24
6.11.2011, 13:20Lektura na 5 minut

Słowo na niedzielę: Działanie dziełem

Chyba nigdy wszyscy nie zgodzą się w pełni, że gry mogą lub nie mogą stanowić pełnoprawnej gałęzi sztuki. Wypowiedź twórcy Journey z tego tygodnia daje do zrozumienia, że nie trzeba prowadzić trudnych analiz, by dojść do konkretnych wniosków. Ale czy prostota myślenia o sprawach tak poważnych, jak artyzm, faktycznie jest uzasadniona?


Adam „Adzior” Saczko

Ponieważ tekst postanowiłem napisać w odniesieniu do wspomnianej wypowiedzi, pozwolę sobie od niej zacząć. Robin Hunicke, producent gry Journey, mówił niedawno Eurogamerowi tak:


Dla mnie gry są sztuką, bo wywołują we mnie doznania w ten sam sposób, w jaki czyni to muzyka lub oglądanie Portretu małżonków Arnolfinich w Galerii Narodowej. Nie każdy uwielbia patrzeć na Jana van Eycka i obrazy flamandzkich mistrzów, ale mnie to naprawdę kręci. Dla mnie taka sztuka jest ważna. Jestem wielkim fanem opery. Nie jest dla każdego, ale ja ją kocham. Gry też są dla mnie. Umieszczam je w tej samej kategorii ze względu na osobiste doświadczenia.


Hunicke ujmuje tu sprawę z niezbyt trafnej perspektywy. Pozytywne doznania może wywołać w nas mnóstwo rzeczy. Tymczasem sztuka zawsze wymaga sztywniejszych kryteriów, poruszania się w pewnych ramach, uznania przez vox populi. Osobisty gust to zbyt mało, bo możemy widzieć pozytywy w tysiącach różnych spraw – kotlet jajeczny w mlecznym barze w Gdańsku smakuje mi, jak żaden, a do sztuki kulinarnej mu daleko. Taniec z koleżanką w klubie może być dla mnie relaksujący i zarazem energetyczny, a do mistrzów salsy nie mam startu. Z kolei sprawy bardziej prozaiczne, jak chociażby zjazd na nartach ze stoku, są źródłem niezmierzonej radości, lecz ze sztuką nie mają nic wspólnego. Dlatego też prym pozytywnych doznań jako determinanty sztuki, co podtrzymuje Hunicke, jest nieuzasadniony. Przyjemność odbiorcy jest obecna w poznawaniu wielu arcydzieł z różnych dziedzin kultury, ale w żadnym wypadku nie może być czynnikiem decydującym.

Dalej czytamy:


Wszystkie gry są sztuką. Wszystkie gry potrzebują sztuki. Wszystkie gry to dzieło ludzi tworzących wizualne medium. Mechanizmy rozgrywki, panujące w nich zasady – to właściwie jest sztuka.


Tutaj producent Journey zaczyna zmierzać w dobrym kierunku. W jednym z odcinków podcastu Fantasmagieria prowadzący jako przykład gry będącej dziełem sztuki podał Tetris. Abstrakcyjne obrazy i poszczególne elementy rządzą się spójnym zbiorem zasad, które bezwzględnie panują w obrębie rozgrywki, a są niespotykane poza nią. W tym samym kontekście można też (nieco mniej abstrakcyjnie) przywołać Prehistorika i serię Oddworld czy trochę bardziej na czasie – Limbo, a nawet Magickę. Takich przykładów jednak jest bardzo mało, ponieważ od wielu lat w grach panuje wszechobecna odtwórczość. Nasze ulubione produkcje odwołują się w dużej mierze do rzeczywistości lub do siebie nawzajem. Chcąc oderwać się od życia codziennego, tak naprawdę zanurzamy się w iluzji odmienności i działamy według odruchów, które już nabyliśmy. Niezmiernie rzadko uczymy się czegoś całkiem od nowa.

To z kolei sprawia, że w przeciwieństwie do malarstwa, muzyki, filmu czy filozofii trudno zaobserwować tworzące się prądy. Owszem, mamy poszczególne gatunki, ale wykształciły się one siłą rzeczy. Mówię tu raczej o takich grach, jak staruszek Rogue – pojęcie roguelike niesie ze sobą grafikę, styl i rytm rozgrywki… Podobnie było z Mystem, do którego później odwoływały się pierwszoosobowe przygodówki. Najświeższym chlubnym przykładem jest DOTA, która przyczyniła się do powstania osobnego gatunku, jakim jest MOBA. Mało wprawny gracz nie wymieni jednak owych gier obudzony w środku nocy. Powyższe wzorce i tropy nie są kojarzone tak intuicyjnie, jak impresjonizm, kubizm i reggae. Pod tym względem musimy spojrzeć prawdzie w oczy – gry wciąż MOGĄ być sztuką, ale długo nie będziemy mówić, że są. Złe nawyki wzięte z Hollywood i niewielka chęć wyjrzenia poza czynnik rozrywki tu-i-teraz sprawiają, że pod tym względem nasza ukochana branża jest tragicznie niedojrzała.

Robin Hunicke mówi też:


Między ekipą studia a graczami zachodzi komunikacja, która moim zdaniem definiuje sztukę.


Znów chwilowo spojrzę przez sito relacji prostokąta i kwadratu. Komunikacja jest integralną częścią współczesnego społeczeństwa informacyjnego i cechą wspólną nie tylko sztuki, ale i rozwiniętej gospodarki, mediów masowych, edukacji et cetera. Czym innym jest wartość owej komunikacji – niektórzy twórcy gier faktycznie starają się coś powiedzieć graczom. Niezależne zespoły lubią sięgać do mniej banalnych środków, by wywołać sprzężenie zwrotne. Odbiorca powinien coś dać od siebie, nie tylko chłonąć przekaz. Refleksja, emocje, wątpliwość – do tych sfer niewiele nowoczesnych produkcji się dostaje, a część nawet nie próbuje się dostać. Ambitnych w ten sposób gier jest zbyt mało. Nie procentowo, ale sumarycznie, podczas gdy w muzyce i filmie można już użyć słowa "mniej".

I ostatnie interesujące zdanie wypowiedziane przez Hunicke:


To prawdziwie intymne uczucia, jakich doznajesz grając, sprawiają, że gry są sztuką. One zmieniają je ze zwykłego projektu w coś niosącego wiadomość. Kiedy tak się dzieje, jest to piękne.


Nie wiem dlaczego, ale przypomniały mi się zapowiedzi Epic Games odnośnie dojrzałej fabuły w Gears of War 3. Cliff Bleszinski wspominał o tym, że stracił ojca w wieku lat nastu, a historia w grze będzie oparta właśnie na doświadczeniach zespołu. Po czym dostaliśmy pompatyczną sztampę. Twórca Journey owszem, ma rację, ale odwołuje się do czegoś niezmiernie rzadko spotykanego w grach. Zarówno wielkie studia, jak i maleńcy developerzy wciąż próbują znaleźć właściwe proporcje treści i gameplayu. Współczesne RPG mogą być nieprawdopodobnie wciągające, lecz ich treść – czyli w dużej mierze fabuła, wszak to istotny składnik gatunku – jest dość uboga. Nie mam tu na myśli Wiedźmina 2, który moim zdaniem tworzy własną kategorię na kanwie już znanych, ale mnóstwo innych produkcji (w tym udające ambicję gry BioWare, w które mimo wszystko kocham grać). Z kolei dojrzałe flashówki często niosą potężny i głęboki przekaz, jednak dają nam "zbyt mało grania w graniu". Tu kolejny raz podkreślę moje stanowisko – gry ciągle tylko mogą.

Na koniec – jak definiuje sztukę Władysław Tatarkiewicz:


Sztuka jest odtwarzaniem rzeczy, bądź konstruowaniem form, bądź wyrażaniem przeżyć – jeżeli wytwór tego odtwarzania, konstruowania, wyrażania jest zdolny zachwycać, bądź wzruszać, bądź wstrząsać.


Odtwarzanie już zakrojono na szeroką skalę, wyrażanie przeżyć też jest wyraźne, a jego wytwory nas zachwycają, czasem też wzruszają i wstrząsają. Być może kiedyś gry będą robić to częściej, przy okazji konstruując nowe formy. Czego sobie i wam życzę.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze