39
2.04.2017, 19:37Lektura na 10 minut

[Weekend z Beat Copem] "Ściganie piractwa? Policja ma lepsze rzeczy do roboty" – wywiad z Maciejem Miąsikiem

Maciej Miąsik, współtwórca gier Electro Body, Schizm i dwóch pierwszych Wiedźminów, o tym, dlaczego należy zmienić prawo autorskie, jak developerzy mają finansować swoje gry i w którą stronę zmierza crowdfunding.


Mateusz Witczak

Papkin: Beat Cop traktuje o pracy w policji. Zasadnym wydaje się zatem zacząć od pytania, czy ta powinna ścigać osoby, które pobiorą wasz nowy tytuł z torrentów.

Maciej Miąsik: Policja ma chyba lepsze rzeczy do roboty.

Pytam, bo dałeś się poznać nie tylko jako developer, ale i osoba walcząca o liberalizację prawa autorskiego, admirator anarcho-libertarianizmu, tłumacz Miltona Friedmana i członek UPR-u. Wielokrotnie przyznawałeś, że pierwsze gry XLandu, w tym Electro Body, powstawały na pirackim oprogramowaniu. To zresztą ciekawy przypadek, bo w 1992, kiedy gra powstała, nie było jeszcze ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Jak wychodziliście na swoje?

Normalnie, sprzedawaliśmy grę w sklepach. Niezależnie od tego, co się dzieje na torrentach, jakoś ten model funkcjonuje.


Electro Body

Prezes Techlandu Paweł Marchewka wspominał na naszych łamach (CDA 02/2017, „Nasza działalność to same problemy”), że kiedy wchodził na rynek, bardzo agresywnie walczył z piractwem. Łącznie ze zgłaszaniem policji nieuczciwych sprzedawców z giełdy na Grzybowskiej.

I biedna policja musiała ganiać po giełdach. A bądźmy szczerzy: efekt był żaden. Dobrą alternatywą jest podejście CD Projektu, który ma piractwo w nosie. Można zresztą piractwo przekuć w sukces, jak zrobił chociażby Sos, który wykorzystał The Pirate Bay do promocji swojej gry (więcej pisaliśmy o sprawie w tym miejscu – dop. red.). Ja wręcz cieszyłem się, że Beat Cop trafił na torrenty. Bo nie ma nic gorszego, niż kiedy twojej gry ludzie nawet nie próbują piracić. Szkoda było tej policji, wolałbym, żeby ścigała ludzi, którzy robią komuś krzywdę lub kradną prawdziwe rzeczy.

A gry to nie są prawdziwe rzeczy?

Nie. Nie jest to rzecz materialna, którą się kradnie, ale zapis w komputerze. Gry występują w nieskończonej mnogości, można je dowolnie powielać. Różnią się od rzeczy materialnych, nie są rzadkie w sensie ekonomicznym. Nie powinny w związku z tym podlegać zawłaszczeniu – tak samo, jak nie da się zawłaszczyć powietrza i nieba, które mamy nad głową. Zresztą straszne byłoby, gdyby zaistniała stuprocentowa egzekucja praw autorskich. Oczywiście byliby beneficjenci takiej sytuacji, zawsze jest jakaś "górka", która dobrze zarabia, ale ci ludzie nijak się mają do autorów, którzy nie czerpią z tego profitów i czerpać nie będą. Wmawia im się, że obecne rozwiązania są dla nich korzystne. A przecież my codziennie dokonujemy pogwałcenia praw autorskich na tysiące sposobów! Jeżeli pójdziemy pod prysznic i zagwiżdżemy piosenkę, to ktoś powinien nas za to ukarać? To przecież nie do pomyślenia.


Robbo

Jak w takim razie państwo powinno chronić developera?

Ustawa o prawie autorskim w ogóle nie powinna istnieć. Jest droga pośrednia: kiedyś proponowałem, żeby ustawa czerpała z rozwiązań licencji creative commons atribution. To znaczy żeby wolno było gry bezkarnie kopiować, dystrybuować, powielać, sprzedawać i tak dalej, przy oznaczeniu, kto jest autorem dzieła. Oczywiście pojawia się kwestia: jak developerzy by w takich warunkach zarabiali? Może pracowaliby w McDonald’s, może inaczej. Za czasów niewolnictwa pojawiały się kwestie typu "kto po zniesieniu niewolnictwa będzie zbierał bawełnę"? Nikomu nie wpadło do głowy, że pojawią się wielkie maszyny napędzane czarnym olejem. Bo nie było wtedy takich maszyn. Dlatego argument "jak to będzie?" nie jest żadnym argumentem. Czas pokaże. Może developerzy pójdą mocniej w crowdfunding?

Pięć lat temu wieszczyłeś kres idei crowdfundingu. W jednym z wywiadów diagnozowałeś: „Kickstarter to eksperyment, który przeżywa swoje 15 minut za sprawą świeżości koncepcji, zresztą bardzo dobrej. Niemniej jednak powinniśmy się liczyć z kryzysem Kickstartera, który nastąpi nieuchronnie, gdy tylko parę istotnych projektów załamie się i wszyscy je wspierający zrozumieją, że opłacili tylko swoje niespełnione marzenia”. Od tego czasu Kickstarter faktyczie wyhamował, a gracze przejechali się na nieudanych inicjatywach typu Mighty No. 9. Z drugiej jednak strony – pojawił się Fig, który pozwala wpłacającym nie tyle fundować projekt, ile inwestować w niego i czerpać później profity. Może to dobre źródło finansowania niezależnych projektów?

Rynek to zweryfikuje. Kickstarter się zmienił, dziś pojawiają się tam pewniaki, które mogą liczyć na duże wsparcie. To nie projekty ludzi znikąd, ale tytuły od developerów, którzy mogliby zrealizować swój pomysł także na inne sposoby. Używają crowdfundingu jako marketingowej trampoliny. Patrząc po kwotach, to nie są wystarczające pieniądze na zrobienie czegokolwiek. Te produkcje i tak mają inne finansowanie. Może „inwestowanie własnościowe” ma sens, ale o Figu słyszałem nie do końca pozytywne rzeczy. Istnieją uzasadnione wątpliwości, czy ten model opłaca się inwestorom, szczególnie małym. Zyski czy nawet odzyskanie pieniędzy włożonych chociażby w Psychonauts 2 Tima Schafera wydają się mało prawdopodobne przez skomplikowaną strukturę własnościową. Przyglądam się temu z dużą dozą nieufności.


Fire Fight

Alternatywą jest zapukanie do wielkiego wydawcy. Z tym też masz przecież doświadczenia. Po wydaniu Electro Body i Robbo XLand przekształcił się w Chaos Works i podpisał na okoliczność Fire Fighta umowę z Electronic Arts. Jak wygląda taka współpraca?

Wydawca oddelegował swoich producentów, którzy uczestniczyli w udoskonalaniu produktu. Wspierali nas dobrym słowem i pomysłami, ale przede wszystkim pieniędzmi. Kiedy gra się ukazała, nie mieliśmy na nią wpływu. Byliśmy maleńką firemką z Polski, a oni wielkim EA. Równie dobrze moglibyśmy być developerem z Marsa. Wrzucili ten tytuł do katalogu i natychmiast o nim zapomnieli.

CZYTAJ DALEJ NA NASTĘPNEJ STRONIE


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze