5
10.10.2023, 20:17Lektura na 8 minut

Graliśmy w Witchfire. Jak nowa gra Adriana Chmielarza sprawdza się w akcji?

Po krótkim romansie z przygodówkami Adrian Chmielarz wraca do korzeni, tworząc produkcję, w której bardziej liczy się refleks niż główkowanie. Nie jest to jednak klasyczny liniowy shooter, lecz „rogal” skropiony krwią wrogów, a także potem i łzami gracza.


Eugeniusz Siekiera

Zmiksujcie Dark Souls z Returnalem, a wyjdzie wam Witchfire – mroczna strzelanka fantasy specjalizująca się w spuszczaniu łomotu, piekielnie wymagająca zarówno na starcie, jak i po kilkunastu godzinach. Coś ją jednak różni od wyżej wspomnianych, bo tamte tytuły były w swej bezwzględności wystarczająco uczciwe, byśmy za wszystkie porażki winili wyłącznie siebie. Szkoda, że tego samego nie mogę powiedzieć o nowym „indyku” studia The Astronauts.

Witchfire
Witchfire

Zabij mnie jeszcze raz

Niech żółć uleje się już na starcie, to później będzie z górki. Witchfire wielokrotnie próbowało zaleźć mi za skórę, czy to zaciemniając obraz niektórymi efektami, czy to rozrzucając szalone ilości pułapek bądź respawnując nieprzyzwoicie liczne hordy przeciwników. Jednak najbardziej wkurzało mnie to, że gra od początku wymusza walkę na bliskim dystansie ze względu na przesadzony sposób skalowania obrażeń, które są zależne od odległości od celu. Ostrzeliwanie wrogów z daleka nie ma tu racji bytu, bo większość spluw kąsa niczym przymulony komar, zabierając śmiesznie mało HP. Wystarczy zaś podejść bliżej, by headshotem spalić połowę życia maszkary, a to zmusza nas do ciągłego ryzyka i pchania się w sam środek rozkręcającej się zadymy. Albo zaakceptujesz to rozwiązanie, albo nie masz tu czego szukać (ewentualnie czekasz, aż dorwiesz się do snajperki, choć ta z kolei cierpi na deficyt amunicji).

Witchfire
Witchfire

Póki nie rozpracujesz ataków poszczególnych przeciwników i nie nauczysz się, jak korzystać z ukształtowania terenu oraz dość dużej mobilności bohatera, będziesz ginąć raz za razem, lądując w centralnym hubie z pustymi (bądź prawie pustymi) kieszeniami. A gdy już poczynisz pierwsze postępy, podniesiesz kilka atrybutów postaci, odblokujesz czary i nową broń palną, gra wcale nie stanie się przystępniejsza, bo w miarę progresu zrzuci ci na głowę mocarniejszych przeciwników. Sprawia to, że pomimo wyraźnie odczuwalnego rozwoju prowadzonego przez nas bohatera Witchfire nie robi się w żadnym momencie łatwe, nawet jeśli z czasem walczymy coraz sprawniej i potrafimy dłużej utrzymać się przy życiu. Ze skalowaniem poziomu trudności też mam problem – przez to, że gra tak często podnosi poprzeczkę, postępy nie cieszą tak, jak powinny. Tak to przynajmniej wygląda w wersji z wczesnego dostępu, a czy coś się w tej materii zmieni, czas pokaże.


Wycinek całości

Mimo wysokiego progu wejścia i częstych zgonów coś kazało mi wracać na pobojowisko, próbować wciąż i wciąż od nowa. Działo się tak z dwóch powodów. Po pierwsze dzięki fantastycznemu gunplayowi oraz zróżnicowanemu (choć zaczynamy z jedną pukawką – kozackim rewolwerem) i dobrze skrojonemu arsenałowi. Po drugie twórcy postarali się o to, by ich gra dawała większe poczucie progresu niż chociażby wspomniany wcześniej Returnal; nawet krótkie wyprawy, z których wracałem na tarczy, nie szły na marne.

Witchfire
Witchfire

W lokacji startowej znajdziemy portal przenoszący nas do wybranej krainy. Na początku mamy dostęp tylko do jednej – średnich rozmiarów półotwartego świata pełnego przecinających się leśnych traktów, opuszczonych drewnianych chat i posępnych plaż naznaczonych wrakami rozbitych okrętów. Centralnym punktem drugiego etapu jest z kolei monumentalne zamczysko, które nasuwa skojarzenia z kultowym Painkillerem, i na tym kończy się przygoda we wczesnym dostępie – na zwiedzanie czterech kolejnych lokacji przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać. Nie znaczy to jednak, że brakuje zawartości i obecnie nie ma tu wiele do roboty. Wręcz przeciwnie – pętla rozgrywki została skonstruowana tak, że na każdej mapie można spędzić długie godziny, nim wreszcie uda nam się dotrzeć do głównego bossa poziomu i go zatłuc.


Nie dla szachistów

Etapy nie są generowane proceduralnie, ale rozmieszczenie wrogów i fantów jest już losowe, więc każda wyprawa może przynieść coś nowego. Trudno spotkać na szlaku pojedynczego przeciwnika – jak już napatoczymy się na jakiegoś, najpewniej zaraz przybiegnie nas uściskać większy komitet powitalny. Maszkary zostały fantastycznie zaprojektowane, atakują zaciekle i bezwzględnie. Jedne rażą z dystansu, drugie dobiegają, doskakują bądź teleportują się, niektóre przywołują pomniejszych sługusów, a wiele potworów klasycznie chłonie pociski jak gąbka wodę. Wszyscy są niebezpieczni, nie można nikogo i niczego lekceważyć.

Witchfire
Witchfire

Warto wyhodować sobie oczy z tyłu głowy, bo zabójczy cios często pada z boku lub zza pleców. Pewne ułatwienie stanowią strzałki informujące o kierunku, z którego za chwilę otrzymamy plaskacza, ale na reakcję pozostają ułamki sekund. Na szczęście nasz łowca czarownic jest dość zwrotny, dysponuje podwójnym skokiem i dashem, choć wzorem wszystkich tworów inspirowanych Soulsami podobne akrobacje spalają pasek staminy, a bez niej stajemy się powolni i niemalże bezbronni. Szkoda też, że dash nie działa podczas skoku, kiedy nie mamy żadnej kontroli nad postacią – Doom Slayer poradziłby sobie w tej krucjacie zdecydowanie lepiej.

Z początku może się zdawać, że wrogowie respawnują się bez końca, ale w każdej potyczce nadchodzi wreszcie moment, gdy przestają się pojawiać nowi. Ostatni poległy zostawia po sobie specjalny kryształ odblokowujący losowego perka. Większość skilli okazuje się bardzo przydatna: niektóre osłabiają przeciwników, inne wzmacniają naszą postać, gwarantując większą zwrotność, bonus do obrażeń, szybsze przeładowanie, regenerację itd. Im więcej skupisk potworów rozbijemy w trakcie bieżącej wyprawy, tym potężniejszego bohatera stworzymy, bo kolejne talenty nie będą wykluczać wcześniejszych, a efekty nałożą się na siebie. Niestety po śmierci lub powrocie do bazy perki zostają zresetowane i kolejną próbę rozpoczniemy z czystym kontem.

Witchfire
Witchfire

Stawiam na rozwój

Ponadto każda utłuczona szkarada nagradza nas punktami witchfire. To odpowiednik dusz z gier FromSoftware, podstawowa waluta pozwalająca rozwijać postać i awansować na kolejne poziomy. Można grzebać m.in. przy zdrowiu i wytrzymałości, a także szybkości, z jaką ta druga się regeneruje. Da się też zwiększyć limit punktów, które zasilają nasze konto po wygranej walce, oraz wpłynąć na współczynnik szczęścia odpowiadający za fanty wylatujące ze skrzyń czy napotkanych przeciwników.

Każdy level na drzewku rozwoju jest droższy od poprzedniego, co oznacza, że trzeba zdobyć więcej wiedźmowego ognia i przetrwać dłużej podczas kolejnej ekspedycji, bo w przypadku zgonu punkty przepadają (choć mamy szansę odzyskać je w trakcie następnej wyprawy). Źródło tego najcenniejszego surowca stanowią również zbierane kryształy – jako że pozostają w naszym ekwipunku nawet po śmierci, warto je chomikować i rozbijać dopiero w momencie, gdy do awansu na kolejny poziom potrzebna będzie niewielka ilość waluty.

Witchfire
Witchfire

W Witchfire mamy nie tylko klasyczną broń palną (tę dodatkowo rozwijamy, walcząc), ale też demoniczną, do której potrzeba specjalnej, rzadko występującej amunicji. Do tego dochodzi system magii pozwalającej rzucać słabe i mocne zaklęcia. Ciekawie rozwiązano zdobywanie nowego wyposażenia. W lokacji startowej znajdziemy lewitujące lustro – osobliwy warsztat, przy którym możemy aktywować dwa wybrane projekty. Marzy ci się pistolet maszynowy czy potężny karabin snajperski? Chcesz móc przywołać dzwon, który ogłuszy twoich wrogów, czy wolisz wyposażyć się w czar porażający lub zamrażający? Przydałyby się również dodatkowe przedmioty, jak relikty, fetysze i pierścienie, choć oczywiście nie wszystkie te rzeczy dostępne są od początku. W każdym razie wystarczy kliknąć, zaliczyć kolejne dwie-trzy eskapady, a wybrane zabawki w tym czasie „dojrzeją” – po odebraniu gotowych najlepiej od razu rozpocząć prace nad kolejnymi.


Przestrzeń na poprawki

Pod względem technicznym to i owo jeszcze w Witchfire nieco trzeszczy, choć nie jest źle, jak na wersję z wczesnego dostępu. Grafika prezentuje się bardzo solidnie, a Unreal Engine 4 w tej grze błyszczy, w przeciwieństwie do kilku innych elementów. W necie znajdziecie sporo narzekania na rwaną animację podczas eksploracji, gdy produkcja najprawdopodobniej wczytuje w tle kolejny fragment mapy. Z kronikarskiego obowiązku warto to odnotować, choć na szybkim dysku SSD M.2 nie spotkałem się z podobnymi problemami. Zdarzało mi się natomiast lądować w teksturach; raz postać ugrzęzła w skale tak głęboko, że pozostało zrestartować grę i pogodzić się ze stratą punktów. Sporadycznie też obrywałem skryty za przeszkodą terenową.

Witchfire
Witchfire

O upierdliwościach, które złośliwie utrudniają rozgrywkę, wspomniałem już na początku, choć trudno uznać je za babole. To raczej świadome decyzje projektowe i obecnie właśnie z nimi mam największy problem, bo zbyt często przeszkadzały mi w cieszeniu się produkcją Astronautów tak, jak na to zasługuje. Tym niemniej warto ją obserwować – tkwi w niej ogromny potencjał, a do premiery jeszcze wiele może się zmienić.

W Witchfire graliśmy na PC.

Cieszy

  • satysfakcjonująca, mięsista walka
  • świetnie skrojony wachlarz spluw
  • wymagający i rewelacyjnie zaprojektowani przeciwnicy
  • przemyślany system rozwoju i tworzenia ekwipunku
  • bardzo klimatyczna oprawa

Niepokoi

  • na razie dostępne są tylko dwa poziomy z sześciu planowanych
  • sztucznie zawyżany poziom trudności
  • dziwnie rozwiązane skalowanie obrażeń
  • minimapa mogłaby być praktyczniejsza
  • internety donoszą o rwanej animacji


Czytaj dalej

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów117

Obserwujących21

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze