17
3.10.2014, 15:00Lektura na 4 minuty

[Kilka godzin z...] Obcy: Izolacja

Najstraszniejsze jest to, czego się nie zna. Od miesięcy omijałam więc szerokim łukiem udostępniane przez The Creative Assembly fragmenty rozgrywki. Nie wiedziałam, jak wygląda przygotowywany przez studio Obcy, wiedziałam tylko, że jest jeden, znacznie większy niż w filmach Ridleya Scotta, i że stanięcie z nim twarzą w pysk zazwyczaj oznacza śmierć.


Iza „9kier” Pogiernicka

Na szczęście – bo przecież potwór pokazany przestaje straszyć – w ciągu pierwszych kilku godzin kampanii można nie dopuścić do tak bliskiego spotkania. Obcy pojawia się głównie jako element tła – widzimy plamy krwi, porozrywanych ludzi, coś w mgnieniu oka wciąga przewodnika Ripley (córki TEJ Ripley z pokładu Nostromo) do szybu wentylacyjnego, innym razem, w czasie cutscenki, kreatura niemal muska ogonem ukrytą za biurkiem bohaterkę, po czym oddala się. Do tej pory oko w oko stanęłam z Alienem raz, gdy po usłyszeniu krzyków i łomotu z pomieszczenia obok zbyt ślamazarnie przesuwałam się w kierunku windy. Biegł za mną, a ja, spanikowana, schowałam się w średnio ciemnym kącie i czekałam na śmierć. W końcu nadeszła i... przyznaję, że po tych wszystkich zapewnieniach twórców trochę rozczarował mnie wzrost Obcego, który wcale nie jest aż tak imponujący.

Zdecydowanie większe dreszcze wzbudziło we mnie pierwsze ujęcie na unoszącą się w przestrzeni kosmicznej stację Sewastopol, z charakterystyczną, wyrwaną wprost z filmów i nagraną na nowo z udziałem orkiestry symfonicznej muzyką. Oglądałam tę cutscenkę trzykrotnie, to bowiem sam początek gry, i za każdym razem była tak samo intensywna. Chwilę później Ripley, w nadziei na rozwiązanie tajemnicy śmierci jej matki, wraz z dwojgiem innych członków załogi opuszcza pokład Torrence’a, by odebrać znajdującą się na Sewastopolu czarną skrzynkę Nostromo. W trakcie transferu wybuch rozdziela ekipę, a Ripley cudem dostaje się do wnętrza Sewastopolu.

Tam okazuje się zresztą, że Obcy jest najmniejszym (czy raczej najmniej poważnym) z jej zmartwień – stacja jest częściowo zrujnowana i, jak na horror przystało, w wielu miejscach nie ma zasilania. Ciągle coś gdzieś dudni, a co gorsza, niemal wszystko i każdy chce cię zabić – nie tylko niestabilne przejścia i przerwane kable pod napięciem, ale przede wszystkim walczący o przetrwanie, uzbrojeni w broń palną ludzie i, jeśli Ripley zalezie im za syntetyczną skórę (a w końcu zalezie), androidy. Te obsługujące stację roboty, które wbrew temu, co mają zaprogramowane, potrafią złapać człowieka w silne łapska i bez trudu rozprysnąć wnętrze jego głowy na ścianie działu łączności. Nawet jak wyłączysz światło w całym korytarzu,  dostrzegą cię swymi jarzącymi się czerwienią ślepiami, jeśli tylko będziesz nieostrożny. Więcej – jeśli nie uda ci się ich zgubić, pobiegną za tobą do szafki, w której się ukryłeś, i będą nasłuchiwać oddechu, choć już otwierający się znienacka szyb wentylacyjny nie wydaje się im specjalnie podejrzany.

Jako że osłon i tych obskurnych szybów jest sporo, najlepiej nie dać się wykryć, bo jako nowy obywatel Sewastopolu nie masz ani broni, ani amunicji, a już zwłaszcza pary w rękach. (Chude rączki Ripley wydają się wręcz nienaturalne). Dopiero z czasem znajdujesz schematy różnych zabawek – oślepiającego granatu hukowego czy drogiego EMP-a pozwalającego na tymczasową neutralizację nawet kilku syntetyków naraz. Tego typu urządzenia sklejać możesz w każdym momencie gry, choćby w ciemnym szybie wentylacyjnym (baterie do latarki to dobro luksusowe), inwestując w to rozmaite części walające się po stacji. Odnoszę zresztą wrażenie, że tych jest za dużo, przynajmniej na średnim poziomie trudności: zdarzało mi się trzymać w ekwipunku pięć apteczek, bo nosiłam przy sobie już tyle elementów, że aby wziąć następne, musiałam zrobić coś z posiadanych. W końcu wisienka na torcie i znak rozpoznawczy gier o Obcym: czujnik ruchu. Głośny, wymagający skupienia pikacz o niedużym obszarze wykrycia, którego póki co nie używałam za często, a który – podejrzewam – będzie kluczowy w późniejszej fazie gry.

Piszę o technikaliach, a najważniejsze jest to, że w skórze Ripley spędziłam w kucki jakieś 6 godzin i czuję, że dopiero liznęłam scenariusz. W ogóle nie przeszkadza mi to, że całość jest bardzo oskryptowana (mogę myszkować po pomieszczeniu przez godzinę, jeśli chcę, ale gdy tylko podniosę pozostawiony kalibrator dostępu, zaraz pojawią się właściciele) i liniowa. Z tego drugiego nawet się cieszę, bo samo błąkanie się po Sewastopolu i uciekanie przed Obcym nie byłoby w stanie udźwignąć dłużej niż paru godzin rozgrywki. Na szczęście jest zróżnicowanie i wciągająco, a jeśli gra się w nocy na słuchawkach (nie wyobrażam sobie innej opcji) – niepokojąco i, zwłaszcza na początku, nawet strasznie. Olbrzymia w tym zasługa wspomnianej, budującej atmosferę muzyki, którą twórcy odpowiednio dawkują, a także dopracowanych w każdym calu, spójnych, przepełnionych detalami, odpowiednio oświetlonych lokacji oddających klimat filmów Ridleya Scotta.

Izolacja na razie nie jest drugim nadejściem Chrystusa, ale ma wszystko to, co uwielbiam – zamknięte lokacje, świetną oprawę, androidy, mnóstwo skradania i klimat – więc zamierzam dotrzeć do napisów końcowych w swoim ślimaczym tempie. A że na Sewastopol udał się też Krigore, w następnym numerze CDA (12/2014) będziecie mogli przeczytać jego obszerną recenzję.


Redaktor
Iza „9kier” Pogiernicka

Streamuję w przyjemnej atmosferze gry, których nie znasz. Zajrzyj: www.twitch.tv/9kier ;)

Profil
Wpisów384

Obserwujących27

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze