6
10.02.2013, 09:00Lektura na 8 minut

"Przyszłość należy do klienta" - wywiad z Michaelem Readem

Podczas pokazu Crysis 3 w warszawskim klubie Soho Factory (do którego nie trafiłby Magellan z GPS-em) Mike Read - producent gry - był dość mocno rozchwytywany, ale na szczęście udało mi się wywołać go do odpowiedzi. Wiecie, co wspólnego ma cloud gaming z kasetami VHS i jaka jest przyszłość free-to-play? Do lektury, okiem rzuć!


Adam „Adzior” Saczko

Jesteśmy w Warszawie, więc zacznę od polskich akcentów. Wiesz z pewnością, że CryEngine 3 jest wykorzystywany przez polskie City Interactive w Sniper: Ghost Warrior 2 i Enemy Front. Mieliśmy zwiastuny, mieliśmy gameplaye, miałeś okazję zobaczyć jak to wygląda?

Wiele dzieje się wokół CryEngine, miałem też okazję zagrać w demo Snipera. Enemy Front - nie bardzo, niewiele wiem o samej grze. Wydaje mi się, że grałem we wczesne demo jeszcze w sierpniu w Teksasie.

Co do silnika – wiadomo, że CryEngine 3 dobrze spisuje się nie tylko w FPS-ach. Podzielisz się jakimiś przykładami spoza tej kategorii?

Widzimy, że ludzie tworzą naprawdę fajne rzeczy z silnikiem – nie tylko w sferze gier, ale też w architekturze czy filmie, co można zobaczyć w wielu miejscach w sieci. Jedna firma architektoniczna z Francji na bazie silnika stworzyła ciekawe wizualizacje w miastach i tym podobne. Pracowaliśmy też z kilkoma studiami hollywoodzkimi w paru produkcjach.

Pierwszą grą spoza gatunku shooterów, jaka przychodzi mi teraz na myśl, jest Star Citizen tworzony przez Chrisa Robertsa. To doskonały przykład użycia CryEngine poza FPS-ami.

Zmieniając temat na nieco bardziej aktualny – studio Crytek US złożone z byłych pracowników z Vigil Entertainment niedawno zaczęło działać. Domyślam się, że dokładnych planów biznesowych czy konkretnych gier jeszcze zdradzić nie możesz, ale musieliście mieć jakąś wizję otwierając to studio.

W toku jest wiele biznesowych decyzji, którymi się nie zajmuję, więc na ten temat szczegółami się nie podzielę. Zwietrzyliśmy okazję – świetne studio, świetna lokalizacja, musieliśmy szybko się decydować, by wziąć ich do siebie. Crytek działa teraz w dziewięciu krajach na różnym stopniu, a co Amerykanie będą teraz robić… wiesz, to dosłownie zdarzyło się "przed chwilą". Musimy się jeszcze dokładniej przyjrzeć sprawom. Na pewno w niedalekiej przyszłości pojawią się komentarze Cevata i naszego menedżera generalnego, kiedy już ustalimy, jak dokładnie wcielimy to studio w nasze struktury.

Niespecjalnie angażowaliście się za to w rynek mobilny. Rozrastacie się szybko, ale widzieliśmy raptem jedną produkcję na iOS od was – Fibble. Dlaczego?

Fibble był naszym małym eksperymentem. Problem ma dwie strony. Raz – czy możemy zrobić to wykorzystując nasz silnik. Dwa – czy możemy tę grę wydać po zebraniu ciekawych pomysłów, w którą stronę iść z projektem. W Cryteku dzieje się mnóstwo rzeczy. W kwestii tworzenia gier na platformy mobilne – to coś, czym jesteśmy zainteresowani i dalej będziemy ten temat badać. Fibble był rozgrzewką, więc musieliśmy po jakimś czasie do niego wrócić, przyjrzeć się i tak dalej. Ale przyznam, że to małe projekty, a ja ostatnio skupiam się głównie na Crysisie 3.

Tak, to duży projekt, a o takich się mówi w kontekście następnej generacji, na którą według waszych zapewnień CryEngine 3 jest już gotów. Chciałbym jednak zapytać o mniejsze nowinki – OUYA, GameStick, Steambox. Jesteście zainteresowani udziałem na bardziej "wolnorynkowych" sprzętach?

Przede wszystkim zajmujemy się software'em, a nie sprzętem. Z naszego punktu widzenia – dostajemy wiele pytań typu "czy nie sądzisz, że powinniście poczekać z Crysisem 3 na następną generację?". Ale mieliśmy plan żeby skończyć go jeszcze teraz.

Druga rzecz – nie chcemy czekać, aż firmy dostarczą nam mocniejsze sprzęty w tym konkretnym okresie. Mamy pecety i na nich możemy przygotować się na kolejną generację, czymkolwiek ona będzie. I jasne, patrząc na przeszłość, interesujemy się wszystkim ciekawym, co się obecnie dzieje w dziedzinie sprzętu.

Przyszłość teraz naprawdę zależy od klienta. Byliśmy świadkami wielu zwrotnych punktów w branży, kiedy konsole mogły lub nie mogły się sprawdzić. Nadejście Steamboxa od Valve spowodowało, że widzimy coraz więcej ludzi przenoszących pecety do salonu i obsługujących je z kanapy za pomocą kontrolera.

Renesans grania na PC.

Tak! Następuje prawdziwa zmiana. Inną interesującą sprawą jest zakup GaiKai przez Sony w zeszłym roku za kilkaset milionów dolarów.

Ale granie w chmurze nie wywołało rewolucji, którą zapowiadano.

Co nie zmienia faktu, że wpisuje się w większy obraz branży i w jakiś sposób pokazuje, gdzie skieruje się biznes oparty na streamowaniu. Dodatkowo masz nVidię i jej GRID, czyli streamowanie technologii. Widzimy te wszystkie zmiany techniczne, ale jednocześnie wracamy do starego modelu biznesowego konsol znanego jeszcze w latach 90' czy nawet jeszcze dalej –  kaset VHS. To ciągle ten sam dialog. Czy VHS było lepsze od systemu Beta? Nie, nie było, ale zaangażowali się w nie producenci, cena była odpowiednia i tak się to skończyło, kasety Beta zniknęły. Konsumenci przychylili się do VHS. Jeśli chodzi więc o technologię, jej rozwój zależy od mnóstwa czynników. Każdy może najwyżej zgadywać.

W Cryteku przyglądamy się temu wszystkiemu przez pryzmat software'u. Mamy na tyle dobrą pozycję, że możemy się przystosować i dokonać odpowiednich zmian w kierunku, w którym klient chce nas poprowadzić.

W niektórych prowadzi was już dość śmiało – Warface odniósł duży sukces w Rosji. Jak to oceniasz, co dalej?

Warface spisał się zadziwiająco dobrze w Rosji. Teraz chcemy rozszerzyć go na rynki zachodnie, jesteśmy w fazie zamkniętej bety zsynchronizowanej z usługą Gface, dzięki której gra działa w przeglądarce. Będziemy w tym kierunku zmierzać, powoli rozbudowujemy grę. Nie chcemy krzyczeć "Hej, wpuśćcie wszystkich!", wolimy działać na mniejszą skalę. Musimy być ostrożni, nie zniszczyć tego, co stworzyliśmy. Uwielbiam tryb co-op, wskakiwanie do gry ze znajomymi i wspólne wypełnianie misji. W Rosji też to docenili, potem otworzyliśmy niedawno nowy serwer w Chinach. Musimy szybko określać plany na przyszłość, bo projekt rozwija się błyskawicznie, zatrudniliśmy też niedawno nowego producenta z Microsoftu – Josha Howarda. Dobrze wkomponował się w zespół i decyduje, jak możemy odnieść sukces. Nie, żebyśmy go już nie odnieśli, ale musimy myśleć o czymś wiele większym. Dalej eksperymentujemy z rynkiem free-to-play, na którym póki co udaje nam się dobrze wypaść.

Właśnie – w czerwcu Cevat Yerli powiedział, że po skończeniu obecnych projektów AAA Crytek zajmie się wyłącznie rynkiem free-to-play. Od tej wypowiedzi minął niespełna rok. Czy po tym czasie dalej wierzycie, że ten sektor to przyszłość gier?

To przyszłość na wiele sposobów. Warface spisał się znakomicie, więc trudno ignorować kategorię free-to-play. Sąsiadem Rosji jest Białoruś, gdzie z kolei jest Wargaming, który odniósł ogromny sukces na całym świecie. Podobnie Riot Games i League of Legends, wkracza też Valve i jego DOTA 2. Jest wiele innych przykładów, które może nie święcą aż takich triumfów, ale i tak dobrze sobie radzą.

Jeśli spojrzysz na historię rozwoju free-to-play, jak ten sektor ewoluował w Azji i przeniósł się do USA, ten rodzaj gier był synonimem crapów. Ludzie myśleli "o rany, jakaś badziewna flashówka, w którą gram w przeglądarce".

Wtedy takie opinie miały sens.

Tak, kiedyś tak właśnie było, ale to już minęło. Powstało wiele rozsądnych modeli biznesowych. Osobiście nie jestem fanem budowania gry wokół mikrotransakcji, co w skrócie opiera się na tworzeniu monetyzacji w pierwszej kolejności, a dopiero potem skupieniu się na rozgrywce. To zła droga. Lepiej najpierw stworzyć świetną produkcję, a następnie wprowadzać kwestie monetyzacji. Jeśli ludzie będą chcieli grać za darmo, to zagrają, zrobią wszystko co się da po bezpłatnej stronie rozgrywki.

Wielokrotnie odwołuję się do typu gracza tzw. casual hardcore. Człowiek, który pracuje cały dzień, wraca do domu, musi trochę zająć się dziećmi i nie ma czasu, by grindować tyle czasu, ile by chciał. Wyda dziesięć dolarów tu, dziesięć gdzie indziej, dostając te funkcje gry, które akurat są mu potrzebne.

Jeden obiad na mieście mniej…

Tak to właśnie działa. Nie chodzi mi oczywiście o działanie według tego, co widzieliśmy na rynkach chińskich czy ogólnie w Azji, gdzie bardziej schylano się w stronę pay-to-win. Skłaniamy się ku płaceniu za customizację, czy też płaceniu za granie w inny sposób.

Widzimy sporo modeli. Jest Azja i jej pay-to-win. Jest World of Tanks i świetnie zbalansowana hybryda pay-to-win, płacenia za szybsze zdobywanie poziomów oraz płatne kosmetyczne przedmioty. Riot Games stosuje kilka różnych metod monetyzacji. Valve idzie jeszcze dalej, wykorzystując mechanizm podobny do jednorękiego bandyty – zrzucanie skrzyń, kluczy, hazard i "czy tym razem dostanę coś dobrego?". To wszystko wcale nie narusza tej sfery, którą nazywamy gameplayem.

Ale dalej zmierzamy do tego, że free-to-play to obiecująca gałąź rynku, a nie przyszłość gier w ogóle. Sceptycy zwracają uwagę, że w tej dziedzinie sukcesy mogą odnosić jedynie tytuły oparte na współzawodnictwie.

Tak, odgrywa ono dużą rolę. Ale jeśli pytasz mnie dokładnie, czy…

Czy singlowe gry też mogą działać tak dobrze.

Zależy od ich struktury. Gry free-to-play będą dalej istnieć, będą ewoluować. Czy jako jedyne pozostaną na rynku? Nie sądzę. Czy będziemy wciąż widzieć produkcje płatne z góry? Oczywiście. Gry płatne z góry, ale podzielone na epizody? Też, Telltale jest tego świetnym przykładem, Halo wprowadziło podobne elementy do kampanii. Czy zatem gry free-to-play będą jedynymi na rynku? Nie wydaje mi się, ale czy ów rynek będzie skłaniał się w ich kierunku? Myślę, że mogliśmy się już o tym przekonać wielokrotnie. Ale tutaj – wracając – wszystko zależy od klienta.

Ciekawy jest też przypadek gier społecznościowych, w które angażuje się wiele firm, jednocześnie desperacko próbując opracować bardziej zaawansowany model biznesowy. Jak mówiłem, znajdujemy się w zwrotnym punkcie branży, w którym klient decyduje o jej dalszym rozwoju przez pokazywanie, za co gotów jest płacić.

Co sprawia, że następna generacja może być wyjątkowo interesująca. Na zakończenie krótkie pytanie – jak się miewa Ryse?

Niestety nowych wiadomości nie mam, nic o czym mógłbym powiedzieć…

… co oznacza, że jest coś, o czym mówić nie możesz.

(śmiech) Niezupełnie, po prostu ostatnio wyjątkowo często pytano mnie o wydarzenia minionego roku. Wciąż trwają zaawansowane prace nad grą, projekt nie umarł.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze