3
30.03.2018, 20:18Lektura na 6 minut

Far Cry 5: Jak powstała wirtualna Montana? [PUBLICYSTYKA]

Far Cry 5 to, jak zawsze w przypadku tej serii, pokaz możliwości technologicznych. Choć „piątce” daleko do przełomu graficznego, jaki stał się udziałem pierwszej części, to warto przyjrzeć się procesowi tworzenia wirtualnej Montany, bo jest on zwyczajnie ciekawy.


Tomasz „Ninho” Lubczyński

To, że w Far Cry’u 5 zobaczymy świetną grafikę, potwierdziły już pierwsze zwiastuny i gameplaye. Gra w 4K i maksymalnych detalach – a także na konsolach PlayStation 4 Pro i Xbox One X – wygląda obłędnie. Zresztą spójrzcie sami:


Trawa, kamień i twoja twarz

Technologią stojącą za oprawą gry jest fotogrametria, polegająca na składaniu obiektów pojawiających się w grze z użyciem wykonanych wcześniej zdjęć obiektów rzeczywistych. Pozwala to ominąć główną bolączkę tworzenia świata przedstawionego jedynie za pomocą silników graficznych – prędzej czy później do otoczenia wkrada się powtarzalność (identyczna faktura ściany, bliźniacza co do źdźbła trawa itp.). Wprawdzie zazwyczaj nasz mózg nie wychwytuje takiego „recyklingu”, jednak tym, co rejestruje, jest urozmaicenie, które potęguje wrażenie autentyczności. Jeśli projektanci mają w zasobach fotografie setek cegieł, mogą stworzyć realistyczny mur, w którym poszczególne elementy, różniąc się od siebie, tworzą jednolitą całość. Sam proces nie jest jednak taki prosty – nie wystarczy wyjść na łąkę i cyknąć fotki. Za to, czy zakończy się sukcesem, odpowiedzialnych jest wiele czynników. A jeśli się nie uda? Niech za ilustrację posłuży screenshot nieudanej fotogrametrii zamieszczony na blogu studia The Astronauts:


(Kliknij, aby powiększyć)

W przypadku prac poza studiem efekt końcowy zależny jest między innymi od warunków atmosferycznych. Nie można także oszczędzać na aparatach – idące w setki fotografie łącznie mogą pochwalić się rozdzielczościami liczonymi w gigapikselach. Gra jest warta świeczek, bo koniec końców fotogrametria pozwala zaoszczędzić nie tylko pieniądze, ale także zasoby. Modele nie pożerają pamięci, którą można wykorzystać na inne elementy rozgrywki. W dodatku nie trzeba martwić się o to, czy stworzone lokacje mają sens pod kątem architektury – ot, wystarczy zeskanować cały budynek, by uzyskać wiarygodny rozkład pomieszczeń. Dlatego technologię tę cenią sobie małe studia, a coraz chętniej spoglądają na nią także najwięksi gracze.


Dlaczego Montana?

Far Cry 5 w założeniach ma skłaniać graczy do eksploracji wirtualnego stanu Montana. Nic nie stoi na przeszkodzie, by odstawić zwalczanie sekty Josepha Seeda na bok  i zająć się na moment łowieniem ryb lub po prostu zwiedzaniem. Rzecznik departamentu ds. turystyki i rozwoju stanu Montana, Dan Iverson, wyjawił, dlaczego developerzy wybrali dla Far Cry’a 5 właśnie to, a nie inne miejsce akcji:


Montana spodobała im się ze względu na zróżnicowanie terenów i możliwość wielu interakcji z naturą. W dodatku polubili historię stanu, temperament jej mieszkańców oraz ich samowystarczalność.




(Kliknij, aby powiększyć)


Wszystko na swoim miejscu

Wcześniej, przed rozpoczęciem prac nad Far Cry’em 5, developerzy swoją wiedzę na temat scenerii i terenów, na jakich rozgrywać będzie się dana gra, czerpali ze zdjęć znalezionych w internecie czy książkach. Następnie projektowano je bezpośrednio na silniku gry. Wraz z najnowszą odsłoną serii zmieniło się to diametralnie. Głównie dlatego, że – w przeciwieństwie do wysp Kyrat i Rook Islands z poprzednich części – amerykański stan istnieje naprawdę. Jej odwzorowanie wiązało się rzecz jasna z wielokrotnymi wizytami w rzeczywistej Montanie. Każda z wycieczek nie tylko oznaczała tysiące zdjęć terenu i obiektów, ale przede wszystkim służyła poznaniu ekosystemu miejsca akcji. Realizm to nie tylko szczegółowe lokacje, ale także sposób życia mieszkańców, gatunki zwierząt i ich zachowanie itp.


(Kliknij, aby powiększyć)

Teren, który zwiedzamy w Far Cry’u 5, jest na tyle duży, że dokumentowanie go w całości za pomocą fotografii zajęłoby wieki, ale i na to developerzy znaleźli sposób. Do proceduralnie odtwarzanego środowiska wykorzystano Houdini Engine. Dotychczas silnika tego używano głównie w przemyśle filmowym, gdzie odpowiedzialny był za tworzenie kompleksowych efektów specjalnych. Ubisoft postanowił jednak wykorzystać jego możliwości do reprodukcji bogatego i zróżnicowanego ekosystemu wycinku Montany, jaki odwiedzamy w grze. Jak pisała na blogu PlayStation odpowiedzialna za te kwestie Étienne Carrier:


W naturze wszystko jest ze sobą połączone. Deszcz spływa z gór do strumieni, rzek, jezior, co powoduje erozję gleby i wpływa na pobliskie tereny. Właśnie dlatego zbudowaliśmy system proceduralnych narzędzi, by odtworzyć te zależności.



Developerzy bardzo szybko odkryli cechy charakterystyczne regionu. Mowa chociażby o fakcie, iż ogromne połacie traw giną na odsłoniętych wzgórzach, podczas gdy roślinność bujnie rozwija się w dolinach. Dokładność posunięto do tego stopnia, że w grze na północnych stokach gór lasy są gęstsze dzięki zachowaniu wyższej wilgotności gleby, która chroniona jest przed bezpośrednimi promieniami słonecznymi. Nie trzeba chyba dodawać, że właśnie tak wygląda to w prawdziwej Montanie. W dodatku konkretne gatunki roślin pojawiają się tylko tam, gdzie mają ku temu „interes”, szczególnie że (jak w rzeczywistości) flora walczy w Far Cry’u 5 o glebę, na której może wyrosnąć. Oznacza to, że wykorzystywane w craftingu rośliny można w „piątce” znaleźć tylko w określonych miejscach. Wszystkie biomy były oczywiście duplikowane proceduralnie, po uprzednim „nauczeniu” silnika Houdini wiążących je zależności.


(Kliknij, aby powiększyć)


Zbawca bez tajemnic

To nie koniec niuansów związanych ze światem przedstawionym. Trzeba bowiem wziąć pod lupę także działalność ludzi. Przy ciągnących się milami drogach znajduje się od groma i trochę drogowskazów oraz billboardów. Niektóre ułatwiają orientację w terenie (w grze nie ma minimapy), inne są reklamami lokalnych firm. Weźmy na przykład jednego z bohaterów, który posiada przystań. Developerzy uznali, że nadanie małemu portowi nazwy pogłębi postać. Nazwa ta pojawia się na przydrożnych billboardach, samochodach należących do firmy, a nawet w radiowych reklamach! Podobnie studio podeszło do projektowania domów, z których każdy ma opowiadać co nieco o jego właścicielu.


To oczywiście nie wszystkie technologie i sztuczki użyte przy produkcji Far Cry’a 5. Na uznanie zasługuje chociażby wykorzystanie oprogramowania Allegorithmic (m.in. Substance Paintera), które pozwalało na bardzo szybkie tworzenie wysokiej jakości tekstur do zwiastunów przybliżających fabułę. Wszystkie rozwiązania – te wymienione oraz inne, z których część pozostaje tajemnicą Ubisoftu – pozwoliły odmalować spójny, realistyczny świat, reagujący na warunki atmosferyczne, a także zachowanie gracza. Świata, który jest bardzo silną stroną gry i pozwala wczuć się w rolę wyzwoliciela Hope County... lub wędkarza – wasz wybór.


Czytaj dalej

Redaktor
Tomasz „Ninho” Lubczyński

W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.

Profil
Wpisów731

Obserwujących7

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze