38
22.01.2014, 17:30Lektura na 4 minuty

Liczne problemy Assassin´s Creed III. Plotka od byłego pracownika Ubisoftu

Na portalu Reddit pojawiła się interesująca plotka dotycząca procesu powstawania Assassin's Creed III. Brzmi całkiem wiarygodnie i - jeśli jest zgodna z prawdą - daje bardzo ciekawy obraz tego, jak wiele może się popsuć przy ograniczeniach czasowych (związanych na przykład z corocznym cyklem wydawniczym) czy kiepskim zarządzaniu zasobami ludzkimi. Warto przeczytać!


Dawid „spikain” Bojarski

Pamiętajcie, że to tylko plotka. Podane poniżej informacje mogą być niezgodne z prawdą - niezależnie od tego, jak bliskie prawdy się wydają.


Uwaga: pracowałem tylko nad trybem dla jednego gracza, nigdy nie tknąłem multiplayera. Oprócz tego, w Ubisofcie było mi bardzo dobrze i - pomimo moich narzekań - pracowanie tam było świetnym doświadczeniem. Więc dlaczego AC3 był wrakiem? Bez wdawania się w szczegóły, głównie z powodu śmiesznie nierealistycznych oczekiwań i niepasujących elementów gry, ciągle dodawanych przez producentów/projektantów. Gra stała się dosłownie niemożliwa do zrealizowania wyłącznie przez ludzi z Ubi Montreal. Żeby ukończyć wszystko według projektu i zdążyć na coroczną premierę (ugh!), rozmiar zespołu ciągle był zmieniany. Nad grą pracowała zdecydowana większość zespołu z Montrealu, a także Ubi Quebec, Ubi Annecy, Ubi Bucharest i Ubi Singapore. Około 500-600 osób dotknęło gry, zanim się ukazała. Skontrastujcie to sobie z zespołami takimi jak Naughty Dog albo Sony Santa Monica, które zatrudniają około 80-100 osób (może 200 podczas crunchu). Koordynacja zasobami pomiędzy tymi wszystkimi zespołami oddzielonymi o tysiące mil, znajdującymi się w różnych strefach czasowych, była cholernym żartem. Jednocześnie nieustannie podbierano nam ludzi do pracy nad Watch Dogs i Far Cry 3 (AC4, Splinter Cell i Rayman były w większej mierze wyizolowane). Prawie wszyscy na dole wiedzieli, że misje Desmonda są haniebne. Dlaczego? Bo zespół B wypełniony nowymi i najmniej utalentowanymi ludźmi zajął się całą produkcją zawartości związanej z Desmondem i rzadko kiedy komunikował się z głównymi zespołami od gameplayu. My nie mogliśmy za bardzo nic powiedzieć, a ci "na górze" zwyczajnie wtykali sobie palce do uszu i zapewniali się, że są fantastyczni. Rozpowszechnianie informacji pomiędzy poszczególnymi pracownikami też nie było najlepsze. Niepokojąco duża część zespołu nie miała pojęcia na temat wielu misji pobocznych. Było tak wiele zawartości, że nawet zbliżając się do wydania, wielu szeregowych pracowników, takich jak ja, odnajdowało nowe elementy gry, o których nawet nie wiedzieli, a które potrzebowały więcej uwagi. Jest taka mini-gierka ze zbieraniem żurawi z origami - NIGDY nie widziałem, żeby ktoś o niej wspominał na żadnym growym blogu, w recenzji albo fanowskim filmiku. Większość z nas nawet nie wiedziała, że istnieje. Tak losowy i nieskładny był projekt. Wszystko było oczywiście zadokumentowane w firmowym wiki. Niezwykle głębokim, pomieszanym wiki, złożonym z kilku tysięcy stron. Rzeczy takie jak ekonomia gospodarstwa, tworzenie broni, polowanie, gry planszowe i elementy z późnej partii gry były równo ignorowane aż do samego końca tworzenia gry, a na wypolerowanie ich albo nadanie im spójności nie dano nam czasu. Idea maksowania gry z fajnej zabawy dla zagorzałych fanów stała się heraklejskim zadaniem pełnym nudy i kwestią szczęścia. Sporych rozmiarów akcja niedaleko walki z Haythamem została całkowicie wycięta na jakieś dwa tygodnie przed ukończeniem gry. Mało tego, niektóre kluczowe cut-scenki i dźwięki zostały zaimplementowane tuż przed ukończeniem. Więc te ogromne i chaotyczne zespoły często spoczywały na laurach, czekając na więcej zawartości, podczas gdy tysiące problemów, które już oflagowano jako wymagające uwagi, zostały oznaczone jako "Nie Naprawimy" z powodu limitu czasowego. Poza tym, Tyrania Króla Waszyngtona była tworzona całkowicie przez Quebec i nikt poza miastem Quebec nie wiedział, co się z nią dzieje, ani jak zostanie zintegrowana/zaimplementowana, aż do ostatniej możliwej sekundy. Przez długi czas było też sporo zamieszania z implementacją misji ekskluzywnych dla PS3. Szkoda, bo uważam, że Tyrania Króla Waszyngtona to najlepsze, co zrobiliśmy. Trochę nawet chciałem, żeby została wydana jako osobny tytuł, jak Infamous: Festival of Blood albo Red Dead Redemption: Undead Nightmare. Co do tragicznej wydajności, to był pierwszy projekt oparty na silniku AnvilNext, który został w sumie zaprojektowany z myślą o next-genowych konsolach i przyszłej technologii w PC, więc był bardzo niewydajny na PS3/360. Wielu uważało, że AC3 to tylko ogromne demo techniczne dla AnvilNext, w oczekiwaniu na AC4 i przyszłe projekty. Przez ograniczenia wydajnościowe, chwilę zajęło, zanim niektórzy programiści przyzwyczaili się do silnika. Podsumowując, podczas gdy atmosfera w pracy w Ubisofcie jest całkiem spokojna i pełna szacunku w porównaniu do innych dużych developerów w branży, ograniczenia czasowe corocznego wydania, zbyt wiele zespołów przy jednym projekcie i nowy silnik stworzyły istny armageddon.


Wygląda na to, że przy powstawaniu kolejnej części problemy - albo przynajmniej ich część - zażegnano. Co o tym sądzicie?


Redaktor
Dawid „spikain” Bojarski

Redaktor naczelny CD-Action. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów3672

Obserwujących37

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze