10
14.05.2017, 08:00Lektura na 7 minut

[Weekend z Preyem] Kosmiczne inspiracje

Inspiracje stojące za grą Prey można streścić słowami „nie z tej Ziemi”. Są wśród nich klasyka kina sci-fi, ojciec gatunku immersyjnych symulatorów i... taneczne hity z kiczowatych dyskotek.

„Pamięć absolutna” (1990)

W jednej z kluczowych scen „Pamięci absolutnej” Arnold Schwarzenegger zwraca się w nagraniu wideo do głównego bohatera następującymi słowami: "Witaj, nieznajomy! Z tej strony Hauser. Kimkolwiek jesteś, przygotuj się na wielką niespodziankę. Tak naprawdę... nie jesteś sobą. Jesteś mną". Wplątany w intrygę przywódców Marsa protagonista, Douglas Quaid – także grany przez Schwarzeneggera – odpowiada pod nosem „No co ty, k..., nie powiesz”. Reżyser Paul Verhoeven („Robocop”, „Nagi instynkt”, genialna „Elle” z zeszłego roku) zgrabnie przerobił opowiadanie Philipa K. Dicka „Przypomnimy to panu hurtowo” na brutalne kino akcji.

Choć powierzchownie film można było odczytać jako kolejny radosny spektakl, w którym Arnold na przemian bezlitośnie morduje i rzuca jeszcze bardziej bezlitosnymi one-linerami, cała historia zapadała w pamięć przez inteligentny i niejednoznaczny zabieg fabularny – widz nigdy nie był do końca pewien, czy zwycięstwa Quaida mają miejsce naprawdę, czy są tylko fantazją, którą bohater zasponsorował sobie w korporacji spełniającej marzenia przy użyciu pamięciowych implantów. Tą samą niepewnością podszyty został Prey. Już kilka minut po rozpoczęciu gry gracz dowiaduje się, że nic nie jest takie, jak się wydaje, by przez kolejne kilkanaście godzin zastanawiać się, czy nawet eksploracja opanowanej przez Obcych bazy kosmicznej Talos też nie jest elementem cudzych knowań.


Moon (2009)

W podobne tony uderzył reżyser Duncan Jones w swoim najcieplej przyjętym dotąd filmie, „Moon”. Rzecz ma miejsce na Księżycu i opowiada o losach Sama Bella (Sam Rockwell), pracownika firmy Lunar Industries odpowiedzialnego za wydobycie helu-3. Na dwa tygodnie przed końcem samotnej, trzyletniej służby w pozaziemskiej bazie ulega wypadkowi, którego okoliczności próbuje ukryć przed nim sztuczna inteligencja GERTY (Kevin Spacey). Gdy Samowi podstępem udaje się wydostać do miejsca, w którym rozbił swój pojazd, odkrywa tam... samego siebie.

Gry wideo miały spory wpływ na twórczość Jonesa, czy to z oczywistych przyczyn w „Warcrafcie”, czy przez strukturę powtarzania w kółko tej samej misji w „Kodzie nieśmiertelności”. Historia zatoczyła teraz koło – Prey jest wyraźnie inspirowany jego „Moonem”. Mamy tu pomocne AI, którego zaprogramowane intencje z czasem stają się niejasne. Mamy wątpliwości, czy to, co dotąd wiedzieliśmy, było prawdą. Mamy eksplorację przestrzeni kosmicznej. Mamy opuszczoną bazę, która z czasem zaczyna wydawać się więzieniem. Mamy korporację o wątpliwych wartościach etycznych. I tak dalej, i tak dalej.


System Shock (1994)

Pierwszą grą twórców Prey, czyli Arkane Studios, było Arx Fatalis (2002) – duchowy następca Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), czyli wyprodukowanego przez Warrena Spectora protoplasty współczesnych immersyjnych simów. Po piętnastu latach studio składa w Preyu hołd kolejnej grze Spectora, czyli System Shockowi (1994), stworzonemu przez firmę Looking Glass dziadkowi wszystkich BioShocków, Deus Eksów czy serii Dishonored. W obu grach wcielamy się w milczącego bohatera, który budzi się na pokładzie stacji kosmicznej opanowanej przez wrogie siły, kolekcjonuje audiologi i zapiski tłumaczące fabułę, łoi przeciwników kluczem francuskim, wpisuje gdzieś kod 0451 (który otwierał ponoć drzwi do siedziby Looking Glass), hakuje to i owo, a przy okazji ratuje Ziemię przed zagładą.

Arkane nawet nie próbuje kryć, czyje wzorce twórczo rozwija. Nawet gdyby wszystkie wymienione powyżej podobieństwa komuś nie wystarczyły, już we wczesnych etapach kampanii gracz otrzymuje zadanie wejścia w interakcję z systemem Looking Glass. Do współpracy nad tworzeniem fabuły developerzy zaprosili nawet Austina Grossmana, pisarza i scenarzystę odpowiedzialnego za skonstruowanie dokumentu designerskiego System Shocka. Co więcej, Prey jest dowodem na to, że często bronione jako konsolowy kompromis uproszczenia formuły Grossmana w BioShocku nie były konieczne – choć grę wydano też na PS4 i XBO, nie odbiega stopniem skomplikowania od swoich inspiracji. Oby tworzona teraz przez Warrena Spectora trzecia część System Shocka (i remake „jedynki”) powtórzyły ten wyczyn.


„Matrix” (1999)

Kolejna na tej liście filmowa historia z gatunku „co jest prawdą, a co nie – a może rzeczywistość jest ułudą?” (i chyba najpopularniejsza, zważywszy na wszędobylskość internetowych nawiązań do niebieskiej i czerwonej pigułki). Prolog Preya musi kojarzyć się z przebudzeniem Neo, a w bazie Talos I pobrzmiewają momentami echa Syjonu rodzeństwa Wachowskich.


Italo disco z lat osiemdziesiątych

Za ścieżkę dźwiękową Preya odpowiada Mick Gordon (Killer Instinct, Doom), który zaimponował reżyserowi gry Raphaelowi Colantonio swoją pracą nad Wolfensteinem: The New Order („Uwielbiam jego gitarowe arpeggia”). Otwierający grę utwór “Everything is Going to Be OK”, podobnie jak współczesna twórczość francuskich DJ-ów (Daft Punk, Kavinsky, Justice) czerpie inspirację z pionierów włoskiego disco – takich jak legendarny Giorgio Moroder. To idealne tło dla lotu helikopterem z dachu luksusowego mieszkania przy niemożliwie błękitnym niebie – i świetny kontrast dla reszty gry.

Kiedy gracz trafia już do labiryntu opuszczonych korytarzy Talosa I, syntezatory rodem z lat osiemdziesiątych nie przestają ilustrować wydarzeń na ekranie. Nabierają zamiast tego w zależności od sytuacji znacznie mroczniejszego bądź bardziej melancholijnego brzmienia, czasem towarzyszy im też wolfensteinowa gitara. Developerzy porównują ścieżkę dźwiękową do mieszanki Johna Carpentera i Sergio Leone (to ostatnie porównanie sprawiło, że soundtrack doczekał się u twórców łatki „kosmicznego westernu”).


„Żołnierze kosmosu” (1997)

To ostatni z czterech filmów (po „Moon”, „Pamięci absolutnej” i „Matriksie”), którego pokazy Bethesda organizowała w amerykańskich kinach Alamo Drafthouse w ramach programu „Inspiracje Preya” – i drugi na tej liście, który wyreżyserował Paul Verhoeven. Holender uwielbia częstować widza zza pierwszego planu satyrą, której co mniej wyczulony odbiorca może nie zauważyć. W takim „Robocopie” tłem dramatu przerobionego na maszynę policjanta Aleksa Murphy’ego jest zgryźliwy portret współczesnej korporacji. „Żołnierze kosmosu” z kolei to bezlitosna kpina z materiału źródłowego, czyli powieści popularnego autora sci-fi Roberta A. Heinleina o tym samym tytule. Verhoeven stwierdził, że książka o dzielnych żołdakach niszczących robaczą zarazę z kosmosu jest tak ultraprawicowa i prowojskowa, że aż faszystowska, i ukazał jej bohaterów tak, by publiczność co chwilę zadawała sobie pytanie: „czy ci ludzie powariowali?”. Podobnym zestawem satyrycznych narzędzi próbuje w Preyu operować Arkane, poddając w wątpliwość niektóre metody działania organizacji TranStar.


„Obcy – decydujące starcie” (1986)

Za sporą część scenariusza Preya odpowiada Chris Avellone, słynny autor historii do gier Planescape: Torment, Fallout: New Vegas czy Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (materiały prasowe Bethesdy wskazują, że jego pióru zawdzięczamy m.in. postaci neurobiologa Dayo Igwe i inżynier Michaiły Iljuszyn). Wyjaśniając swoje podejście do tworzenia fabuły Preya, Avellone przytacza przykład filmu „Obcy: Decydujące starcie” w reżyserii Jamesa Camerona.


„Drugi „Obcy” to przede wszystkim trzymający w napięciu film akcji. To napięcie rzadko kiedy znika, przez co wielu ludzi nie docenia, że dzięki jakości scenariusza i bohaterom „Obcy 2” okazał się jednym z najzabawniejszych filmów wszech czasów. Komediowe sceny pasują do całości filmu, bo wynikają z naturalnych reakcji postaci i empatii, którą wywołują te reakcje. Widać to zwłaszcza w przypadku postaci Billa Paxtona, ale tak naprawdę odnosi się to do każdego bohatera. Zabawne fragmenty cieszą nawet w kontekście przerażającego horroru i idealnie zgrywają się z tempem narracji.


Avellone twierdzi, że ukryty tu i ówdzie humor ma pomóc kontrolować napięcie w podobny sposób co humor w „Obcym” Camerona – nie chciał, by ciągła groza spłyciła doznania emocjonalne płynące z gry.


Myślę, że warto wplatać w historię humor, o ile nie psuje to sedna całego doświadczenia. Oczywiście balansujesz przy tym na dość cienkiej granicy, ale wydaje mi się, że Preyowi udało się jej nie przekroczyć.



Czytaj dalej

Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze