116
14.08.2011, 18:22Lektura na 3 minuty

Słowo na niedzielę: Apologia DLC

Koniec serii MX vs. ATV, która w ostatniej odsłonie Alive korzystała ze specyficznego modelu płatności, wskazuje, że eksperyment z nawałnicą DLC nie wyszedł THQ. Przeciętna gra swoją drogą, ale gracze widocznie nie chcieli tańszej podstawki rozszerzanej o wiele płatnych dodatków. Nie rozumiem tego.


Adam „Adzior” Saczko

Oczywiście, zamknięcie rozwoju MX vs. ATV nie oznacza, że THQ pożegna się z modelem tania gra-lawina rozszerzeń. Wydawca reklamował Alive jakoś bez specjalnego przekonania i pewnie za chwilę nikt nie będzie o tej grze pamiętać. A skoro zdecydowano odpuścić sobie dalsze inwestowanie w markę, musiała nie przynosić pożądanych zysków. Zamykamy drzwi do studia, do widzenia, panie Edku, pan potem garaż zamknie. Wszystko jest zrozumiałe.

Jednak po części wygląda na to, że nietypowy model płatności nie pociągnął gry za uszy do góry. Zresztą, po ogłoszeniu planów THQ w zeszłym roku komentowaliście sprawę dość żywo i jednogłośnie. Zdzierstwo, zły pomysł, DLC ssie - z takimi wnioskami można było się spotkać w komentarzach. I trochę mnie to dziwi, bo choć nie lubię być obdzierany z pieniędzy (może przeżywając to codziennie powinienem się przyzwyczaić), moim zdaniem ciągłe warczenie na ideę DLC jest trochę niesprawiedliwe.

Tak, też zaznałem klimatu dużych dodatków w jeszcze większych pudełkach, nie w jakichś DVD-boxach. Tak, też czasem mnie irytuje wypuszczanie wybrakowanego produktu w pełnej cenie. Ale jeśli ktoś obniża cenę (vide THQ) lub wprowadza mikrotransakcje, to co w tym złego? Czy to źle, że możemy budować grę według własnego uznania?

Popatrzmy na takie Gran Turismo 5. Samochodów jest takie zatrzęsienie, że trudno wszystkie porządnie przetestować. Konia z rzędem temu, kto Drakensang przechodził każdym z dostępnych archetypów. I wreszcie jednocześnie gratuluję i współczuję tym, którzy każdą nacją z osobna przechodzili kampanie w Total War i Europa Universalis. Nie każdy przypadek wygląda podobnie (jak okroić przygodówki point'n'click?), ale fakt faktem - choć bijemy się o jak największe możliwości rozgrywki, z mnóstwa opcji nie korzystamy.

A przecież DLC może dać (lecz, co prawda, obecnie nie zawsze daje) możliwość ustawienia sobie takiej gry, jaką chcemy. I jeśli gra zostanie zręcznie skonstruowana, to rozliczne DLC mogą być pożyteczne. Oczywiście nie myślę o takich skrajnościach, jak płacenie za każdą broń w MMO, ale kupno klasy już jak najbardziej. W World of Warcraft nigdy nie tknąłem paladyna, szamana czy priesta, mimo że zapłaciłem za dostęp do nich. Podobnie z wieloma wozami w Need for Speed: Underground 2. Nie wspominając o tym, że w Unreal Tournament 3 często wystarczyła mi jedna skórka i Flak Cannon, a w Tekkenie ukochany Law.

Nie mam ciśnienia na przechodzenie gry bumcyknaście razy i jeśli mógłbym nie kupować zawartości, z której nie skorzystam, nie miałbym powodów do narzekania. Ale to myślenie życzeniowe - póki co zabawa wydawców z DLC jest daleka od mojej wizji. Tym niemniej dobrze byłoby, gdyby idea cyfrowych dodatków zmierzała w tę stronę. Bo podświadomie chyba każdy z nas nie lubi płacić za rzecz, która tylko stoi i się kurzy. A że nie każdy ma kartę do płacenia w sieci? Dajcie spokój. W minutę można to załatwić.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze