Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Shinji Mikami i korzenie interaktywnej grozy [PUBLICYSTYKA]

Cross czwartek, 12 października 2017, 18:14 O grach inaczej

Niemal cała historia survival horrorów kręci się wokół postaci jednego japońskiego reżysera. Czy The Evil Within 2 otworzy jej nowy rozdział?

Pecetowi historycy lubią czasem spierać się, że to Alone in the Dark z 1992 roku – przełomowo wykorzystująca trójwymiar gra inspirowana dziełami H.P. Lovecrafta i Edgara Allana Poe z równie wąsatym, co kanciastym detektywem Edwardem Carnbym w roli głównej – powinno być uznawane za pierwszy survival horror z prawdziwego zdarzenia. Fakt jest jednak taki, że termin został ukuty w ramach kampanii marketingowej pierwszego Resident Evil (1996), klonowanego odtąd dziesiątki razy popularyzatora gatunku. Sama gra zresztą więcej niż Alone in the Dark zawdzięczała Sweet Home, niekonwencjonalnemu JRPG wydanemu przez Capcom na platformę Famicom (NES) już w 1989 roku.

Stworzona przez Tokuro Fujiwarę (Commando, Ghosts ‘n Goblins) gra była adaptacją głośnego filmu grozy o tym samym tytule. Jego reżyserem był nieznany jeszcze wówczas Kiyoshi Kurosawa, dziś uznawany przez kinomanów za absolutnego mistrza japońskich horrorów (choć w ostatnich latach stał się dość schematycznym twórcą, jego „Cure” z 1997 roku oraz „Kairo” z 2001 krytycy zgodnie uznają za arcydzieła). Kurosawa zostawił developerom Capcomu wolną rękę w adaptowaniu swojego obrazu na potrzeby interaktywnej wersji, dając im jednocześnie dostęp do wszystkich informacji z nim związanych. Fujiwara wykorzystał to, by ubrać historię o pięciu dokumentalistach usiłujących uciec z nawiedzonej rezydencji w szaty JRPG połączonego z niekonwencjonalną przygodówką. Gracze rozwiązywali proste zagadki, walczyli z potworami w ramach turowych starć, zarządzali ograniczonym ekwipunkiem i rekonstruowali historię ze znajdywanych fresków i notatek – a wszystko to, by uciec z groteskowej posiadłości zaginionego malarza Ichiro Mamiyi. Zwłaszcza przez zarys fabuły można się zastanawiać, czy gra nie była nawet pośrednio inspiracją dla polskiego Layers of Fear.

Sweet Home do dziś jest jednym z najambitniejszych tytułów wydanych na ośmiobitowe konsole, ale jego ograniczenia graficzne przysporzyły Fujiwarze tyle frustracji, że już po kilku latach zdecydował się stworzyć trójwymiarowy remake na pierwsze PlayStation. Tym razem developer wycofał się jednak na pozycję producenta, a fotel reżysera zajął młody Shinji Mikami, dotąd pełniący głównie funkcje projektanta kreskówkowych gradaptacji (patrz: Goof Troop i Aladdin na SNES-a). Pod wodzą lubującego się w zachodnich horrorach (ojcu filmów o zombie George'u A. Romero, mistrzu kina giallo Lucio Fulcim) Mikamiego gra drastycznie zmieniła formę, uciekając od japońskich korzeni. Pomysł na rezydencję pełną potworów, zagadek i notatek pozostał niezmieniony, ale akcja przeniosła się z Dalekiego Wschodu od Stanów Zjednoczonych – gracze zaś wcielali się w komandosów odkrywających przerażające eksperymenty korporacji Umbrella.

Z komercyjnego punktu widzenia był to ruch jak najbardziej właściwy. Biohazard, na Zachodzie opatrzony kiczowatym tytułem Resident Evil, wynikami sprzedaży przekroczył wszelkie oczekiwania twórców. Firma zakładała sprzedaż na poziomie 200 tysięcy egzemplarzy, by z czasem dobić do 2,75 miliona (a to tylko wyniki oryginalnej wersji – wraz z wszystkimi rimejkami i reedycjami liczba rozprowadzonych kopii pierwszej części serii sięgnęła niedawno 8,5 miliona). Fujiwara miał rację, twierdząc, że grafika była główną przeszkodą w spopularyzowaniu interaktywnych horrorów – tak samo rację miał, wybierając swojego następcę. Co ciekawe, autor Sweet Home powierzył Shinjiemu Mikamiemu prace nad Resident Evil poniekąd głównie dlatego, że ten absolutnie nienawidził się bać („gdyby był odważny, nie rozumiałby, co jest przerażające”). Mikami wspomina Fujiwarę jako budzącego postrach, a może nawet okrutnego mentora, który planował jego rozwój, zmuszając go do rzeczy, których nigdy nie podjąłby się sam z siebie.

Kolejnym projektem wyreżyserowanym przez Mikamiego okazał się Dino Crisis (1999), horror o konwencji bliźniaczo podobnej do Biohazarda, ale oparty już nie o prerenderowane tła, lecz o w pełni trójwymiarowe poziomy (developer miał nadzieję zrewolucjonizować również sztuczną inteligencję przeciwników, co niestety nie udało się w zamierzonym stopniu). Pieczę nad Resident Evil przekazał zaś innemu pracownikowi Capcomu z awersją do strachu, Hidekiemu Kamiyi. Choć pierwsza wersja stworzonej przez niego „dwójki” została anulowana przez kiepskie wewnętrzne opinie, Mikami dał mu drugą szansę, co zaowocowało jedną z najlepszych odsłon serii, twórczo rozwijających schemat oryginału. Wdzięczny Kamiya wciąż rwał się jednak do tworzenia bardziej tradycyjnych gier akcji, z czasem uciekając w stronę superprodukcji pokroju Okami i Devil May Cry (tytułu, który zaczął żywot jako prototyp czwartego Residenta). Pogarszająca się rok za rokiem sprzedaż kolejnych survival horrorów sugerowała zaś, że odbiorców ogarnia zmęczenie gatunkiem – ba, nawet developerzy zaczęli narzekać, że w kółko tworzą tę samą grę. Mikami zamknął więc erę tradycyjnego Biohazarda wydanym w 2002 na Nintendo GameCube rimajkiem pierwszej części, która zachwyciła krytyków zarówno najlepszymi prerenderowanymi tłami w historii medium (niestety, w portach na PC i współczesne konsole wyglądającymi znacznie gorzej), jak i najlepszym balansem rozgrywki (w żadnej innej części zarządzanie ekwipunkiem nie jest tak stresujące). Następnie zaś skupił się na kompletnym przemyśleniu podwalin gatunku.

Tak powstał Resident Evil 4 (2005), do dziś uznawany za jedną z najlepszych gier akcji w historii i kluczowa inspiracja dla wszystkich wydanych później konsolowych third-person shooterów, od Gears of War po The Last of Us. Ujęcie kamery zza ramienia postaci, opcja precyzyjnego celowania, rozwinięte reakcje wrogów na postrzały w różne części ciała, promujący bezpośrednią i agresywną konfrontację z przerażającymi przeciwnikami system walki wręcz. Niektórzy fani grozy byli jednak niepocieszeni, że akcja w „czwórce” stała się równie istotna, co elementy horroru (nie mówiąc już o dodatkowej dawce humoru, we wcześniejszych częściach niezamierzonego przez koszmarne głosy postaci). Strach wciąż jednak był w wielu scenach dominantą – czy to podczas barykadowania się w chatach przed tłumem krwiożerczych mieszkańców hiszpańskiej wioski, czy w inspirowanej „Lśnieniem” scenie ucieczki z ogrodowego labiryntu – a sekwencje akcji po raz pierwszy w historii serii stały się czymś więcej niż funkcjonalnym wypełniaczem. Dopiero kolejne Residenty zaczęły kłaść nacisk głównie na adrenalinę.

Również skupiony na grach akcji Mikami zresztą kazał fanom czekać na kolejny horror dość długo, bo niemal dziesięć lat. Wydane w 2014 roku The Evil Within do dziś uważane jest za mocno kontrowersyjny tytuł – techniczne problemy silnika id Tech 5, nieinteresująca fabuła i zawieszona gdzieś między bardziej ograniczoną wersją RE4 i survivalowym zbieractwem The Last of Us rozgrywka znalazła sobie sporo przeciwników. Pomysł na podróżowanie po koszmarnych snach pozwolił jednak artystom podległym Mikamiemu na stworzenie absolutnie rewelacyjnych, abstrakcyjnych lokacji, a stanowiący tu gwóźdź programu rozdział dziesiąty gry – The Craftsman's Tools – pod względem napięcia nie ma sobie równych w żadnym innym horrorze. Zabójcza ścieżka zdrowia wyjęta prosto z wesołego miasteczka prowadzonego przez psychopatę, ucieczka przez dym, z którego wyłaniają się kolejne przerażające sylwetki, konfrontacja z gigantycznym bossem – w tym wyczerpującym, znacznie dłuższym od jakiejkolwiek innej sceny w grze segmencie jest absolutnie wszystko. Wciąż czuć tu rękę mistrza.

Według wczesnych recenzji debiutujące właśnie The Evil Within 2 jest grą, jaką powinna była okazać się "jedynka". Mikami powierzył przy niej obowiązki reżysera kolejnemu uczniowi, Johnowi Johanasowi, i zapowiadał, że dziełu bliżej do pierwszego niż czwartego Residenta. Mijają lata, a gatunek survival horrorów wciąż rozwija się dzięki kolejnym pokoleniom developerów czerpiącym z dziedzictwa Sweet Home.

Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
sobota, 14 października 2017, 3:54   Tokagero
Ciekawe że wszystkie te gry, w porównaniu do dzisiaj wychwalanych "straszaków " (amnezja, soma, outlast, alien : isolation), to w założeniu gry akcji gdzie gracz się broni, walczy, strzela i ogólnie "zwalcza" swoje strachy.
piątek, 13 października 2017, 19:27   lastmanstanding
być może dla mnie jest arcydziełem
piątek, 13 października 2017, 17:45   k4cz0r
Mówisz o jedynce? Przecież ta gra jest cholernie przeciętna.
piątek, 13 października 2017, 14:09   lastmanstanding
k4cz0r the evil within zjadł je na śniadanie i sam nie wierzę, że mówię tak o nowej grze, ale idealnie wpadła w mój gust
piątek, 13 października 2017, 10:41   k4cz0r
"NIEMAL CAŁA..." - to dopiero przesadność. ;) A gdzie Silent Hill? Dead Space? Gry Frictional Games? A nie wspominając bardziej ówczesnych horrorów tj. Outlast, The Forest, i całej masie innych dobrych indyków.
piątek, 13 października 2017, 7:53   le_Fey
Zacny artykuł Cross
piątek, 13 października 2017, 1:59   Macc
A sam wielki twórca Biohazardu chciał dla Bethesdy stworzyć grę fabularną, a nie kolejny suvival horror. Ale po tym jak podpisał kontrakt z B. okazało się że jego obiecana wolność twórcza była tylko mrzonką - i to jest najciekawsze. I najsmutniejsze.
piątek, 13 października 2017, 1:55   Macc
Resident Evil był zrzynkom z Alone in the Dark, nikt nie przekona mnie, że było inaczej. Dopiero RE 2 wybił sie na jako taką oryginalność. RE 1 to (jak AitD) gra przygodowa udająca grę akcji. Nawet fabularnie Biohazard 1 aż za bardzo przypomina AitD- zombi, mutanty przypominające ryboludzi z Alone, zamiast czarnoksiężnika naukowcy z Umbrelli. Nawet jest wybór kilku bohaterów. RE 4 pamiętam głównie ze względu na całkowicie spartaczony port na PC.
piątek, 13 października 2017, 0:44   Terminus223
archaiczne*
czwartek, 12 października 2017, 22:46   Terminus223
Dino crisis to gry strasznie arkaiczne,ale bardzo fajne

O autorze

Aleksander 'Cross' Borszowski
Aleksander 'Cross' Borszowski
redaktor cdaction.pl
Cyberdemon na końcu E4M2. Fundamentem jego moralności jest żelazna zasada wyrzekania się wynagrodzenia pod koniec questa.

Podobne newsy

The Evil Within 2 doczekało się wersji demonstracyjnej [WIDEO]

News
piątek, 8 grudnia 2017

the-evil-within-2-doczekalo-sie-wersji-demonstracyjnej-wideo Grę można przetestować na wszystkich trzech platformach.

Komentarzy:
10

Artykuły

Ho, ho, ho! Nie masz pomysłu na prezent dla geeka? Postaramy się pomóc!

Komentarzy:
14

Opatrzony literą X następca Infinite A to desktop zaprojektowany zgodnie z bardzo prostymi założeniami. MSI postanowiło po prostu włożyć do obudowy wszystko to, co miało pod ręką najlepsze.

Komentarzy:
8

Seven zaczyna się jak dobry dreszczowiec – obiecująco, ale niepokojąco.

Komentarzy:
8

Na targach i imprezach branżowych Arena to zabiedzone dziecko znanych rodziców, które prowokuje do licznych wzruszeń... tyle że wzruszeń ramion. Przy jej stanowiskach stoi smutny developer, próbujący przyciągnąć potencjalnych graczy słowami "Come! Total War: Arena, no queue, no queue". Może jednak warto go posłuchać?

Komentarzy:
5

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z