Silent Enemy: Gra o nękaniu w magicznym opakowaniu od twórców Papo & Yo
Papo & Yo to nietypowa gra logiczna, która zadebiutowała na PS3 a wkrótce trafi na Steama. Jej twórcy ze studia Minority Design w trakcie GDC zaprezentowali swoje kolejne dzieło – Silent Enemy. Podobnie jak poprzedni projekt, produkcja nieść będzie za sobą znaczenie, ukryte tym razem za historią rodem z fantasy.
Początkowo Silent Enemy miało być wyzbytą z głębszych emocji, wykonaną w stylu dokumentu grą o przetrwaniu w tundrze w północnym Quebecu. Ostatecznie skończyło się na tym, że produkcja mówić będzie o problemie nękania. To opowieść o beznadziei, słabości i determinacji, których doświadczają na co dzień ofiary zastraszania.
Wszystko ukryte jest pod płaszczem magicznej historii. Silent Enemy to gra logiczna osadzona w uniwersum, gdzie panuje wieczna zima, a wiosna jest tylko bajką dla grzecznych dzieci. Kiedyś ludzie i zwierzęta mogli cieszyć się tą porą roku, ale był ktoś, kto jej nienawidził – wrony. Przegoniły one wiosnę, zostawiając tylko jej złote świecące fragmenty poukrywane w wirtualnym świecie. Do gracza należało będzie zadanie ich odnalezienia – zrobi to korzystając z magii i rozwiązując stawiane przed nim przez developerów zagadki.
Wybranie takiej otoczki fabularnej tłumaczy Ruben Farrus, dyrektor w Minority Design:
Pomyśl o innych mediach: możesz oglądać filmy i seriale telewizyjne o mafii lub nauczycielu chemii wdającym się w narkotyki i z pozoru może ci się wydawać, że traktują tylko o tym. Nie – opowiadają o ludzkich dramatach, nieporozumieniach, problemach rodzinnych i w nich właśnie to otrzymujesz. Wszystko przedstawione jest jednak w atrakcyjnej formie.
Jeśli ktoś zagrał w Papo & Yo, to tematyka Silent Enemy go nie zdziwi. Przesłanie ukryte w grze związane jest z jej twórcą, Vanderem Caballero, który w dzieciństwie musiał zmagać się z przemocą i ojcem tyranem. Często grał w Mario i widząc zbierane przez wąsatego hydraulika power-upy marzył o tym, by być silniejszym – wtedy, jak sądził, mógłby poradzić sobie z alkoholizmem rodzica. Dzisiaj wie jednak, że walka ze współczesnymi metodami zastraszania, które przeniosło się do sieci, wymaga czegoś więcej niż zwykłej siły. Dlatego w Silent Enemy owszem, pojawią się „dopalacze”, ale nie zagwarantują one nam wygranej w starciu z wronami symbolizującymi nękające osoby. Jak wyjaśnia:
Rozwój bohaterów w dzisiejszych grach jest do dupy. Jest zepsuty, ponieważ zaczynasz rozgrywkę z bardzo słabą postacią, a kończysz posiadając wielką tarczę i mnóstwo broni, a to w żadnym stopniu nie odzwierciedla prawdziwego życia. W ogóle. Gdybym poszedł do mojej żony i powiedział jej, że zrozumiałaby, co do niej mówię, jeśli miałbym bazookę, dostałbym w twarz. A tak właśnie dzieje się w Call of Duty i innych tego typu grach.
Dodaje:
Jeśli robimy produkcję o zastraszaniu, nie możemy dostarczyć mechanizmów rozgrywki dających fałszywe rozwiązanie tego problemu. Nikomu to by nie pomogło… Musimy złamać kilka zasad funkcjonujących w dzisiejszych grach. Chcemy, byś stawił czoła temu trudnemu uczuciu [bycia nękanym], ale nie z pomocą broni, bo to nie jest dobry sposób, w który można poradzić sobie z tą trudną sprawą.
Silent Enemy ukaże się na PC, PS4, tabletach, Ouyi pod koniec tego roku. Niewykluczone są też inne platformy sprzętowe.