31
29.09.2010, 14:01Lektura na 5 minut

Afterfall: InSanity- Nicolas Games ujawnia pierwsze informacje

Pierwszy publiczny pokaz Afterfall: InSanity już za nami. W warszawskim klubie Fabryka Trzciny prezes firmy Nicolas Games ujawnił wiele nowych informacji na temat tej polskiej produkcji. Czego się dowiedzieliśmy?


Hut

Pierwsze słowa, jakie padły na pokazie, nie zachęcały - wdrapujący się na scenę Tomasz Majka z Nicolas Games rozpoczął prezentację od słów "Mam nadzieję, że się nie wywalę". Na szczęście - nie wywalił się, a cały pokaz przebiegł całkiem sprawnie, choć odstawał nieco od tego, do czego przyzwyczaili nas zachodni producenci gier.

Na początek zobaczyliśmy znany już teaser Afterfall: InSanity, głośny, mroczny, wprowadzający w klimat Polski w 2012 roku, gdzie (i kiedy) rozgrywa się akcja tej gry.



Miejsce Tomasza Majki zajął communication manager pracujący przy grze, który opowiedział o historii projektu - od samych jego początków, kiedy nosił on jeszcze nazwę Burżuazja: Perła Pustyni i był fanowskim modem do Fallouta 2. Dopiero w 2004 roku Burżuazja, już jako Afterfall przesiadła się na trójwymiarowy silnik Unigine, a po czterech lata produkcji grę przejęła firma Nicolas Games. To skutkowało kolejną przesiadką, tym razem na Unreal Engine 3, co zapewniło możliwość przeniesienia gry na wszystkie obecne platformy do gier (PC i konsole). Cała ta historia znajdzie swoje zwieńczenie w 2011 roku, kiedy pierwsza gra z uniwersum Afterfall - InSanity - trafi do sprzedaży.

Kolejnym punktem pokazu by film przedstawiający tzw. Insanity Facts, czyli garść ciekawostek związanych z tą produkcją. Główne miejsce zajęła w nim prezentacja concept artów i osób pracujących nad grą - grafik opowiadał o budowaniu postapokaliptycznego klimatu; muzyk o orkiestrze symfonicznej wspartej "brudnym syntetycznym brzmieniem", którą usłyszymy na ścieżce dźwiękowej; programista o "złożonym systemie wpływania gry na poziom strachu bohatera gry, psychiatry Alberta".

Przy okazji ujawniono ciekawy mechanizm rozgrywki, który dodaje bohaterowi kopniaka z adrenaliny, jeśli jest odpowiednio przestraszony; a także tzw. Fearlocka, czyli stan, w jaki wpada bohater gdy poziom strachu osiągnie bardzo wysoki stan - wtedy tracimy kontrolę nad postacią i zaczyna ona np. strzelać na oślep. Okazało się również, że gra korzysta z systemu Freefight, który pozwala korzystać z elementów otoczenia (np. nogi wyrwanej z krzesła) w walce.

Zaraz po filmiku, po krótkiej przerwie technicznej (spowodowanej nieudolnymi próbami przełączenia komputerów podpiętych do projektora) pokazano już samą grę, a dokładnie fragmenty dwóch wybranych poziomów.

Wrażenia? Grafika - na pierwszym z pokazanych poziomów - przypominała nieco stylem, klimatem i wyglądem grę Dead Space. główny bohater, Albert, przemieszcza się na razie dość sztywno, jak jednak stwierdził przedstawiciel zespołu developerskiego, to animacje robocze, które zostaną zastąpione animacjami przygotowanymi techniką motion capture. Z Dead Space kojarzy się również to, że wybór dostępnych opcji interakcji (wciskanie przycisków, przestawianie dźwigni, zmiana broni) możliwy jest z poziomu przezroczystego menu, pojawiającego się na bohaterze/na obiekcie.

W akcji mogliśmy zobaczyć system Fearlock, modyfikujący wygląd gry (pojawiają się rozmycia, czerwone plamy, itd.) zachowania bohatera, np. utrudniając mu celowanie z broni palnej, ale zwiększając skuteczność bardziej "instynktownej" walki wręcz, także broniami improwizowanymi. Jak twierdzą twórcy poziom strachu jest ważniejszy od poziomu energii - trzeba go kontrolować cały czas, bo przerażony bohater, "kierujący się sam", może nawet popełnić samobójstwo.

W grze pojawią się również Quick Time Events, czyli interaktywne animacje, w których trzeba będzie m.in. szybko naciskać wskazany przycisk, podjąć błyskawicznie właściwą decyzję, lub np. balansować na wysokości.

O ile pierwszy poziom rozgrywał się w zamkniętym bunkrze - i dlatego mocno kojarzył się z Dead Space - tak drugi umieszczony został w dużo bardziej otwartej lokacji, na powierzchni ziemi, w jednej z dzielnic miasta. Ten poziom graficznie przypominał bardziej Fallouta 3.

To na tym poziomie zaprezentowano w akcji Freefight, czyli system walki, który pozwala bardzo swobodnie machać trzymanym w ręku orężem, a także korzystać ze znalezionych, improwizowanych broni. Możliwe będzie również kombinowanie ataków, czyli łączenie walki wręcz i strzelania z broni palnej.

Niestety twórcy gry nie odpowiedzieli jednoznacznie na pytanie, o co w InSanity chodzi fabularnie i dokąd zmierzały prezentowane nam fragmenty poziomów - polscy twórcy muszą jeszcze nauczyć się, jak przygotowywać odpowiednio wyreżyserowane, zajmujące dla widzów,  bogate w informacje i w pełni komunikatywne prezentacje gier.

Po prezentacji rozgrywki rozpoczęła się część biznesowa pokazu. Tomasz Majka ujawnił, że partnerem projektu stała się niemiecka firma Just a Game, która będzie dystrybutorem konsolowej wersji gry. Niestety żaden z jej przedstawicieli nie mógł przyjechać (bez komentarza...), zamiast nich na scenie pojawił się Michał Gembicki z CD Projektu, który wyda PC-towe Afterfall: InSanity w Polsce. Opowiedział o chęci jego firmy wspierania polskich developerów i podkreślił, że to ważny tytuł w katalogu wydawniczym CDP. Poinformowano również, że wydawcą gry w Rosji będzie firma 1C, a twórcy gry liczą na to, że sprzedazą na całym świecie 1 milion egzemplarzy Afterfall: InSanity w dwa lata. Ambitne plany...

Niespodzianką była zapowiedź kolejnej gry z uniwersum - tytuł roboczy Afterfall: X - której produkcja ruszy w listopadzie tego roku, a jej premierę przewidziano na marzec 2012.

Poświęcona rozgrywce część prezentacji wyglądała tak:


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze