44
18.06.2012, 00:28Lektura na 4 minuty

[Po mojemu] Diabelskie zwierciadło

Otwarcie w Diablo III domu aukcyjnego, w którym płaci się prawdziwą gotówką za wirtualne przedmioty, zwraca uwagę na kilka problemów – perspektywa pay-to-win, wartość komputerowych dóbr i tym podobne. Warto jednak zauważyć, że Blizzard po raz kolejny trafnie przemyca do gry mechanizmy z szarej codzienności.


Adam „Adzior” Saczko

Fani World of Warcraft pamiętają zapewne kazus zwany Corrupted Blood Incident. Na skutek błędu gry pozornie nie tak groźny debuff w jednej z wieloosobowych instancji przerodził się w fenomen naukowy. Z założenia utrudniacz życia w ramach raidu Zul’Gurub przeniósł się poza jego ramy i wywołał dewastującą epidemię w Azeroth, zabijającą nawet NPC-ów i wywołującą charakterystyczne zachowania graczy. Jedni działali niczym terroryści i celowo wbiegali w duże skupiska postaci, inni uciekali na pustkowia, by przetrwać. Czysty przypadek spotkał się z dużym zainteresowaniem mediów, które doszukały się mnóstwa analogii.

Z drugiej strony w tej samej produkcji można było spotkać się z namolnymi wiadomościami od firm handlujących złotem, a gdy i taka forma promocji okazała się nieskuteczna, w miastach pojawiły się adresy owych firm ułożone ze zwłok pierwszo poziomowych postaci. W ten sposób gracze ponownie uświadomili sobie, że reklama jest tak silnym żywiołem, że jest w stanie wlać się w każdą przestrzeń przez najmniejszą szczelinę. Ubijanie bezbronnych początkujących przez napakowanych endgame’owców to nic innego, jak brutalne prawo silniejszego, zaś okazyjne protesty (np. lawinowe wysyłanie tych samych wiadomości z jednego miejsca i w konsekwencji zakłócanie prac serwerów) wetowały kontrowersyjne decyzje twórców.

Wszystko to ma zasadniczą przyczynę. Blizzard swoją legendarną rangę w branży gier zawdzięcza w ogromnej mierze społecznościom, jakie udało się wytworzyć wokół marek Warcraft, Starcraft i Diablo. To coś więcej, niż wielomilionowe grupy fanów stricte singlowych produkcji typu Grand Theft Auto. Mówimy tutaj nie tyle o społeczności, co wręcz o społeczeństwie wielkich skupisk ludzi wchodzących we wzajemną interakcję. Światy i historie mogą być wymyślone, ale nie da się ominąć faktu, że cały ekosystem jest tworzony przez ludzi wychowanych według pewnych wzorców i działających zgodnie z normatywnymi zasadami. W tej sytuacji podział między rzeczywistością realną a wirtualną rozmywa się, bo choć gry stanowią przestrzeń ucieczki od codziennej rutyny, w istocie natrafiamy na wydarzenia i zachowania, od których roi się w "realu". Szczególnie w środowiskach wielkomiejskich, zamieszkanych przez równie duże liczby różnych osób i charakterów.

Na tym tle uruchomienie Real Money Auction House jest naturalnym krokiem nie tylko z punktu widzenia dorównania rozszalałemu trendowi mikropłatności, lecz także na linii zjawisk towarzyszących grom Blizzarda. Argumenty przeciwko handlowaniu przedmiotami z gry za prawdziwe pieniądze są podobne do krytyki wolnego rynku. Gdziekolwiek pojawia się kasa, wyczuwamy zagrożenie nierównościami. Boimy się, że mimo perspektyw zarobku całość zakończy się smutnym położeniem, w którym najlepiej ma ten, kto najwięcej zapłaci. Szczególnie nieciekawie czują się ci gracze, których źródło utrzymania nie pozwala na wyłożenie dodatkowych kilku stów miesięcznie, by zainwestować w swoją pasję. Zwłaszcza, kiedy równie mocno chcą dbać o inne zainteresowania, a jak dobrze wiemy, bilet do teatru czy na duży koncert też lubi swoje kosztować. Ktoś, kogo rano do piekarni podwozi prywatny szofer za kółkiem Maybacha, tego problemu nie ma. A w wielomilionowej społeczności Diablo III tacy gracze zapewne istnieją.

Pojawia się też inny problem – przenikanie do gry kolejnych przyzwyczajeń i mechanizmów codzienności przeczy pewnym nawykom nabytym przez fanów Blizzarda. Pomijając kosmetyczne funkcje (zmiana wyglądu czy imienia w WoW) firma była znana z tego, że za jej produkcje każdy płacił tyle samo i miał na starcie równe szanse. Kupowanie postaci na aukcjach czy power-leveling powstały naturalnie i nie zyskały na tyle istotnej rangi, by w decydujący sposób dyskryminować nowicjuszy i graczy z mniej zasobnym portfelem. I choć dziś nie wiadomo, jaki wpływ będzie miał RMAH na rozgrywkę wieloosobową – ani czy będzie miał jakikolwiek – internauci już teraz snują czarne wizje świata bogatych niszczycieli i mniej bogatych słabeuszy. Nie wszystkim podoba się też tak jawne przeniesienie wyścigu szczurów do rozrywki, która teoretycznie powinna być wolna od "życiowych" przywar. I choć trudno wyrokować, jak rozwinie się ta ledwo raczkująca usługa, obawy są zrozumiałe, bo często od najczarniejszej przyszłości gorsza jest przyszłość nieznana.

Mimo kontrowersji warto jednak przed ewentualną krytyką spróbować nowo narodzone mechanizmy zwyczajnie zrozumieć. Uznanie RMAH za pospolity skok na kasę – nawet jeśli po części trafne – jest bardzo płytkie. Lepiej zawczasu przygotować się, że w grach o silnie rozbudowanej warstwie społecznościowej pojawi się jeszcze więcej funkcji "z życia wziętych". Nawet takich, z których nie zdajemy sobie sprawy.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze