3
4.09.2013, 09:20Lektura na 3 minuty

[BLOGI] Receiver

"Na Receiver zagłosowałem na Greenlight tak dawno temu, że o grze już kompletnie zapomniałem. Natknąłem się na nią znowu wczoraj i postanowiłem przekonać się, czy słusznie zrobiłem, dając grze zielone światło", pisze nasz blogger Sergi. Warto więc było?


Blogi

Budzisz się w opuszczonym lofcie. Znajdujesz pistolet i kasetę. Nagrany na niej głos twierdzi, że społeczeństwo zostało zmanipulowane, światu grozi śmiertelne niebezpieczeństwo, a jedynym sposobem na obronę jest znalezienie 11 taśm z instrukcjami jak zacząć żyć w pełni. Tak mniej więcej rysuje się fabuła i większa część założeń gry. Chodzimy po labiryncie pomieszczeń szukając kaset. W ich znalezieniu, oprócz chaotycznego rozkładu pomieszczeń, przeszkadzają nam porozrzucane w pomieszczeniach wieżyczki obronne i latające drony. Do ich unieszkodliwienia twórcy oddają w nasze ręce broń palną.

I to właśnie owa broń jest gwoździem programu. Inaczej niż w 99% gier, nasz protagonista nie jest zaznajomiony z bronią i wszystko musimy robić za niego. (I jeśli to zdanie nie sprawia, że gra interesuje Was bardziej, to możecie już przestać czytać, dalej będzie tylko gorzej).
Odpowiednim przyciskiem wyjmujemy magazynek, innym ładujemy naboje, jeszcze innym wsadzamy magazynek do pistolet i wreszcie odciągamy zamek. Możemy lekko go odciągnąć, żeby zobaczyć, czy w komorze jest kula, możemy przeładowywać bez celu, i zbierać wyrzucane pociski, żeby znowu je wsadzić do magazynka i, oczywiście, możemy strzelać. A jeśli chcemy grę ukończyć, jesteśmy nawet zmuszeni, bo roboty przy każdym kontakcie chcą nas zabić.

I często im się to udaje. Jedno trafienie z wieżyczki, jedno porażenie taserem przez drona, czy upadek z dwóch metrów (!) kończy się śmiercią. Nie ma save'ów, paska życia (w ogóle nie ma HUDa), apteczek ani regeneracji zdrowia. Jeśli zginiemy, tracimy wszystkie zebrane kasety i zaczynamy w innej części labiryntu z losowo wybraną bronią. Możemy dostać rewolwer (duża moc, powolny mechanizm i żadnych oznak braku amunicji), Colta 1911 (średnia moc, niewielki magazynek, bezpieczenik) i Glocka (duży magazynek, mała moc, przełącznik single-auto). Maszyny są za to wytrzymałe, a amunicji często brakuje. Bywa że po przejściu kilku pokojów kończy nam się amunicja i czeka nas powrót do pierwszego pokoju i podróż w drugim kierunku z nadzieją, że natkniemy się na amunicję wcześniej niż maszyny.

Do tego gra jest brzydka, w akcji wygląda nawet gorzej niż na screenach, które tu widzicie. Chciałbym napisać coś innego, ale po prostu nie mogę. Poza tłem i dziurą po kuli nie ma tekstur, paleta kolorów jest uboga, a modele prymitywne. Efektów jest jak na lekarstwo i całość wygląda jak wyciągnięta żywcem z 3DS Maxa jakiegoś domorosłego grafika. I to na początku pracy. Nie przeszkadza to jednak grze mieć spore wymagania i regularnie przycinać przy nowych pokojach.

W warstwie dźwiękowej jest minimalnie lepiej, ale też ascetycznie. Słyszymy tylko to, co koniecznie potrzebne - piknięcia robotów, nudny głos faceta z kasety i wszystkie dźwięki broni. Nawet soundtrack jest ambientowy i minimalistyczny, a do tego szybko się nudzi.

Jest więc trudno, nudno i brzydko. A mimo to gra potrafi przykuć na długie godziny, chociaż samo zadanie powinno zająć trzydzieści minut. Po każdej śmierci ochoczo ruszałem znowu bawić się w przekładanie naboi i zakradnie się do maszyn. I nie jestem nawet w stanie wytłumaczyć, dlaczego już dawno nie odpuściłem tej gry.

Nie zamierzam nikogo przekonywać, że w Receivera warto zagrać. Nie będę się nawet upierał, jeśli ktoś powie, że to w ogóle nie jest gra. Ale jeśli interesuje Was mechanika strzelania i/lub dotarliście do tego momentu, to możecie odżałować te pięć dolarów i pobiegać z klamką po ciemnych pokojach. 

[Wpis na blogu autora]


Redaktor
Blogi
Wpisów30

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze