38
5.08.2012, 08:00Lektura na 6 minut

[Słowo na niedzielę] Notch ? rzecznik praw graczy

Przyczyną sukcesu wielu osób z różnych dziedzin były unikalne cechy charakterystyczne – Waits to niesamowicie zdolny świr, da Vinci – geniusz łapiący tysiąc srok za ogon, że nie wspomnę o wszechstronnym Warholu. Kiedy jednak patrzę na rosnący wskaźnik sprzedanych egzemplarzy Minecrafta, odnoszę wrażenie, że Notch zapunktował u graczy tym, że… praktycznie się od nas nie różni. 


Adam „Adzior” Saczko

Kiedy niedawno pojawiły się informacje o zakusach firmy Uniloc, zarzucającej twórcom Minecrafta Markusowi Perssonowi vel Notch i firmie Mojang – bezprawne korzystanie z patentu, komentarze internautów były dość jednoznaczne. Zły amerykański system patentowy chce zrobić krzywdę kreatywnemu programiście, którego intencją nawet w najgorszym razie nie jest działanie na czyjąś szkodę. Gracze chętnie solidaryzują się z Notchem, być może nawet utożsamiają, bo jego styl bycia i wyrażane poglądy często rymują się z ich własnymi, jednocześnie stojąc na bakier z pomysłami znienawidzonych, wielkich wydawców.

I być może jednym z powodów sympatii, jaką darzony jest Notch, są "papiery" – wypuszczony niezależnie w wersji alfa w 2009 roku Minecraft jest symbolem wszystkiego, do czego nawołują gracze od dawna. Swoboda i pobudzanie kreatywności grającego udowodniły, że na rynku jest miejsce dla nowatorskich produkcji. Niesamowita grywalność przy prostych środkach wyrazu to podkreślenie tezy, że niezależnie od budżetu i oprawy dobra gra zawsze się obroni. Z kolei powoli dobijający do siódmego miliona wskaźnik sprzedaży wybija z głowy wątpliwości, czy dobry produkt faktycznie może się sprzedać bez cyrografu z rynkowym gigantem.

Nie bez znaczenia jest też sposób, w jaki Minecraft był rozwijany. Nie było głupich embarg, żelaznej kurtyny informacji, zakazu patrzenia na ręce. Od samego początku Notch dawał do zrozumienia – czy to w wywiadach, czy przede wszystkim na swoim blogu – że tworzy z graczami i dla graczy. Miał pomysły na przeróżne usprawnienia, ale jednocześnie konsultował je właśnie na blogu, w tym samym czasie monitorując maile, twittery czy listy dyskusyjne, by poznać oczekiwania społeczności. Jak sam mówił:


Bardzo lubię poznawać społeczność i przeglądać jej dyskusje. Jeśli zobaczę duży i popularny wątek, to chętnie go przejrzę, by poznać skondensowaną wersję [oczekiwań]. Twitter jest bardzo pomocny – przeglądam ostatnie odwołania do mnie i jeśli przeczytam wiele wpisów typu „potrzebujemy łóżek”, ludzie prawdopodobnie potrzebują łóżek.


Podczas całego procesu prac nad Minecraftem – od wersji alfa do premiery – w oczy rzucała się niespotykana wręcz szczerość i komunikatywność twórcy. Rozgrywka była możliwa od bardzo wczesnych faz produkcji i spodobała się na tyle, że mnóstwo ludzi kupiło Minecrafta na długo przed rynkowym debiutem. W dodatku nie kupowali podstawki z nastawieniem na modne DLC, tylko dostawali towar taki, jaki jest i jaki będzie po aktualizacjach. Ponadto Notch poza upewnianiem się, czy rozwijanie gry idzie dobrym torem, we wpisach na blogu można było znaleźć odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, wyrazy radości z każdego sukcesu, a nawet… prośbę o opinię w sprawie zatrudnienia nowego pracownika. Żadne istotne zmiany nie omijały fanów. Notch przedstawiał nawet szczegółowo swoje plany np. na najbliższy tydzień, nie kryjąc się przed graczami i traktując ich uczciwie. Podkreślał, ile czasu spędzi danego dnia na kodowaniu i kiedy jedzie na urlop, a gdy otrzymał sceptycznego maila od jednego z nieufnych czytelników, lekko wątpiącego w powstanie premierowej wersji Minecrafta, Notch odpisał wprost –  "powstanie bez względu na wszystko, obiecuję".

Bliskość z fanami Notch zaznacza również tyleż ryzykownie, co wyjątkowo dzieląc się szczegółami swojego życia prywatnego. Zdarzało się, że jeden dzień przerwy w pracach nad grą tłumaczył chorobą czy ogólnie złą kondycją. Serię wpisów o Minecrafcie przerwała anegdota ze wspólnego lotu ze znajomymi, pojawiła się również notka z informacją o oświadczynach Notcha… szczególnie znamienny był wpis dotyczący nadchodzącego ślubu autora, zapraszający do skorzystania ze specjalnej promocji – ponieważ Notch się żenił, każdy, kto wówczas kupił Minecrafta, dostawał darmową kopię. Niektórzy mogliby zarzucić szwedzkiemu twórcy nadmierny "ekshibicjonizm", ale niezależnie od poglądów trzeba przyznać, że relacja na linii Notch-gracze jest wyjątkowa. Nawet w kontekście przyszłych produkcji – programistyczne sci-fi 0x10c też będzie powstawać w porozumieniu z graczami. Ze strategiczno-karciankowym Scrolls jest inaczej, więcej materiału musi powstać w „kuchni”, ale za to Notch z typową sobie szczerością reklamuje grę mówiąc, że chcąc nie chcąc będzie to rzecz dla nerdów.

Podkreśleniem chęci kontaktu z fanami  były dwie edycje konwentu MineCon. Pierwsza odbyła się spontanicznie w Waszyngtonie w 2010 roku i trochę na wyrost jest nazywana konwentem – właściwie było to zwykłe spotkanie miłośników Minecrafta z Notchem. Ten zamieścił później na blogu sondę dotyczącą miejsca, w którym miałaby być zorganizowana druga odsłona. Wybrano Las Vegas, gdzie rok później spotkało się ponad 4500 odwiedzających z ponad 20 krajów świata w wieku od niemowlęcego do trzycyfrowego. Dla tych, którzy nie pamiętają – wszystko to zaczęło się od jednego gościa rzeźbiącego grę w Javie.

Byłoby trochę nudno i dziwnie, gdyby cała legenda Notcha i jego renoma miała jedynie minecraftowy rodowód. I owszem, są też "grubsze" kwestie, dużo bardziej istotne i mające związek ze światopoglądem. Pamiętacie pewnie tegoroczną zimę i kontrowersyjny amerykański projekt SOPA (w Europie na jego fali powstał odrzucony ostatecznie ACTA) który miałby ograniczać swobodę twórczą w Internecie. Choć nie wszyscy ten dokument zrozumieli, wielu internautów – a więc i graczy – wyraziło kategoryczny sprzeciw. Nie inaczej było z Notchem i Mojang. Jak wówczas mówił nasz bohater:


Nadgorliwe i mgliście sformułowane próby walki z sieciowym piractwem to jeden z najstraszniejszych kierunków rozwoju polityki internetowej ostatnich czasów


Różne firmy różnie podchodziły do SOPA, ale Notch nie zawiódł graczy – był po tej samej stronie barykady. Podzielał też zdanie wielu z nich w innych kontrowersyjnych kwestiach, jak choćby piractwo…


Piractwo jest złe. Nie lubię go i martwię się nim. Ale tak samo wiem, jak tak okropne rzeczy, jak DRM czy irytujące systemy ochrony przed kopiowaniem mogą być złe. Zawsze będę bardziej doceniał potrzeby uczciwego gracza, niż spędzę czas na zamartwianiu się utratą potencjalnego przychodu przez pirata. Jasne, będę podejmował wszystkie małe kroki, jakimi będę mógł zwalczać piractwo, ale nigdy kosztem spaprania gry.


… czy też niezbyt lubiane zabezpieczenia gier Ubisoftu:


[…] Cholerne DRM Ubisoftu zwane Online Services Platform. To zło wcielone i mam nadzieję, że Ubisoft to zrozumie.


Notch wykazuje też wielki dystans do grożących mu dużych firm. Gdy Bethesda oskarżyła go o korzystanie z zastrzeżonej nazwy Scrolls (jako część Elder Scrolls, to był dopiero absurd…) twórca Minecrafta zaproponował, by sprawy nie przesądzać na wokandzie, tylko ustawić mecz w Quake III Arena. Do procesów na szczęście nie doszło, nie dojdzie też zapewne po pozwie trolli patentowych z Uniloc, o których wspominałem na początku. Notch znów podszedł z uśmiechem do sprawy:


Krok 1 - Wstać. Krok 2 - Sprawdzić maile. Krok 3 - Zobaczyć, że oskarżają nas o naruszenie patentu. Krok 4 - Uśmiechnąć się.


Wprawdzie potem stwierdził bardziej radykalnie, że wyda mnóstwo pieniędzy, by Uniloc nie powąchał ani centa, ale fakt faktem – tu głos Dona LaFontaine – w świecie, gdzie rzesze graczy krytykują duże firmy, jest jeden człowiek, któremu zaufały miliony. Brzmi kretyńsko i sztampowo, wiem, ale i tak się nie macie co śmiać, bo to szczera prawda.

A poza tym to typ człowieka, z którym chętnie wyszłoby się na napój z szyszek chmielowych. Poza tym że stworzył świetną grę, często poleci też inne tytuły, wyrazi opinię o filmach czy powie, jak podoba mu się ten czy inny sport. I ten drobny szczegół doskonale ozdabia całokształt osobowości i działań Notcha, w których wielu graczy może się przejrzeć jak w lustrze. Trudno więc się dziwić, że prawdziwy rzecznik praw graczy rozgościł się na dobre w notowaniach Kotaku, przedstawiających najbardziej wpływowych ludzi branży.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze