24
24.11.2014, 10:00Lektura na 5 minut

[Tydzień z Raven?s Cry] Wywiad z Tadeuszem Zuberem, zadaj pytanie Reality Pump

Prezes Reality Pump tłumaczy, co odróżnia nową grę studia od innych tytułów z piratami w rolach głównych, dlaczego magia niekoniecznie musi być magiczna i czemu „dojrzałość” nie jest synonimem słowa „brutalność”. Zapraszamy też do zadawania pytań pod artykułem, twórcy chętnie odpowiedzą na najciekawsze z nich.


Mateusz Witczak

Papkin: Jak się pracuje nad Assassin’s Creedem IV: Black Flag?

Tadeusz Zuber, prezes Reality Pump: Trzeba by zapytać ludzi pracujących nad Assassin’s Creedem IV: Black Flag. To sequel dużej marki, chłopaki z Ubi mają gotowe assety, scenariusze, ale z drugiej strony muszą się trzymać pewnych schematów. My startujemy od zera z nowym tytułem, co oznacza dla studia nieporównywalnie większą swobodę.

Pytam, bo kiedy prezentowaliście grę podczas Gamescomu, bardzo wielu dziennikarzy zestawiało Raven’s Cry’a z asasynem. Bo klimaty pirackie, bo bitwy morskie, bo świat otwarty... Czy nie lepsze byłoby skojarzenie RC z Piratami Sida Meiera albo Age of Pirates?

Porównywano nas do Black Flaga, ale to zupełnie różne gry. Przede wszystkim staraliśmy się zrobić realistyczny tytuł. No, na tyle realistyczny, na ile pozwalają nam silnik, warunki i pewne założenia, pamiętajmy, że nie będzie to „symulator pirata”, ale jednak produkt rozrywkowy. Jest tu miejsce na pewną umowność. Staraliśmy się znaleźć złoty środek – jest tu ciut meierowskiego handlu, jest odkrywanie, są tajemnice i zagadki do rozwiązania, są i bitwy morskie. Wydaje mi się, że udało nam się to nieźle zbalansować.

Ale nie ma magii, jaką chcieli wprowadzić Finowie z Octane, od których przejęliście tytuł. Swoją drogą, dlaczego to nie oni pracują nad grą?

Dlaczego nie pracują – wypadałoby spytać wydawcy, nie nas. Nie umniejszając zasługom Finów, bo też zrobili parę dobrych gier, chociażby Pirates of a Black Cove, wydaje mi się, że wejście w trójwymiar to było dla nich trochę za dużo. Myślę że zabrakło doświadczenia. My mamy silnik, ludzi i bagaż kilku produkcji. Na dodatek świat Raven’s Cry’a jest podobny do tego, który pokazywaliśmy w Two Worlds: Pirates of a Flying Fortress.

Wracając do czarów – staramy się rozdzielić dwie rzeczy: magię i wierzenia. Sięgnęliśmy po różne elementy, które dla ówczesnych mogły się wydawać „magiczne”, ale wynikało to wyłącznie z ich przekonań. Jeżeli wykorzystujemy mikstury, które zapewniają modyfikatory w walce, albo zatruwają przeciwnika, to – de facto – nie jest to magia. Weźmy rośliny z tamtych rejonów, wymieszajmy je i zwiążmy na bazie przyzwoitego budulca (tj. spirytusu) i... cóż, trudno zaprzeczyć efektom, ale to biochemia, nie magia. Nie poszliśmy w żadne fireballe, udało nam się obronić od zaklęć. Taki kruk jest jak najbardziej fizyczny, ale w wielu kulturach był uważany za zwiastuna czegoś niepokojącego (często burzy) i stąd też tubylcy mogą się go przestraszyć. Staraliśmy się wykorzystać tego typu niuanse.

Skoro już o ptakach, to może pomówmy o papugach? Jakiś czas temu rozpoczął się proces między TopWare i wspomnianym Octane. Finowie zarzucali, że decyzja o przekazaniu wam tytułu była bezprawna...

Nie wypowiadam się. To jest sprawa między wydawcą, który zlecił nam zrobienie Raven’s Cry’a, a poprzednim wykonawcą. Bez komentarza, nie biorę w tym udziału, trzymamy się z dala od sądów. Zamiast bawić się w procesy, wolimy bawić się w tworzenie gier.

W prasówkach piszecie, że sprezentujecie „fabułę, na którą naprawdę można wpływać”. Na ile RC jest nieliniowy?

Nie chciałbym spoilować, ale mamy na ten przykład różne zakończenia...

Ile?

Dwa i to w zupełności wystarczy. Finał zależeć będzie od tego, jakie decyzje podejmie gracz w kluczowych momentach fabuły. Nie każdy quest ma 50 tys. rozgałęzień, ale pojawią się wybory, jakie wpłyną zarówno na przebieg zadań, jak i zakończenie.

Zanim je ujrzymy, główny wątek wyjmie nam z życia jakieś 25 godzin, ale pojawią się też aktywności poboczne. Jakie? Zbieranie fragmentów Animusa?

Nie celujemy w sztuczne przedłużanie rozgrywki, co – swoją drogą - nie jest takie znowu całkiem bez sensu, wśród graczy istnieje całkiem pokaźna grupa kolekcjonerów. Nie wprowadziliśmy zbierania nutek, piórek, czy karteczek. Są fabularne questy poboczne, które nie wpływają na main story, ale pozwalają fajnie spędzić czas w świecie gry – wypłynąć na poszukiwanie skarbów, wyzwać kogoś na pojedynek, pobawić się w handel, albo wdać w bójkę.

Chcecie zrobić grę, która będzie brutalna...

Ale bez gore.

Ano właśnie. PEGI przylepiło tytułowi „szesnastkę”. Czy z taką etykietką da się stworzyć rzeczywiście dojrzała opowieść?

Zawsze staramy się trzymać „szesnastki”, bo to fajny pułap. Zamyka pewne drzwi – nie mamy możliwości pokazania flaków czy dekapitacji... Ale nie uważam, żeby przelewanie krwi wiadrami było dla klimatu aż tak istotne. Większe emocje są wtedy, gdy pozwalamy sobie na niedopowiedzenie. „Ósmy pasażer Nostromo” zrobił większe wrażenie niż następne „Alieny” właśnie dlatego, że jak tylko mógł uciekał od dosłowności. Ta pierwsza, budżetowo najmniej okazała część, miała najlepszy, najdojrzalszy klimat. Grajmy niedopowiedzeniem, to ono angażuje emocjonalnie. Z dosłownością trzeba być ostrożnym, zwłaszcza, gdy potencjalnie może się okazać niesmaczna.

A co po premierze? Powrót do Sacrilegium?

Na razie skupiamy się tylko na Raven’s Cry’u i to na tym pokładzie są wszystkie ręce. To wyjątkowy, jak na naszą firmę, projekt, ogrom zadania usprawiedliwiałby nawet dłuższą realizację. Nie jest też tak, że po premierze odłożymy zabawki na półkę. Nie ma na to siły, na pewno pojawią się patche, chcemy też wprowadzić sporo update’ów, które wzbogacą rozgrywkę. Gdy już wydamy grę, będzie czas na to, żeby zastanowić się co dalej. Mamy opcję Sacrilegium, mamy opcję Two Worlds 3, mamy opcję powrotu do serii Earth. Wszystkie tematy są otwarte, wszystkimi chcielibyśmy się zająć i wszystkie wracają w pytaniach od graczy. Jesteśmy w komfortowej sytuacji, w której mamy trzy potencjalne tytuły i ludzi, którzy chcą się nimi zająć i mają na to pomysły. Wszystko zależy od rozmów z wydawcą.


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze