2
19.07.2019, 19:00Lektura na 2 minuty

Wolność i swoboda: Cyberpunk a gry wideo [FRAGMENT]

„Dokąd się teraz uda nowo narodzona? Sieć jest wielka i nieskończona” – puentuje Motoko Kusanagi w ostatniej scenie cyberpunkowego anime „Ghost in the Shell”. Twórcy gier z tej konwencji wzięli sobie jej słowa do serca. Z biegiem lat ich produkcje oferowały graczom coraz więcej swobody, chociaż z początku wcale się na to nie zanosiło.


Jakub „rajmund” Gańko

Za start cyberpunkowej rewolucji przyjęło się uważać „Neuromancera” z 1984 roku. Debiutancka powieść Williama Gibsona stanowiła programowe dzieło nowego nurtu, który miał być odpowiedzią na znudzenie staroświeckim podejściem do science fiction. Gibsonowi udało się roztoczyć przed czytelnikami tak wiarygodną wizję przyszłości, ponieważ wzorował ją na codzienności lat 80. Zamiast uciekać w kosmos i opowiadać o obcych rasach pchnął ówczesność zaledwie odrobinę do przodu. Kanadyjczyk zaproponował skomplikowany styl konstruowania fabuły, wartką akcję zmieniającą się niczym w kalejdoskopie i osobliwy język, w którym nie było miejsca na wyjaśnienia dla pojawiających się co chwila nowych wynalazków. Zdanie „Niebo nad portem miało barwę ekranu monitora nastrojonego na nieistniejący kanał” na stałe zapisało się w kanonie fantastyki jako przykład nowej poetyki zakorzenionej w świecie nowoczesnych technologii. 

Gradaptacja „Neuromancera” wydawała się czymś zupełnie naturalnym, ale w odróżnieniu od książki mało kto chce dziś o niej pamiętać. Choć pod produkcją studia Interplay podpisał się sam Brian Fargo, zapomnijcie o swobodzie, jaką dawał jego późniejszy Fallout, czy nawet wydany w tym samym roku co komputerowy Neuromancer Wasteland. Włączając dziś egranizację prozy Gibsona, nie tylko nie przestaniemy narzekać na archaiczny interfejs, lecz także po prostu nie będziemy wiedzieli co, gdzie i jak zrobić. Do tego dochodzą tak znienawidzone przez fanów przygodówek elementy zręcznościowe w postaci fragmentów rozgrywanych w cyberprzestrzeni. Te mogą budzić zainteresowanie wyłącznie jako estetyka przywołująca na myśl narkotyczne wizje po zażyciu LSD.

Timothy Leary, jeden z inicjatorów ruchu hippisowskiego oraz orędownik badań nad psychodelikami, był zresztą początkowo zaangażowany w produkcję gry. Swój pierwotny pomysł na nią opisywał jako „film umysłu”, w którym gracz sam kształtuje swoją przygodę i ma wpływ na osobowość innych bohaterów. Gdyby Interplay wziął sobie jego szalone wizje do serca, być może mówilibyśmy dziś o tym, że Neuromancer zrewolucjonizował nie tylko literaturę, ale również gry wideo...

 

...o tym, jak z konwencją poradzili sobie Hideo Kojima i Warren Spector, dlaczego cyberpunk dobrze się komponował z przygodówkami i tzw. immersive simami oraz jak gatunek ewoluował w obrębie kina – przeczytacie w CDA 08/2019.
 


Czytaj dalej

Redaktor
Jakub „rajmund” Gańko

Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.

Profil
Wpisów1806

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze