47
6.10.2011, 18:00Lektura na 5 minut

Max Payne 3 - wrażenia z pokazu

Długo nie dawał o sobie znać, ukrywając się w zatęchłej melinie w nowojorskiej kamienicy, którą nazwał swoim mieszkaniem. Okoliczności – vendetta wytoczona przeciw niemu przez włoskiego mafioso - zmusiły go jednak, by wypełzł na światło dzienne. I chwała mu za to. Max Payne powraca. Będzie bolało...


Hut

Oj, musieliśmy się naczekać. Rockstar zapowiedział grę Max Payne 3 jeszcze w 2009 roku, w tym samy, w którym mieliśmy zresztą bawić się nową odsłoną przygód nowojorskiego gliniarza. Tymczasem "plan się rypnął", m.in. dlatego, że opinie graczy (i dziennikarzy obecnych na pierwszych pokazach) nie były zbyt ekstatyczne. Co tu dużo mówić - pomysł, by umieścić grę znaną z nocno-zimowego klimatu Nowego Jorku w rozświetlonym słońcem brazylijskim Sao Paulo nie wydawał się całkiem przemyślany.

Zapewne właśnie dlatego – dwa lata po pierwszych zapowiedziach - poziom, który pokazano nam na początku prezentacji rozgrywał się właśnie w Wielkim Jabłku. Max i jego przyjaciel z akademii policyjnej Raul Passos wpadają do mieszkania tego pierwszego wracając z jakiejś "akcji". Jakiej - tego nie wiemy, bo pokazywany poziom będzie w scenariuszu ustawiony jako druga-trzecia misja. Można się jednak domyślić, że w trakcie wcześniejszej strzelaniny Payne postrzelił (i zastrzelił) kilku gangsterów, wśród nich jednego nie tak całkiem anonimowego. Świadczy o tym ojciec bandziora, Anthony DeMarco, szef lokalnej mafii, który podjeżdża pod kamienicę, w której mieszka Max z oddziałem swoich "żołnierzy" i przekleństwami na ustach. Max Payne ma zginąć. Tyle tylko, że Max - choć właściwie wiedzie życie alkoholika uzależnionego od leków przeciwbólowych – nie za bardzo ma na to ochotę...

To, co rozgrywa się później, to klasyczny "maks pejn". Wydarzenia obserwujemy z kamery zawieszonej za bohaterem, rozgrywka sprowadza się przede wszystkim do strzelania do przeciwników, wypadających zza kolejnych załomów muru. Powraca oczywiście bullet-time, znak rozpoznawczy serii, czyli charakterystyczne spowolnienie akcji, które daj bohaterowi czas na lepsze przymierzenie lub odskoczenie przed nadlatującym pociskiem.

Niby więc wszystko pozostało po staremu, ale różnice między trójką a jej poprzedniczkami widać w szczegółach. Przede wszystkim biorą się one z zastosowanej w grze technologii. Max Payne 3 pracuje na opracowanym przez studia Rockstara silniku graficznym RAGE, cały czas doskonalonym, więc oferującym niezwykle solidne wrażenia estetyczne. Skok jakościowy nie jest może tak duży, jak między Grand Theft Auto IV a Red Dead Redemption, ale Max Payne wygląda w trójce zdecydowanie lepiej niż John Marston w RDR-ze. To jednak nie wszystko - udoskonalona została również technologia Euphoria (licencjonowana przez Rockstar), która odpowiada przede wszystkim za fizyczną "wiarygodność" ruchów postaci, szczególnie po tym, jak ich ciało trafi kula. Trudno oddać to słowami i mam nadzieję, że Rockstar udostępni wkrótce zwiastun, który skupi się na tym aspekcie strzelanin, pokazanym w "czysty" sposób, bez trailerowego montażu – dzięki nowej Euphorii wymiana ognia wygląda bardzo realistycznie (a przynajmniej "realistycznie" w stylu hollywodzkich filmów sensacyjnych) i rzeczywiście wnosi wrażenia płynące z rozgrywki na nowy poziom. Tym bardziej, że w bullet-time'ie jest okazja, by wszystkim ruchom postaci przyjrzeć się bardzo uważnie...

Nowości dotyczące rozgrywki to przede wszystkim możliwość korzystania z osłon terenowych. Max klei się do murków, pudeł, beczek i innych podobnych "naturalnych tarcz", wiele z nich jest jednak podatnych na zniszczenia, ruszać się trzeba więc cały czas, nawet tej innowacji. Wcześniej niespotykanym rozwiązaniem jest również tzw. "Last Man Standing". , nowy mechanizm, podpatrzony jak się zdaje w grze Borderlands – gdy Max zostanie powalony przez ostatniego (w danej strzelaninie) przeciwnika, ma krótką chwilę, w czasie której może spróbować ustrzelić go. Jeśli mu się uda, odzyskuje odrobinę energii, dzięki czemu staje na nogi - a gracz nie musi wczytać ostatniego punktu kontrolnego. Nowością jest także system walki w zwarciu, ale na razie ogranicza się on tylko do prostej animacji powalenia przeciwnika np. kopniakiem (czy kolbą karabinu), którą można aktywować podbiegając do niego i wciskając odpowiedni przycisk.

Warto bowiem dodać, że Max Payne 3 nie idzie tropem wytyczonym przez wiele innych "nowych odsłon znanych serii" i zachowuje sporo rozwiązań znanych z oryginału - włącznie z brakiem systemu regeneracji zdrowia. Maks traci energię, a podreperować ją może tylko zażywając znalezione na poziomach tabletki przeciwbólowe. To sympatyczny (dla starych fanów) ukłon w stronę "wiarygodności" świata gry - kolejnym jest ograniczenie liczby broni posiadanych przez gliniarza. W każdej chwili może on mieć przy sobie tylko trzy pukawki - dwa pistolety, względnie małe pistolety automatyczne oraz jedną broń cięższego kalibru, np. karabin. Wybiera się je z "kółka" (jak w Red Dead Redemption) podzielonego na cztery części – dwie boczne światki pozwalają wybrać odpowiednią broń "jednoręczną", górna pozwala na tzw. "dual wielding" (czyli Max używa dwie bronie "jednoręczne" w tym samym momencie), wybór dolnej ćwiartki pozwala mu złapać największą broń w jego arsenale.

Poza "nowościami" i "starociami" Max Payne 3 wprowadza również rozwiązania staro-nowe. Jednym z nich jest pojawienie się w liście płac James McCaffreya, aktora, który użyczał głosu wcześniejszym inkarnacjom Maksa. Po raz kolejny użyczy on bohaterowi swój tenor, teraz jednak odda mu również swoją podobiznę - Max brzmi więc tak, jak dawniej, ale wygląda "na nowo". Podobny patent zastosowano tworząc nową wersję charakterystycznych dla serii komiksowych przerywników - wcześniej były to statyczne plansze, teraz ekran podzielony jest na panele, na którym odgrywają się scenki wyrenderowane na silniku gry, ale stylizowane (m.in. sposobem kadrowania) na komiks. Towarzyszy temu "głosowy" monolog, oraz komiksowe napisy podkreślające wybrane słowa - jest więc nowocześnie, ale udało się zachować "stary klimat".

Taki też jest cały Max Payne 3. Pokazane nam dwa poziomy - jeden w nowojorskiej kamienicy, a drugi rozgrywający się wokół zajezdni autobusów miejskich w Sao Paulo (trzeci możemy opisać tylko w piśmie - wypatrujcie kolejnego numeru CD-Action) – przedstawiały solidną grę akcji, która klasyczne mechanizmy rozgrywki ubiera w nowe szaty i - tam gdzie to możliwe - odpowiednio podkręca, korzystając z możliwości współczesnej technologii. W najgorszym wypadku czeka nas więc kupa fantastycznego, filmowego strzelania – w najlepszym dostaniemy to plus udany multiplayer, który na pewno w grze będzie, ale Rockstar nie chce jeszcze ujawniać, na czym będzie polegał. Może więc tu zobaczymy jakiś nowy pomysł, rewolucjonizujący gatunek tak, jak bullet-time z jedynki? Przekonamy się już w marcu przyszłego roku, kiedy to gra wyjdzie na PC, X360 i PS3

Screeny z gry - w naszej GALERII.


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze