10
28.02.2014, 14:04Lektura na 3 minuty

Obszerna relacja z testowania prototypowych gogli VR od Valve. "Są lata świetlne przed Oculus Riftem"

Gogle VR od Valve nigdy nie trafią do sprzedaży – powstały po to, by firma mogła eksperymentować z tą technologią i uczynić ją standardem w grach wydawanych na Steamie. Jeden z pracowników niezależnego studia Iridium twierdzi, że miał niedawno okazję sprawdzić sprzęt w akcji. Twierdzi, że jest ono dużo lepsze niż Oculus Rift.


Piotrek66

Podający się za jednego z przedstawicieli studia Iridium użytkownik Feep na łamach forum NeoGAF twierdzi, że odwiedził siedzibę Valve, gdzie własnoręcznie przetestował prototypowe gogle rzeczywistości wirtualnej studia. Twierdzi, że wyprzedzają one Oculus Rifta o „lata świetlne”, choć – o czym już wiemy – nie trafią one do sprzedaży. Na szczęście twórcy Half-Life’a współpracują z producentami Oculusa i wiele rozwiązań wymyślonych przez Gabe’a Newella i spółkę znajdzie się w ufundowanym na Kickstarterze urządzeniu.

Feep podzielił się swoimi wrażeniami z użytkowania prototypu. Po pierwsze – rozdzielczość zwiększono do 1080p i nie stanowi już ona problemu. Jakość nie jest może porównywalna z ekranami typu retina, ale Valve udało się ponoć wyeliminować efekt screen door – zjawisko, w którym linie oddzielające piksele projektora widoczne są na wyświetlanym obrazie. Ekran odświeża się z częstotliwością 95 Hz. Nie zauważył żadnego migotania obrazu, udało się też ograniczyć zjawiska ghostingu i rozmazywania, choć nie zostały one całkowicie usunięte.

Opóźnienie jest bardzo niskie i wynosi zaledwie 25 ms, ale to może być zasługa faktu, że urządzenie jest połączone z komputerem kablami. Valve poradziło sobie – przynajmniej częściowo – z największym problemem rzeczywistości wirtualnej, czyli chorobie lokomocyjnej powodowanej przez kłopoty ze śledzeniem pozycji. Na ścianach umieszczono przypominające kody QR kartki, dzięki którym kamera sprawdza swoją pozycję. Nie było ich jednak na podłodze i gdy Feep spojrzał w dół, urządzenie zawirowało.

Przedstawiciel studia Iridium miał okazję przetestować 15 dem technologicznych. Warto jednak zwrócić uwagę, że żadne z nich nie było właściwą grą, a raczej pokazówką możliwości sprzętu. I tak jednak – jak twierdzi Feep – robiły one niesamowite wrażenie. W jednym z nich trafiał do pomieszczenia ze ścianami pokrytymi danymi finansowymi kilku stron internetowych zebranych przez Facebooka. Po pokoju odbijał się czerwony sześcian i – jak wspomina – chęć jego ominięcia była bardzo duża. Tutaj okazało się, że śledzenie pozycji użytkownika jest bardzo dobre – Feep poruszał się bez problemu skacząc oraz rzucając się na ziemię.

W innej prezentacji znalazł się na wysokim gzymsie stojąc nad przepaścią. Wrażenie rzeczywistego przebywania na wspomnianej półce było na tyle silne, że odruchowo chciał z niej zejść. W innym demie wykorzystano znanego z trybu kooperacji Portala 2 robota Atlusa, którego zaprezentowano w trzech różnych rozmiarach – przed użytkownikiem stała wersja wielkości człowieka, na prawo przypominająca niewielką figurkę, a za plecami obecne było znacznie większe wcielenie androida.

W kolejnej demonstracji można było przyjrzeć się z bliska wieżyczce z ostatnich przygód GLaDOS i Chell – można ją było obejrzeć dokładnie ze wszystkich stron. Równie ciekawa była demonstracja koncentrująca się na skali. O co chodzi?

Developerzy z Valve wzięli figurki z przygotowanej na walentynki reklamy Portala 2, pomniejszyli je i umieścili na makiecie. W przeciwieństwie do standardowych produkcji, użytkownik nie mógł tym razem przyjrzeć się bliżej obiektom robiąc „zooma” – niezależnie od tego, jak blisko się ich znajdował, one zawsze były miniaturowych rozmiarów. Jak zauważa Feep, takie rozwiązanie sprawdziłoby się w grach, w których gracze wcielają się w boga.

Wszystko to prezentuje się naprawdę ciekawie i bardzo dobrze, że wiele rozwiązań stworzonych przez Valve ostatecznie trafi także do Oculus Rifta.


Redaktor
Piotrek66
Wpisów17556

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze