18
8.11.2012, 14:25Lektura na 4 minuty

[By the way] Hotline Miami

Dobrze zrealizowany system walki może z gry akcji zrobić grę rytmiczną – zmusić gracza do wsłuchania się w krzyki bólu, gruchot łamanych kości i odgłosy wydawane przez padające na ziemię bezwładne ciała przeciwników. Ciężko to zaprogramować i przemyśleć czysto technicznie, ale można nawet przyczepić się do samej idei tworzenia takich rzeczy: czerpanie przyjemności z wyrządzania krzywdy innym jest kontrowersyjne etycznie.


Berlin

W gruncie rzeczy okazuje się jednak, że właśnie po to gramy w gry. Wyniki sprzedażowe prawdziwych symfonii wojennych pokroju Modern Warfare są jak wskazujący na nas palec człowieka stwierdzającego, że wszyscy jesteśmy psychopatami. Nadającymi się do leczenia klinicznie wariatami cieszącymi się z zabijania innych. Ale czy to nasza wina, że padający za headshotem headshot ma specyficzny, hipnotyzujący rytm, z którego ciężko się otrząsnąć?

Może. Może nie. To dyskusja, która mogłaby toczyć się godzinami, ale nie ma ona dla nas żadnego znaczenia: a na pewno już w momencie, kiedy premierę miało Hotline Miami. Jedna z tych gier, w których muzyczność zabijania wszystkiego co się rusza okazuje się podstawą całej rozgrywki. To właśnie ona sprawia, że od tej gry nie można się oderwać – to właśnie ona sprawia, że padające niemal na samym początku pytanie: "Czy lubisz krzywdzić innych ludzi?" nie jest pytaniem rzuconym bezmyślnie w powietrze.

Flatline
Gdyby Hotline Miami było filmem, to prawdopodobnie pisałbym, że jest medytacją na temat roli przemocy w popkulturze. Na szczęście Hotline nie jest filmem i mogę spokojnie napisać, że jest grą, w której zabijanie jest psychopatycznie przyjemne, a podobnej satysfakcji z wymordowania wszystkich na mapie ciężko doszukać się w setkach innych produkcji. Niczego więcej się w niej nie robi, na tym polega treść rozgrywki i jest to obrzydliwie przyjemna rozgrywka.

Zaczynasz od samouczka (otwierające całość "jestem tu, by pokazać ci jak zabija się ludzi" będzie kiedyś kultowe), budzisz się w swoim mieszkaniu i odbierasz wiadomość na automatycznej sekretarce. Jedziesz pod podany adres, pozbywasz się ludzi w białych garniturach, wsiadasz do samochodu i zostajesz automatycznie przeniesiony do miejsca, w którym odbierasz pieniądze. Kończysz misję. Potem budzisz się w swoim mieszkaniu, odbierasz wiadomość na automatycznej sekretarce… i wpadasz w trans. Sprawdzasz tylko co się zmieniło, bo zalegające tu i ówdzie wyrwane z gazet fragmenty i porozrzucane po domu przedmioty opowiadają ci dodatkową historię. Jesteś święcie przekonany, że strzelasz do złych, że wszystko co robisz jest jakoś usprawiedliwione – dopiero po jakimś czasie zaczynasz zastanawiać się czy rzeczywiście wszystko jest w porządku. Czy lubisz krzywdzić innych ludzi?

Wszystko to kryje się pod płaszczykiem taktyki: każdy problem można rozwiązać na kilka sposobów i dzięki temu da się w Hotline grać kilka razy pod rząd, od początku do końca. Można kopnąć drzwi z buta, poderżnąć strażnikowi gardło nożem, zabrać mu karabin i rozstrzelać pięciu innych tylko po to, by przerzucić się na leżącą przy jakimś trupie strzelbę i przyczaić się z nią za ścianą nagle licząc się z amunicją, bo shotgun ma mniejszy magazynek. Można poczekać aż ktoś stanie pod drzwiami, ogłuszyć go i dobić na ziemi, a resztę pozabijać tak, że nawet nie zauważą co im się stało. Można korzystać z rozbitych butelek, prętów, noży, pistoletów, kijów bilardowych, katan, shurikenów czy nawet wypalić komuś twarz żelazkiem. A do tego wszystkiego dochodzą jeszcze modyfikujące rozgrywkę maski zakładane przed misją: maski pozwalające przeżyć jeden strzał, szybciej chodzić, strzelać ciszej, zacząć z nożem w ręku, czy szybciej dobijać zwijające się z bólu ciała na podłodze. I wszystko to jest odpowiednio punktowane, przeliczane na cyfry, bagatelizowane, trywializowane.

Możesz jednak umrzeć tak samo szybko, jak zabijasz innych, ale wskrzeszasz się w sekundę jednym klawiszem i nie wybija cię to z rytmu. Zamiast tego śmierć napędza. Dopiero po kilku misjach zauważasz więc, że Hotline Miami ma drugie dno – może nawet trzecie i czwarte – i nie jest tylko bezmyślnym klonem pierwszych GTA. Oczywiście: rozgrywka sprowadza się do tego samego, siania zamętu i czerpania z tego przyjemności, jednak hipnotyzujący klimat tej produkcji niesie ze sobą coś, co od zawsze w grach mnie fascynowało: potrafi wywołać prawdziwe emocje. Hotline Miami jest jak koszmar, o którym opowiadał Kurtz w Czasie Apokalipsy: "Widziałem ślimaka pełznącego po krawędzi brzytwy. To mój sen, mój koszmar. Ślimaka brnącego, pełznącego po krawędzi piekielnie ostrej brzytwy… i przeżywającego".

Bo kiedy przez kilka godzin twój mózg wałkuje temat wirtualnego zabijania i łapiesz się na tym jak łatwo tobą manipulować zaczynasz zastanawiać się nad tym, czy rzeczywiście wiesz co robisz. Ta gra na pierwszy rzut oka może nie porywać, ale nawet dla jednej tylko sceny w połowie "zabawy", kiedy wraca się do odwiedzonego już miejsca – momencie, który każdy rozegra inaczej, a przez to nie każdy poczuje to samo – warto się z nią zapoznać. Nawet jeżeli robi się to tylko po to, żeby w jednym momencie spojrzeć w lustro.

Nie mogę powiedzieć, że nie mogłem otrząsnąć się po Hotline – nie jest to aż tak poruszające dzieło sztuki. Na pewno jednak nie mogłem wyrzucić tej gry z głowy przez tydzień. Cały czas mam ją zakopaną w procesach i zajmuje mi jakiś procent mocy obliczeniowej mózgu.


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze