NA NICH DROGI

Przepraszam, wzruszyłem się. Alleluja!


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze