221
25.03.2012, 14:30Lektura na 6 minut

Mass Effect 3: Developerzy o kontrowersjach ws. zakończenia [SPOILER]

Niedawna wypowiedź Kena Levine’a, który stwierdził, że ewentualna zmiana zakończenia Mass Effecta 3 na żądanie fanów byłaby złym znakiem dla branży, wywołała kontrowersje wśród graczy. A co sądzą o tym pozostali developerzy?


Piotrek66

PC Gamer postanowił przepytać kilku znanych projektantów i scenarzystów gier, co sądzą o pomyśle zmiany zakończenia Mass Effecta 3 na żądanie graczy. Większość z nich uważa, że nie powinno zmuszać się twórców do zmiany swojej wizji.

Chris Avellone, współzałożyciel Obsidian Entertainment uważa jednak, że developerzy powinni korzystać z opinii fanów, wprowadzając zasugerowane zmiany za pomocą dodatków DLC i sequeli, co – jak twierdzi – bardzo dobrze robi BioWare (jak twierdzi, m.in, dzięki temu firma wprowadziła np. romanse). Dodaje też, że twórcy gier nigdy nie wiedzą, jak bohaterowie ich produkcji zostaną odebrani przez graczy, a po premierze może okazać się, że przeforsowana wizja postaci wymyślona przez autorów nie jest tak dobra, jak początkowo uważano.

Avellone twierdzi też, że zadaniem developerów jest bawić grających, a o tzw. „funie” wiedzą najlepiej sami gracze. Dlatego też Obsidian Entertainment na podstawie sugestii fanów wprowadził do Fallouta: New Vegas za pomocą DLC różne poprawki (m.in. związane z bronią).

Natomiast Steve Gaynor, były pracownik Irrational Games, który był głównym projektantem poziomów w BioShocku 2, uważa, że developerzy powinni współpracować z graczami – ale tylko w związku z mechanizmami rozgrywki.  Jak mówi:


Ale przerywniki filmowe i zakończenia są autorskim dziełem developera, a zmienianie zawartość gry po jej wydaniu nie ma nic wspólnego ze współpracą pomiędzy developerem a graczami. Coś takiego nie różniłoby się od sytuacji, w której po wydaniu filmu lub książki pod naporem oburzonych fanów dane dzieło jest poprawiane i na nowo publikowane, by przypodobać się najgłośniej krzyczącym odbiorcom. To nie dotyczy tylko gier – a wszystkich odmian rozrywkowych mediów, przyciągające fanów, którzy zamiast traktować dzieło jako wyjątkowe doświadczenie, które, jeśli na to zasługuje, może im się spodobać lub nie, uważają, że mają prawo dyktować, jak powinien wyglądać dany produkt, by pasował do ich oczekiwań.


Gary Whitta, scenarzysta egranizacji The Walking Dead od Telltale Games, choć jest bardzo ciekawy, w jaki sposób BioWare wybrnie z całej sytuacji, uważa, że studio nie powinno zmieniać zakończenia, które już znalazło się w Mass Effect 3. Według niego, przygody Sheparda zawsze traktowały o wyborach i stawianiu czoła ich konsekwencjom, dlatego też BioWare powinno zrobić to samo i trwać przy swojej pierwotnej wizji. Odniósł się też do argumentów, według których, skoro gry są poprawiane za pomocą patchy i DLC to można też ulepszyć fabułę. Whitta stwierdził, że łatki mogą wprowadzić zmiany tylko w gameplayu, a modyfikacja kluczowego artystycznego filaru gier, jakim jest fabuła, tylko aby „przypodobać się malkontentom jest zła”. Ustanowiłoby to „niebezpieczny precedens”.

Często gracze – także w komentarzach pod naszymi newsami – twierdzą, że gry są produktem, dlatego powinno się je zmieniać, by spełniały oczekiwania ich odbiorców. Argumentem tym jest zaskoczony Chuck Jordan, który pod koniec lat 90-tych XX wieku pracował w LucasArts. Nie może uwierzyć, że po tylu latach przekonywania społeczeństwa, iż wirtualna rozrywka jest sztuką, gracze sami twierdzą, że to tylko „produkt”. Jak mówi:


Produkt jest robiony pod konkretne wymagania klientów. Sztuka ma być wyrazem kreatywności. Jeśli ignorujesz wizję swojego zespołu, by spełnić oczekiwania graczy, to przekraczasz granicę i sztuka staje się komercją. To działa tak samo w interaktywnej rozrywce, jak i w innych mediach.


Zaznacza jednak, że w obecną sytuację BioWare wpakowało się samo, obiecując fanom zbyt wiele. Żadna ekipa nie byłaby w stanie stworzyć gry, która uwzględniałaby tyle wyborów gracza.

Z kolei Greg Kasavin, dyrektor kreatywny w studiu Supergiant Games (twórcy Bastiona) uważa, że za pomocą aktualizacji i dodatków DLC można jedynie poprawiać rozgrywkę, np. błędy wykryte w multi. Nie powinno się jednak zmieniać fabuły po premierze, bo „historia nie może być na nowo napisana”. Zwraca jednak uwagę, że takie sytuacje są możliwe – w patchu do pierwszego Fallouta wyeliminowano limit czasu na wykonanie głównego zadania, a w trzeciej części za pomocą DLC umożliwiono zabawę po ukończeniu gry. Film Blade Runner doczekał się natomiast wersji reżyserskiej ze zmianami fabularnymi uwzględniającymi prawdziwe intencje autora. Zaznacza jednak, że BioWare powinno zrobić to, co uzna za najlepsze.

Bobby Stein, główny scenarzysta w Guild Wars 2, uważa, że kwestia zmiany fabuły zależy od rodzaju gry. Np. ich sieciówka stawiać będzie na rozwijanie osobistych historii graczy w różnych kierunkach. Do tego gra będzie wspierana przez wiele lat i ciągle powstawać będzie nowa zawartość. Dodaje, że nie ma niczego złego w słuchaniu uwag graczy, ale należy rozważyć, czy ich uwzględnienie będzie czymś dobrym dla stworzonego wirtualnego uniwersum.

Dave Grossman, były pracownik LucasArts i współtwórca Day of the Tentacle oraz Monkey Island, a obecnie projektant w Telltale Games twierdzi, że w czasach, gdy wszystko można poprawiać i uaktualnić zamiast pytania „Czy warto zmieniać zakończenie?” należy zapytać „Dlaczego trzeba to zrobić?”. Jako przykład podaje sytuację z Monkey Island 2, którego finał nie spodobał się graczom. Grossman przyznaje, że obecnie nie jest to jego ulubione zakończenie, ale wówczas wydawało się idealne. Jeśli produkcja wydana zostałaby w dzisiejszych czasach, łatwo można byłoby zmienić jej finał, ale sam projektant twierdzi, że nie zrobiłby tego. Twórcy przygodówki mieli bowiem powody, by umieścić w niej taki a nie inny finał.

Inaczej sytuacja wygląda ze stworzonym sześć lat później The Curse of Monkey Island (nad którym Grossman już nie pracował). Jego końcówka też nie spodobała się graczom, bo była zbyt krótka. Według początkowych planów miała był znacznie bardziej rozbudowana, ale skrócono ją z powodu braku środków. Grossman podejrzewa, że gdyby była możliwość zmiany zakończenia, twórcy gry zrobiliby to, ale nie ze względu na żądania fanów – chcieliby tylko lepiej przedstawić swoją wizję. Grossman zaznacza więc, że zmieniając swoją fabułę trzeba się upewnić, że sami tego chcemy.

Głos w sprawie zabrał też Paul Taylor, współzałożyciel Mode7 i twórca Frozen Synapse. Jego opinia jest o tyle ciekawa, że wyraził ją, zmieniając końcówkę swojej gry, sugerując się propozycjami fanów. Nowa końcówka dostępna będzie tylko przez pewien czas, a sam Taylor podkreśla, że to „najgorszy finał jaki mogłem sobie wyobrazić”.

Nie dziwi więc, że krytycznie odnosi się do żądań graczy domagających się zmiany zakończenia Mass Effecta 3. Jego zdaniem to „trywializowanie podejmowanych przez siebie decyzji kreatywnych ”.

Z koeli Susan O’Connor, scenarzystka dwóch części BioShocka, uważa, że wszystko rozbiło się o oczekiwania graczy. Twierdzi, że gdyby gracze od początku wiedzieliby, że mają do czynienia z autorskim dziełem, gdzie fabuła jest liniowa, wówczas łatwiej zaakceptowaliby zakończenie Mass Effecta 3


Redaktor
Piotrek66
Wpisów17556

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze