3
22.12.2019, 21:01Lektura na 16 minut

[WEEKEND Z WIEDŹMINEM] 10 lat Wiedźmina

W ramach weekendu z Wiedźminem przypominamy trzyczęściowy artykuł Papkina traktujący o historii trylogii wiedźmińskiej CD Projekt RED. 


CD-Action

Wszystkie części tego artykułu pojawiły się na łamach CD-Action w 2017 roku. Postanowiliśmy zachować oryginalną treść, nie ingerując także w datowanie podówczas właściwe (stąd m.in. mowa o dziesiątych urodzinach Białego WIlka)

 

Część I: Dziecko niespodzianka

26 października 2007 to przypuszczalnie najważniejsza data w historii rodzimego gamedevu. W dziesiąte urodziny Białego Wilka rozpoczynamy wspominkowy cykl, którym przybliżymy jego trudny poród i chaotyczne dzieciństwo.

Gdybyśmy zajrzeli do dowodu osobistego Geralta, w rubryce „data urodzenia” dostrzeglibyśmy datę: grudzień 1986. Właśnie wtedy pewien dobiegający czterdziestki ekonomista przesłał na konkurs „Fantastyki” (którą z wypiekami pochłaniała jego latorośl) opowiadanie „Wiedźmin”, które – choć zdobyło raptem trzecią nagrodę – zapoczątkowało najpopularniejszy cykl w historii polskiej literatury.

Zaprawdę, nie masz nic wstrętniejszego...

Dziesięć lat później Sapkowski kończył „Wieżę jaskółki” i mienił się sławą najważniejszego (obok Lema) autora fantastyki w kraju. Właśnie wówczas zgłosili się do niego przedstawiciele Metropolis (Tajemnica statuetki, Teenagent) z planami stworzenia egranizacji. Rozmowy na jej temat przebiegały gładko, Adrian Chmielarz, ówczesny szef studia, wielokrotnie wspominał, że licencję udało się nabyć za śmieszne pieniądze (podczas tegorocznego Pixel Connect zdradził, że mowa o kwocie odpowiadającej dzisiaj ok. 15 tys. złotych). Developerzy planowali wziąć na warsztat dwa opowiadania („Ostatnie życzenie” i „Miecz przeznaczenia”... swoją drogą, z tych samych źródeł korzysta przy produkcji serialu Netflix) i uderzyć w formułę „Tomb Raidera z domieszką elementów RPG”. Modele postaci miały zaś przypominać bohaterów pierwszego Tekkena.

Chmielarz opuścił pokład Metropolis w 1999, a jego byli koledzy i koleżanki odłożyli wiedźmiński projekt na półkę, skupiając moce przerobowe na produkcji zapomnianych przez historię Archangela i Gorky Zero. By jakkolwiek spożytkować prawa – w 2002 stworzono grę mobilną dla sieci Idea (dziś: Orange). Rzecz czerpała z doświadczeń paragrafówek, w cenie 5 zł miesięcznego abonamentu jej użytkownicy mogli doświadczyć barwnych przygód w rodzaju: „Spotkałeś strzygę. Wyślij SMS-a o treści »A« (atakuj) lub »B« (uciekaj)”.

...ponad monstra owe...

Tymczasem szefowie CD Projektu (Marcin Iwiński i Michał Kiciński) dostrzegli, iż „wiek złoty” CDP pomału dobiega końca. Obaj słusznie diagnozowali, iż już wkrótce Electronic Arts, Ubisoft i Activision uznają Polskę za na tyle atrakcyjny rynek, że warto będzie stworzyć w nim lokalne oddziały, co zagna krajowych dystrybutorów (m.in. Cenegę i CD Projekt właśnie) do narożnika. Panowie byli wówczas blisko z BioWare, dzięki któremu już raz (decydując się na kosztowną lokalizację i równie kosztowne wydanie Baldur’s Gate’a) udało im się wejść do pierwszej ligi. Początkowo zaoferowali Kanadyjczykom realizację pecetowego portu dla spin-offa serii, Baldur’s Gate: Dark Alliance. W międzyczasie jednak Interplay, wydawca cyklu, został przejęty przez Francuzów z Titus Interactive, którzy do pomysłu konwersji bynajmniej się nie palili. Pomysł upadł.

0000005384.1920x1080_c0rna.jpg

Duet wciąż jednak wierzył w formułę Dark Alliance i z braku laku podjął się autorskiej produkcji. Jako że wiedźmińska licencja wydawała się nieosiągalna, początkowo zresztą zawiązany naprędce zespół rozważał (m.in.) wykupienie praw do któregoś z uniwersum Games Workshop. Gdy jednak autor książkowego oryginału zdecydował się zawierzyć młodzikom, w lipcu 2002 powstało zlokalizowane w Łodzi (w pierwszej wersji loga pojawiła się nawet łódzka fabryka) studio CD Projekt Red. Na czele projektu stanął Jarosław Zieliński (Mortyr), za scenariusz wzięli się zaś Jacek Komuda i Maciej Jurewicz (autorzy papierowego rolpleja „Dzikie Pola”). Sapkowski (czego przy kolejnych odsłonach nie robił) zapoznał się z efektami ich prac, a nawet podrzucił kolegom po piórze garść uwag.

Pierwotnie protagonistą wcale nie ma być Geralt. Zresztą Komuda tłumaczy to w dokumencie „Biały Wilk” w nader bezpośredni sposób: „Wtedy wszedł ten nieszczęsny film...”. Musicie bowiem wiedzieć, że kinowa adaptacja (i powstały na jej podstawie serial) z Michałem Żebrowskim w roli głównej dorobiły się na tyle złej sławy (powstał nawet nieformalny Komitet Obrony Jedynie Słusznego Wizerunku Wiedźmina), że developerzy rękami i nogami wzbraniali się przed zaangażowaniem Gwynbleidda. Miało to zresztą także uzasadnienie w rozgrywce: chciano, by gracz powoli wkraczał w uniwersum Sapkowskiego, tymczasem po pięcioksięgu i dwóch tomach opowiadań trudno byłoby uczynić legendarnego szermierza nieopierzonym lebiegą. Biały Wilk miał jedynie przemknąć w krótkim (acz grywalnym) epizodzie.

...naturze przeciwne...

Na tym etapie prac uznano, że protagonistę stworzy i nazwie sam gracz (planowano również możliwość gry panią wiedźminką!), w fabule pojawiało się podmorskie miasto, a sama rozgrywka przypominała ówczesne hack’n’slashe w rodzaju Dungeon Siege’a. Trwały też intensywne testy silnika (rozważane były m.in. CryEngine i Unreal Engine).

0000005389.1920x1080_c0rna.jpg

Sklecone w rok demo nie rokowało jednak dobrze, w efekcie czego aż 12 potencjalnych wydawców zdecydowało się bądź je odrzucić, bądź przemilczeć. Kiciński i Iwiński przenieśli studio z Łodzi do Warszawy, przy okazji zastępując Zielińskiego mniej konfliktowym Adamem Badowskim. Na łamach „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” Komuda wspomina byłego szefa dosadnie, jako „tak ograniczonego i beznadziejnego”, że podczas pierwszego spotkania odczuwał przemożną potrzebę rozbicia mu krzesła na głowie. Dotychczasowi scenarzyści też zresztą pożegnali się z projektem, bo nieszczególnie palili się do tego, by pracować nad nim na pełen etat (zastąpił ich Artur Ganszyniec, obecnie: pracownik 11 bit Studios). Z pierwotnego zamysłu przetrwały izometryczna perspektywa, część assetów oraz fragmenty fabuły (np. otwierający grę atak Rience’a na Kaer Morhen).

W 2003, gdy produkcja wciąż była w lesie, przedstawiciele CD Projektu odwiedzili podczas targów E3 stanowisko BioWare. Po namowach duetu Kanadyjczycy zdecydowali się użyczyć nieopierzonym kolegom swój autorski silnik. Aurora, na której oparto obie części Neverwinter Nights, stała się tym samym technologicznym fundamentem debiutu Polaków (choć sporą część engine’u trzeba było napisać de novo). Rok później na stoisku BioWare’u pojawiła się pierwsza prezentacja Witchera. Nim jednak gra zaliczyła uczciwy debiut, minęły cztery długie lata, Iwiński i Kiciński wzięli sobie bowiem do serca cytat z „Miecza przeznaczenia”: „Nigdy nie ma się drugiej okazji, żeby zrobić pierwsze wrażenie”.

...wiedźminami zwane

Na temat ówczesnej higieny pracy Redów pochylaliśmy się kilkakrotnie, chociażby w tekście „Gdy chrzęści i chrupie” (CDA 04/2017), w którym byli pracownicy określali organizację ówczesnego pryncypała jako „licealne korpo”. Developerzy spędzali w firmie po kilkanaście godzin na dobę, a szef projektu potrafił przespać w biurze nawet kilka nocy z rzędu. Oczywiście wewnątrzfirmowe perturbacje były ukrywane przed światem, ale liczne opóźnienia oficjalnej premiery nie napawały optymizmem. Zwłokę starano się nieco osładzać. A to Tomasz Bagiński (nominowana do Oskara „Katedra”) podjął się stworzenia cutscen, a to szarpidruty z Vadera nagrały promujący grę utwór („Sword of the Witcher”). W międzyczasie udało się znaleźć wydawcę, a konkretniej: podpierające się nosem Atari. CD Projekt sam zresztą tańczył wówczas na ostrzu brzytwy, produkcja Wiedźmina pochłonęła ok. 20 mln złotych, słowem: wszystkie pieniądze świata! Dziś może brzmi to śmiesznie (Dziki Gon kosztował 306 mln), ale wówczas zmusiło zarząd do zwolnień i obniżek pensji.

Projektant Maciej Miąsik przyznaje w rozmowie z CDA: – Pamiętajmy, że właściwa wersja gry ukazała się ponad pół roku później, jako Enhanced Edition. Wiedźmin wymagał tej edycji, bo był kończony w warunkach długotrwałego crunchu. (Kto pamięta np. dogrywane za każdym razem wnętrza każdej chałupki, do której zajrzał Geralt, wie, o co chodzi; sporo ludzi twierdziło wręcz, że wersja premierowa była niegrywalna).

Gdy jednak gra pojawiła się na sklepowych półkach, wysiłek zaprocentował. W ciągu 3 dni w samej Polsce rozeszło się 35 tys. egzemplarzy, ogółem zaś nadwiślański rolplej sprzedał się finalnie w nakładzie ponad 2 milionów sztuk. – Do Wiedźmina to piąty „Heros” był naszym największym hitem, sprzedał się w 50 tys. Egzemplarzy... a Geralt przykrył go zupełnie – wspomina Michał Gembicki, szef cdp.pl. I dodaje, że po sukcesie gry dystrybucja stała się dla CD Projektu kwestią poboczną.

0000005395.1920x1080_c0rna.jpg

W parze z sukcesem komercyjnym poszło uznanie mediów branżowych. W CDA 11/07 CormaC nagrodził Redów wysoką „dziewiątką z plusem”, konkludując: „Naprawdę można Wiedźmina z dumą pokazać za granicą i powiedzieć »patrzcie, to nasze, polskie«. Z całego serca życzę twórcom, by gra odniosła światowy sukces komercyjny i mogli zacząć prace nad sequelem. (…) Na Zachodzie z pewnością będzie trudniej niż w Polsce, bo zabraknie magii książek Sapkowskiego, jednak można wierzyć w sukces, bo to zwyczajnie świetny tytuł”.

Kolega okazał się mieć zdolności profetyczne, choć nim Wiedźmin zrobił na Zachodzie równie błyskotliwą karierę, co w Polsce i jej krajach ościennych, w Jarudze zdążyło upłynąć sporo wody...


Redaktor
CD-Action
Wpisów1099

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze