17
24.08.2013, 10:00Lektura na 2 minuty

Dziwne przypadki polskich developerów

W nowym CDA znajdziecie tekst o tym, jak polscy developerzy radzą sobie z nożem na gardle. Kombinatoryką parają się jednak nie tylko rodzimi twórcy, ale i ich zagraniczni koledzy, którym zdarza się stawać na rzęsach nie mniej efektownie.


Mateusz Witczak

Do podjęcia tematu zainspirował mnie tekst "Dirty GameDev Tricks" z nieistniejącego już pisma Game Developer. Mimo że ze względu na specyficzny target część zawartych w artykule anegdot jest nazbyt specjalistyczna, kilka warto uchronić od zapomnienia.

Jeden z pracowników Monolith zajmował się dostosowaniem gry do wymogów Sony i Microsoftu (czyli cerfyfikacją). Zasady precyzowały, że tytuł musi w 4 sekundy od uruchomienia wyświetlić menu, tymczasem ich produkcja potrzebowała sześć razy więcej czasu. Wpierw zaczęto wykrajać wszystko, co było niezbędne do szybkiego aktywowania ekranu tytułowego, a resztę zasobów przesuwać aż do chwili, gdy będą rzeczywiście niezbędne. Wynik? 10 sekund. Fortel udało się znaleźć w... kolejnych zapisach, które określały, że przed pojawieniem się menusów można wrzucić jeszcze dwa ekrany, a w tle mogą się przecież różne rzeczy doczytywać. Jako że nic nie stało na przeszkodzie, by wyłączyć graczom opcję „skip”... Voila!

Nad innym problemem głowił się koder Insomniac Games – po kilkugodzinnej sesji z ich grą cutscenki zwyczajnie się nie uruchamiały. Wpierw „pożyczono” sobie pamięć od podsystemów nieaktywnych podczas filmów, a gdy i to okazało się niewystarczające – programiści wpadli na pomysł, by każdorazowo przed aktywacją cutsceny zestaw animacji głównego bohatera „przenosił się” do pamięci procesora. Gdy film się kończył, zawartość wracała do gry, a system animacji ulegał restartowi.

Prawdziwą bezczelnością wykazali się z kolei włodarze Gearbox, których problem dotyczył… kiepskiej oprawy Aliens: Colonial Marines. Grę nieprzyzwoicie wręcz "wylaszczono" na potrzeby prezentacji dla dziennikarzy, szczęściem na krótko po premierze raban podnieśli pracownicy serwisu VideoGamer. Porównując dema prasowe z wersją finalną wykazali, że ta ostatnia ma wyraźnie gorsze tekstury, uboższe oświetlenie, a po niektórych efektach cząsteczkowych nie pozostał ślad. Sprawa znalazła swój finał w sądzie, gracze wnieśli bowiem pozew zbiorowy, jaki argumentowali rażącą niezgodnością materiałów promocyjnych ze stanem faktycznym. Ciekawostką jest też fakt, że krótko po debiucie pliki Obcego przegrzebali zdolni odbiorcy, którym udało się w widoczny sposób poprawić jakość oprawy.

Z samego tekstu dowiecie się, dlaczego Yennefer w japońskim wydaniu Zabójców Królów pozbawiono sutków, czemu w NecroVision pojawili się żołnierze wielkości pyłków kurzu i z jakiej przyczyny pracownicy CDP RED boją się ryb. Pojawią się też grafik, który swoją ignorancją uchronił Reality Pump przed wpadką oraz porady, jak skutecznie radzić sobie z firmami ratingowymi. Zapraszamy do lektury.


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze