5
25.11.2011, 15:23Lektura na 9 minut

Spec Ops: The Line - wywiad z producentem wykonawczym

Podczas pobytu w Londynie Gregorius miał okazję nie tylko pograć w Spec Ops: The Line i posłuchać prezentacji twórców, ale i pogadać chwilę na temat ich gry z Denbym Gracem, producentem wykonawczym gry. Prezentujemy zapis tej rozmowy.


CD-Action

cdaction.pl: W trailerze, który nam pokazaliście, najwyższy budynek Dubaju na tle burzy piaskowej wygląda jak oko Saurona z „Władcy pierścieni”. Skąd taka aluzja?

Denby Grace: Nasza gra to podróż. Zmiana. Dotykająca Dubaj, który degraduje się przez burze piaskową – ale nie tylko. To również odwołanie do pogłębiającego się kryzysu umysłowego ludzi związanych z wydarzeniami w grze, Walkera – głównego bohatera gry. Aluzję do oka Saurona można interpretować na wiele sposobów, nasz trailer w zamierzeniu ma być niedopowiedziany, niejasny. To również wizja Walkera, symbolizująca to, czym stał się on i czym stało się miasto.

Dlaczego „The Line”?

The Line” – granica między dobrem a złem. Jest to odniesienie do wyborów, jakie każdy z nas musi podejmować, jakie podejmować musi gracz. Gdzie jest granica człowieczeństwa? Co czyni z człowieka bohatera? To odzwierciedlenie konfliktów moralnych. Każdy z nas postrzega inaczej taką granicę, dla Konrada wieszanie ludzi jest sprawiedliwością, dla Walkera i jego drużyny – zbrodnią.

Podczas gry widziałem sytuacje, gdzie gracz zmuszony jest do podejmowania trudnych decyzji.

Tak, w tego typu sytuacjach nie ma określonego, właściwego rozwiązania. To, jak takie sytuacje rozwiązać pozostawiamy graczowi. W scenie ze snajperami [musimy wybierać, którego z dwóch więźniów własnoręcznie zabić, by uwolnić drugiego – dop. red.] ludzie najczęściej próbują uwolnić obydwu i nie udaje im się tego osiągnąć. Giną obydwaj więźniowie. Ale właśnie o to tu chodzi: o sposób, w jaki gracz pokonuje stawiane przed nim przeciwności. Czy mu się to udaje, czy nie, to również część tworzonej przez nas historii.

Czy wydarzenia tego typu będą miały bardziej długofalowy wpływ na fabułę?

Raczej nie, ich wpływ na fabułę jest krótki. Skupia się nie tyle na kształtowaniu całości fabuły, co na ukazaniu moralnej dwuznaczności wojny i określonych sytuacji – jak w scenie, w którą przed chwilą grałeś. Musisz podjąć decyzję: zastrzelić jednego, by uratować drugiego. Gra daje ci możliwość rozwiązania tej sytuacji na kilka sposobów – ale robi to tak, byś odczuł moralne konsekwencje wyboru. Jeśli nie posłuchasz rozkazu – skończy się jatką. Jeśli wykonasz polecenie pułkownika przełoży się to na zwiększenie napięcia w zespole. Usłyszysz: „Walker, to popieprzone, co ty do cholery robisz?”. Towarzysze będą cię inaczej postrzegać, inaczej się odnosić, sprawią, że poczujesz psychiczny dyskomfort. Twoja postać zacznie się bronić, tłumaczyć, racjonalizować taką, a nie inną decyzję.

Czy możemy spodziewać się alternatywnych zakończeń gry?

Na tym etapie nie chciałbym o tym mówić, ale ogólnie mówiąc, Spec Ops: The Line to liniowa gra, która skupia się na historii Walkera i drużyny Delta w zasypanym Dubaju i umożliwia pewnego rodzaju wariacje w określonych momentach.

Czy warto będzie ukończyć grę więcej niż raz?

Myślę, że tak. Będziemy mieć w grze super trudny tryb dla „hardkorowych” graczy, całkiem realistyczny, jeśli chodzi o stopień trudności, odnoszone rany. Nie chciałbym też zdradzić tu zbyt wiele, ale są również inne powody, dla których warto będzie przejść grę więcej niż raz.

Akcja gry dzieje się na pustyni, czy możecie zatem powiedzieć coś więcej o tym, jaką rolę w grze będzie pełnił piasek?

Zasadniczo piasek w grze wykorzystujemy na trzy sposoby. Pierwszym z nich są piaskowe pułapki – to określone miejsca w mapie, przygotowane wcześniej sposobności do pokonania przeciwnika np. przez rozbicie szyby i spowodowanie, że zasypie go piasek. Nieco bardziej dynamicznym sposobem wykorzystania piasku jest stworzenie „piaskowej bomby” – po prostu rzucasz granat w piasek, on wybucha, unosi pył w powietrze i oślepia przeciwników. Jest to bardzo podobne do granatów ogłuszających – można to zastosować gdy te się skończą. Wybuch stwarza całkiem dużą chmurę piasku, może więc to być całkiem pomocne. Najbardziej oczywiste są tu jednak chyba burze piaskowe. To duże, oskryptowane wydarzenia w określonych momentach narracji. Wpływają na szereg elementów: zmianę postrzegania, zmianę wyglądu lokacji. Fajną sprawą jest to, że burza piaskowa wpływa na AI dokładnie w ten sam sposób, jak na postać gracza. Są tak samo ograniczeni, mogą stosować taką samą taktykę – używać chętniej chociażby broni o krótkim zasięgu. Podobnie jak drużyna gracza, mają problemy ze współpracą. Burze piaskowe pozwoliły nam łatwiej osiągnąć duże zróżnicowanie w ramach gry: AI zależne jest od warunków i poczynań gracza. Jeśli np. nadużywasz snajperki, zostając gdzieś z tyłu, AI będzie starało się zajść cię z flanki, jeżeli zaś będziesz walczył na krótkim dystansie, np. z shotgunem przeciwnicy zareagują inaczej. Jeśli dodać do tego wspomniane burze piaskowe to uzyskujemy zróżnicowane misje.

Czy możecie powiedzieć coś więcej na temat AI?

Mamy dynamiczny system AI. Chcieliśmy sprawić, by bitwa nigdy nie wyglądała tak samo. AI zawsze reaguje na poczynania gracza i stara się skutecznie na nie odpowiedzieć, w istocie zachowanie AI jest bardzo podobne do zachowania gracza. Kiedy zostaniesz postrzelony, szukasz kryjówki dla przykładu. Przeciwnicy w Spec Ops: The Line będą zachowywać się tak samo. Będą zdolni do oceny sytuacji, wyboru najlepszego rodzaju osłony, która najlepiej ochroni przed atakami gracza czy jego drużyny. Co ważne, podobnie zachowują się członkowie drużyny gracza. Zawsze będą robić to, co jest najwłaściwsze w danej sytuacji – jeśli rozkażesz zdjąć określonego przeciwnika, to zrobi to ten członek drużyny, który ma ku temu lepszą sposobność. Są przy tym ostrożni – nie będą podejmować zbędnego ryzyka, próbując pozbyć się celu na drugim końcu mapy. Naszym celem było tu uzyskanie wrażenia dynamicznej, płynnej walki.

Co z drapaczem chmur Burdż Chalifa i jego przeniesieniem do gry? Jak w Spec Ops: The Line wygląda Dubaj?

Stworzyliśmy własny Dubaj. To bardziej fikcyjne, niż rzeczywiste miasto. Na pewno nie jest przeniesione z zachowaniem proporcji czy całkowicie wierne oryginałowi. Mamy tu Wieżę Konrada. Można powiedzieć, że miejsce, w którym toczy się gra jest inspirowane rzeczywistym Dubajem.

Więc gra jest w istocie podróżą do Wieży Konrada. W jakim celu: by go uratować? Pojmać? Zabić?

Zasadniczo tak – choć zakończenia i sposobu rozwiązania akcji oczywiście nie zdradzimy. Ale tak naprawdę na początku faktyczny cel gry nie jest jasny. Jest to zwyczajna misja rozpoznawcza, początkowe założenia też są proste: w Dubaju dzieją się okropne rzeczy, musimy zobaczyć, co się dzieje, znaleźć Johna Konrada i wydostać go stąd. Dopiero po pewnym czasie Walker i jego kompani zmieniają założenia misji i dochodzą do wniosku, jeśli to Konrad jest odpowiedzialny za całą tę sytuację, to muszą go zdjąć. W szerszym spojrzeniu gra jest więc próbą odpowiedzi na pytanie, gdzie przebiega granica człowieczeństwa i jak zachowuje się człowiek postawiony w trudnej sytuacji, kiedy nie ma właściwych wyborów i kiedy uzmysławia sobie, że pułkownik, który był odpowiedzialny za ewakuację ludzi z Dubaju teraz wiesza ich na ulicach i rozkazuje do nich strzelać.

Czy wasza gra będzie dostępna w Dubaju?

Naszą intencją jest, by gra była dostępna wszędzie. Władze Zjednoczonych Emiratów Arabskich muszą najpierw zobaczyć gotową grę i ją ocenić. Musimy z nimi współpracować, dostarczyć im kopie. Zobaczymy, co z tego wyjdzie. Umieszczając akcję gry w Dubaju, niczego nie próbujemy udowodnić, decyzja ta nie miała też podłoża politycznego czy ideologicznego.

Dlaczego więc Dubaj?

Bo nie ma drugiego takiego miejsca na Ziemi. Mamy tu bogate hotele, niesamowite budynki, miasto jest charakterystyczne, zróżnicowane – to są powody, dla których wybraliśmy Dubaj.  Jest to też miasto, gdzie – w teorii – tego rodzaju kataklizm może się wydarzyć. Dubaj jest też miejscem, które pozwala zaskoczyć rozległą panoramą, zróżnicowanym środowiskiem.

Lubicie „Czas apokalipsy”?

Jasne, jesteśmy ogromnymi fanami tego filmu. Gra jest oparta na „Jądrze ciemności” i stworzonym na jej podstawie filmie „Czas apokalipsy”. Oczywiście najważniejsza jest książka, ale jej interpretacja stworzona przez Coppolę jest cholernie dobra  – to jeden z najlepszych filmów, jakie kiedykolwiek nakręcono. Inspirowaliśmy się również takimi filmami jak „Full Metal Jacket” czy „Pluton”. Nie będę nawet udawał, że próbujemy się zbliżyć do tego, co pokazali ich twórcy czy autor książki, byłby to zwyczajny brak szacunku, ale zdecydowanie inspirowaliśmy się tymi dziełami.

Jak długa będzie gra?

Będzie ogółem piętnaście misji, nie będą jednak tej samej długości – będą misje, które zajmą kilka minut, pojawią się też sporo dłuższe. Przewidujemy, że ukończenie gry zajmie od 8 do 10 godzin, w zależności od umiejętności gracza. Stawiamy na skondensowane i intensywne doznania.

Co z broniami?

W grze będzie ponad 20 rodzajów broni. Wiele z nich ma alternatywny tryb prowadzenia ognia, niektóre mają np. podwieszane granatniki, do wielu można przykręcić tłumiki. Nie ma żadnego systemu ulepszania broni, ani niczego podobnego.

Czy możecie coś powiedzieć na temat trybu dla wielu graczy?

Jeszcze nie. Będzie on oczywiście dostępny w grze, mamy w związku z nim duże plany, ale póki co musimy milczeć.

Podczas prezentacji słyszałem wplecione w akcję znane z radia utwory muzyczne. Jak dużo licencjonowanej muzyki znajdziemy w grze? Jakich wykonawców możemy się spodziewać?

Mamy naprawdę zróżnicowaną muzykę. Mamy oczywiście autorską muzykę, nagrywaną z orkiestrą, bardziej klasyczne czy wpadające w ucho rockowe klimaty, w grze znajdzie się również muzyka licencjonowana. Jeśli chodzi o konkrety – nie mogę nic powiedzieć bo rozmowy na temat licencji ciągle się toczą.

Dlaczego odzywacie się dopiero po roku? Czy w grze dużo się przez ten czas zmieniło?

Cóż, minęło trochę czasu. Chcieliśmy wam pokazać, co zrobiliśmy przez ten czas, a nie odzywaliśmy się długo, bo kończyliśmy grę.

Kończyliście czy raczej przebudowywaliście?

Kończyliśmy. Nic nie przebudowywaliśmy, po prostu ukończenie takiej gry wymaga czasu. Nie wierzymy w pośpiech, wierzymy w dostarczanie produktów zrobionych porządnie, a dowód widzicie dzisiaj. Możecie zobaczyć, jak spędziliśmy ostatni czas, możecie zobaczyć, poczuć jakość naszego produktu. I myślę, że to nie jest koniec prac, ale myślę też, że Spec Ops będzie tego warty i wszystko zostanie wybaczone. To jest zresztą powodem, dla którego pokazujemy światu Spec Ops przez długą prezentację i pozwalamy wam pograć nie przez 10 minut, a przez naprawdę długi czas.

Kiedy premiera?

Wiosną, wcześniej jednak pochwalimy się trybem multi.


Redaktor
CD-Action
Wpisów1102

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze