102
25.06.2013, 17:58Lektura na 9 minut

Adrian Chmielarz wyjaśnia swoje słowa. "Nie o to mi chodziło"

Wczorajsze słowa Adriana Chmielarza o konieczności doprowadzenia do śmierci obecnego modelu biznesowego w branży wywołały niemałą burzę w polskim internecie. Sam developer twierdzi, że został źle zrozumiany, a media przekręciły jego wypowiedź. Dlatego postanowił napisać obszerny tekst wyjaśniający parę kwestii.


Piotrek66

Chmielarz twierdzi, że w artykule napisanym dla Edge'a chodziło mu w rzeczywistości o "niefajne" metody stosowane przez developerów, by zwiększyć zyski i żywot gry (DLC, mikrotransakcje). Jedynym sposobem, aby rozwiązać ten problem to zmiana "reguł gry" poprzez przejście na cyfrową dystrybucję i zmniejszenie monopolu m.in. GameStopu.

Projektant postanowił obszernie wyjaśnić kilka najbardziej palących kwestii:


To o co chodziło w artykule dla Edge’a? W skrócie: gracze optymalizują swoje wydatki na gry, wydawcy i twórcy uważają, że używki pozbawiają ich dochodu (nie: ekstra dochodu, tylko podstawowego dochodu). Zwracam uwagę, że nie oceniałem, czy wydawcy i twórcy mają rację. Ba, pisałem o zjawisku używając terminu „perceived loss”, czyli „strata postrzegana”, a nie „strata prawdziwa”. Tak więc bez wdawania się w to, czy używki psują rynek czy też odwrotnie, robią go lepszym, pisałem, że większość wydawców i twórców uważa, że psują, w związku z czym starają się temu zaradzić. Zaradzić za pomocą różnego rodzaju motywatorów albo sztuczek. A jak się nie uda, to przynajmniej wycisnąć kasę z grupki ludzi, która się np. nabierze na MTX (mikro-transakcje) w grze, za którą już zapłaciła pełną cenę. Te rzeczy, czyli te sztuczki i te wyciskacze kasy, według mnie, psują gry i nie są właściwą drogą do rozwiązania problemu małych zysków czy ich braku. Stwierdziłem również, że według mnie głównym problemem są za wysokie ceny gier, i że tzw. „full price” powinien umrzeć. Podałem kilka możliwych modeli na przyszłość, i stwierdziłem, że w modelu „pudełkowym”, czyli przy dominacji wielkiej sieci Gamestop oraz przy sentymencie graczy do pudełka, żaden z tych modeli nie jest możliwy. Albowiem są one możliwe tylko w przestrzeni dystrybucji cyfrowej. Tylko tam jest pole do eksperymentów zarówno struktury gier, jak i struktury cen. Na koniec dodałem, że Microsoft miał bardzo dobry, według mnie, pomysł, aby dominującym rynkiem uczynić rynek cyfrowy, a nie pudełkowy. Niestety, zrobił to źle, albo nawet i bardzo źle: zarówno przez nieudany PR, jak i kilka dziwacznych elementów Xbox One. Do tego dołożyli się wszyscy: gracze, którzy udają, że pudełka będą na zawsze, dziennikarze, którzy uwielbiają flame baity, oraz twórcy, którzy milczą. W rezultacie cyfrowa rewolucja została odwołana. I tak przejdziemy całkowicie na „cyfrę”, i tak. Od tego nie ma odwołania, chyba że wybuchnie wojna lub kryzys tysiąclecia – ale wtedy będziemy mieli trochę inne problemy. Póki co, jedynym rezultatem odwołania rewolucji jest to, że zamiast nowego otwarcia i platformy, która demokratyzuje wydawców i graczy, dostaniemy kilka lat zamieszania. Ha, ha, już widzę, jak przy dystrybucji cyfrowej znikają DLC czy MTX! To bardzo proste. DLC czy MTX będą istnieć tak długo, jak długo ludzie będą je kupować w takich ilościach, by przynosiły znaczący zysk. To gracze i ich portfele decydują o tym, że DLC i MTX istnieją. Wyobraźmy sobie jednak, że dominacja cyfrowej rewolucji spowoduje obniżkę akceptowalnego górnego pułapu ceny gry, na przykład do $30. Wówczas DLC składające się z trzech starych map w nowych teksturach za $15 nie będzie akceptowalne, bo za tę cenę będzie można kupić sporo fajniejszych, i wcale niestarych rzeczy (Steamowcy już to wiedzą, choć również i Steam jest dopiero na początku drogi, bez możliwości huśtania rynkiem, ponieważ PC nie jest dominującą platformą gier AAA). Skąd pewność, że przy cyfrowym rynku jako dominującym ceny spadną? Nie mam żadnej pewności. Ale mam pewność, że nie spadną one przy dominującym rynku pudełkowym. Chodzi konkretnie o to, że ludzie od dłuższego czasu głosują pieniędzmi w ten sposób, że mówią dość głośno, iż model $60 ich nie interesuje. Obojętnie, czy piracą gry, czy czekają na wyprzedaż, czy używają używek, itd. – cena $60 jest za wysoka, i tyle. Istnieje dosłownie kilka franchise’ów, które się temu opierają (Call of Duty, Assassin’s Creed, itd.), ale rok w rok zmniejszają się dochodzy branży „normalnych” gier, przy jednoczesnym zwiększaniu się ilości graczy. Więc coś jest bardzo, jak to się mówi, „nie halo”. I teraz uwaga: sam fakt innego sposobu dystrybucji nic nie zmieni. To nie jest tak, że nagle zamiast pudełka jest download, w związku z czym same z siebie ceny spadną. Natomiast jest tak, że cyfrowa dystrybucja pozwala na kompletnie inne modele gier i cen. Pozwala wejść na rynek firmom, które nie mają większych szans na zabetonowanym rynku pudełkowym (np. Telltale). Ale te nowe modele i ceny staną się dominujące dopiero wtedy, gdy cyfra będzie rynkiem dominującym, a nie pomocniczym, jak teraz. Innymi słowy: nie sam fakt cyfrowej dystrybucji może obniżyć ceny, tylko fakt, że przy cyfrowej dystrybucji będącej rynkiem dominującym pojawia się modele gier i ich cen, które tę obniżkę wymuszą. Dowód? Appstore. Wystarczy porównać ceny z 2009 roku z cenami dzisiaj. Dzisiaj ludzie krzywią się na $3, krztuszą się przy $10, a jeszcze cztery lata temu żadna z tych cen nie była szokująca. Osobiście uważam, że sprawy na AppStore zaszły za daleko, ale to już zupełnie inna historia. W każdym razie przykład jest prosty: jeden rynek cyfrowy, na którym można odpalać różne modele cenowe (od $0 do $30) i strukturalne (np. gry HOPA prawie zawsze pierwszą godzinę oferują za darmo), i obecność tych modeli pozwoliła na obniżkę średniej ceny gry w ciągu ledwie kilku lat. Na mniejszą skalę widać to również na rynku aplikacji, którego pudełkowa wersja prawie się na świecie nie liczy, gdyż dominuje dystrybucja cyfrowa. Spodowowało to nie tylko obniżkę cen aplikacji jako takich, ale również pojawienie się kompletnie nowych modeli biznesowych. Kto jeszcze kilka lat temu przypuszczał, że dostanie do ręki porządny pakiet a la Microsoft Office, czyli Google Docs? Czy byłoby to w ogóle możliwe przy dominującej dystrybucji pudełkowej aplikacji? Tymczasem na rynkach mieszanych mamy zastój. Na przykład płyty CD kosztują tyle samo cyfrowo, co i pudełkowo. Dokładnie to samo blokuje „rozwój” gier. To trzeba robić dobre gry, i problem się sam rozwiąże. Problemem nie jest jakość gier, tylko obecny model cenowy. Dokładniej: jasne, róbmy coraz lepsze gry, ale to w żaden sposób nie rozwiąże problemu cen. Na PC to działa, ale na Xboxie nie, bo Microsoft będzie tam miał monopol. Jestem oczywiście za tym, aby MS demokratyzował dystrybucję, tak jak to zapowiada u siebie Sony. Ale strachy przed monopolem to strachy na lachy, właśnie dokładnie dlatego, że istnieje Sony, że istnieje Steam, że istnieje GOG, że istnieje AppStore, że istnieje Google Play, że wchodzi mocno Amazon Games, itd. Microsoft nie jest żadnym monopolistą na nic. Zyski z takiej konkurencji widać już gołym okiem. Przecież Microsoft nie wprowadził dwóch gier miesięcznie za darmo na XBL dlatego, że są tacy mili, tylko dlatego, że konkurencja ich do tego zmusiła. W odróżnieniu od Sony, gry te są gracza na zawsze, nawet jak przestaną płacić za XBL. Obojętnie od tego, jak oceniać jakość tych gier, to jeszcze niedawno nie było nic, a teraz jest coś. Jest to krok we właściwym kierunku, czy nie jest? Cyfrowa dystrybucja nic nie da, bo jest już dzisiaj na konsolach, a jakoś ceny tam nie spadają, itd. Obecna cyfrowa dystrybucja na konsolach to żart. Konsole i ich systemy były planowane dziesięć lat temu, kiedy cyfrowa dystrybucja dopiero się Gabenowi śniła. Dawanie przykładu obecnych rozwiązań to jak mówienie, że zastąpiło się mleko wodą, a mąkę piaskiem, i naleśniki jakieś takie nędzne wyszły. Cyfrowa dystrybucja pokaże swoją moc dopiero wtedy, gdy będzie rynkiem głównym, a nie pomocniczym. Ale ja kocham pudełka. Rozumiem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś w mniejszości. Wystarczy zobaczyć, jak bardzo ludzie kochają pudełka z muzyką: Jakoś kiedyś mogłem sprzedawać swoje gry w czasach PS2 i było ok, a dzisiaj nagle to problem. Tak dokładnie jest. W czasach PS3 handel używkami był marginalny. A tak to wyglądało w 2010 roku: Jak widać, Gamestop zarobił o wiele więcej na używkach niż na nowych gier (to jest wykres dochodu, nie przychodu, który jest większy z gier nowych). Nic dziwnego, czasy ciężkie, $60 to kupa kasy, trzeba optymalizować koszty. Cieszą się gracze, cieszy się Gamespot, a do wydawców i twórców ze sprzedaży używek powędrowało zero, słownie: zero dolarów. To zostawmy pudełka, tylko zróbmy system, w którym część kasy idzie do wydawców i twórców. Po pierwsze, to strasznie skomplikowane technicznie, i jeden z powodów najgłośniejszego protestu przeciwko tej featurce XBO. Po drugie, to akurat nie rozwiązuje problemu, bo, jak pisałem, w wersji pudełkowej niemożliwe są eksperymenty cenowo-strukturalne. Oczywiście, lepszy rydz niż nic, ale to bardziej ukrywanie problemu, niż jego rozwiązanie. Ceny $60 to nie zabije. Rozumiem cyfrową dystrybucję, ale lepiej to jednak wprowadzać stopniowo, a nie rewolucyjnie. Być może. Moim zdaniem jednak powoduje to niepotrzebny zastój. Dobra, konkretnie to w końcu jesteś za czy przeciwko używkom? Uważam, że termin „używka” w przypadku tworu cyfrowego jest mylny. Prawo do „pierwszej sprzedaży” zostało wprowadzone w USA w 1907 roku, czyli w czasach, gdy nikt sobie nawet nie wyobrażał istnienia tworów, które można reprodukować łatwo i bez straty jakości, a ich używanie w żaden sposób ich nie zużywało. Zdjęcie celofanu z pudełka z grą nie uważam za „zużycie się produktu”. Ale nie ma znaczenia, czy jestem za, czy przeciw, bo jako twórca jestem niewiarygodny, i choćbym podał tysiąc argumentów, to na pewno dlatego, że „chcę się nachapać” (jak wiadomo, w Polsce zarabianie pieniędzy jest rzeczą godną pogardy). W związku z czym polecam to oto video, od człowieka, którego trudno oskarżyć o całowanie tyłków developerów czy wydawców. 30 minut, ale warto. Dla tych, którzy zupełnie czasu nie mają: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=569593 Diablo 3 czy Sim City to był disaster. Był. Podobnie jak pierwsze próby z samolotami. Firmy już się uczą. Na przykład w branży aplikacji nikt nie robi tzw. sim-launcha, tylko rolling-launcha, gdzie kolejne kopie sprzedawane są dopiero wtedy, gdy serwery oddychają. Przypomnijmy sobie też jak działał Steam kiedyś, a jak wygląda dzisiaj. To wszystko nieważne, firmy są dla klientów, a nie odwrotnie. Zgadza się, ale to nie oznacza automatycznie, że klienci wiedzą, co dla nich dobre. Brzmi to brutalnie, ale jest to prawda. W historii jest mnóstwo przykładów, od słynnego powiedzenia Forda, że „gdybym zapytał ludzi, czego chcą, poprosiliby o szybsze konie”, po dramatyczne przewidywania, iż iPhone i iPad będą spektakularną katastrofą, i że Apple i Jobs stracili swój „magic touch”. Jednym z najsłynniejszych afer w naszej branży był wymóg Half Life’a 2, iż musi wraz z grą zostać zainstalowany Steam. Mam nadzieję, że po latach widać, że Steam zrobił branży dobrze, a nie źle. Ale krzyki i rozdzieranie szat słychać było w każdym możliwym wymiarze wszechświata. Ale ja mam argumenty, a ty się mylisz, bo… No i super. Masz argumenty, dyskutujmy. Nie roszczę sobie monopolu na nieomylność. Mam opinię, wyrobioną na podstawie dwudziestu lat w branży w każdej postaci – od indie do AAA i z powrotem – oraz na podstawie setek innych źródeł, ale to nie znaczy, że widzę wszystko. Może czegoś nie widzę, więc chętnie usłyszę czego. Ale dyskutujmy, a nie tupmy nogami, nie zamykajmy oczu na fakty, i nie wciskajmy drugiej osobie wypowiedzi, których nie wypowiedziała.



Redaktor
Piotrek66
Wpisów17556

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze