33
3.11.2014, 17:50Lektura na 5 minut

[Kilka godzin z...] Dragon Age: Inkwizycja

Portal do Thedas otworzył się w Londynie i przestąpiwszy przez jego próg, miałem sposobność na pięć godzin znaleźć się u steru Inkwizycji. Gdy po tym czasie odrzwia zatrzasnęły się z hukiem, był już ze mnie rasowy przedstawiciel Świętego Oficjum – chciałem batożyć, łamać kołem i przypiekać pięty. Nie jestem tylko pewien komu – demonom, czy pracownikom BioWare’u?


Mateusz Witczak

Oczywiście ocenianie tak wielkiej produkcji po tak krótkim rendez-vous byłoby nietaktem, musicie jednak wiedzieć, że zawarta we wstępie wątpliwość nie wzięła się znikąd. Trzeci Dragon Age pod wieloma względami łagodzi hack’n’slashowe ciągoty poprzedniczki, ale wciąż woli być „takim fajnym fantasy RPG dla konsolowców” niż (na co w głębi serduszka liczyłem) trzecim Baldur’s Gate'em.

Zaczyna się zgrabnie – system tworzenia postaci nie jest tak lichy, jak uprzednio, stąd możemy pozwolić sobie na takie bezeceństwa jak nadanie bohaterowi imienia, czy dobranie rasy. Wśród tych ostatnich obok znanych z Początku ludzi, elfów i krasnoludów meldują się zresztą qunari (stawiając na nich otrzymamy nie tylko kozackie rogi, ale i + 10% odporności na obrażenia). Nie zmieniła się triada profesji - wciąż możemy obijać gęby jako mag, wojownik lub łotrzyk, przy czym dwie ostatnie klasy dorobiły się dwóch wariantów (wojowie mogą wyspecjalizować się w wywijaniu bronią dwuręczną bądź posługiwaniu się mieczem i tarczą, lepkoręcy atakować z dystansu lub kąsać sztyletami w zwarciu). Sporo jest też klocków, z jakich możemy ulepić sobie facjatę. Ot, wyszła z tego taka „jedynka na sterydach”.

W zawiązaniu akcji nasz świeżo upieczony Jak Mu Tam umyka przed potwornościami, gdy wtem drogę przestępuje mu tajemnicza dama w zielonkawej poświacie, która naznacza go nie mniej zielonkawym piętnem. Chwilę później spada oczekiwana bomba – spotkanie, na którym ma dojść do rozejmu między magami a templariuszami, zostaje przerwane przez atak demonów, które wyskakują z wirów energii (te pojawiły się na niebie w liczbie znacznie przekraczającej unijne regulacje). Z racji wyładowań, jakie biegną przez naszą prawicę, szybko stajemy się głównym podejrzanym, ale... może urwijmy, bo nikt nie lubi spoilerów. Kiedy już wygadany prologo-samouczek dobiegł końca, trochę rozczarowała mnie niewielka liczba linii dialogowych oraz fakt, że towarzyszące mi trio było nie tylko niespecjalnie rozmowne, ale i niezbyt w swych rzadkich przekomarzaniach interesujące.

Tłukąc się z diabelstwami, szybciutko powitałem skądinąd znajomy widok taktyczny, sęk w tym, że wydał się on mniej atrakcyjny niż w Początku. Głównie dlatego, że obraz da się oddalić na bardzo nikczemną odległość, a w dodatku przejścia pomiędzy obiema perspektywami skutkują niesłychanymi wariactwami kamery. Tu zbliżenie sprawia, że świat oglądamy niemal z oczu postaci, tam kotłujący się adwersarze przenikają przez tekstury i walczą we wnętrzu pobliskiej góry, ówdzie ścierające się sylwetki przysłaniają nam drzewa i głazy. Początkowo w świecie gry nieco dezorientowała również klawiszologia (przykładowo aktywna pauza jest teraz dostępna pod ctrlem).

Widok taktyczny przydawał się głównie podczas zamykania wirów i walki z bossem (nieprzesadnie zresztą wyszukanej – ot, zniszcz osłonę i wal ile wlezie). Wówczas naszym zadaniem staje się takie gospodarowanie trójką towarzyszy, by przyjęli oni na siebie razy ze strony demonów, podczas gdy nie niepokojony protagonista zajmie się portalem. Jako że świat gry nie jest skalowalny, a mnie zdarzały się eskapady na co jego dalsze krawędzie, muszę pochwalić, że przynajmniej kilkakrotnie trafiałem na wyzwania, jakie faktycznie wymagały bądź wzięcia nóg za pas, bądź wykorzystania każdej, dostępnej przewagi – w tym wynikającej z ukształtowania terenu.

A skoro już o terenie - poza liniowym zadaniem na początku (gdzie jednak twórcy umożliwiają dokonanie pewnego istotnego wyboru), w udostępnionym fragmencie zwiedziłem też Naprawdę Dużą Lokację! Tę jedną obietnicę udało się BioWare’owi spełnić bez żadnego „ale” – choć świat nie będzie otwarty, pod względem skali miejscówek Inkwizycja rzeczywiście zjada na śniadanie wszystkie produkcje z portfolio studia. Nie uświadczyłem tu żadnych nędznych korytarzyków, wszędzie da się wejść, a na każdym kroku rzeczywiście czeka coś do roboty. Szkoda tylko, że tym „czymś” często były wybitnie szablonowe questy. Pamiętacie być może, jak w pierwszych Baldurach natrafialiśmy nieopodal Candlekeep na chłopca, który prosił bohatera o pomoc w odnalezieniu psa? Same poszukiwania nie były zajmujące, ale gdy już przyprowadziliśmy czworonoga, okazywało się, że dziecko i jego pupil są w istocie demonami z Baator. Takich zaskakujących konkluzji tu brakuje. A co jest? Klasyka klasyki – „zabili mi męża i zabrali cenny pierścień, możesz go odzyskać?”. „Wilki napadają na moje stado, możesz je zabić?”. „Właśnie umarłem, ale przed śmiercią pozostawiam list do groty pełnej skarbów i bandytów” (swoją drogą nawet na tle innych rolplejów, gdzie enpece też przecież zdradzają epistolarne ciągoty, w DA:I odnajdziecie MNÓŚTWO przedśmiertnej makulatury).

Między tradycyjnym Ogniem & Mieczem, da się oddać aktywnościom, jakich nie powstydziliby się Asasyni. Mamy zatem zbieranie kamieni (serio?), rajdy na grzbiecie konia, podczas których zupełnie nie czuć pędu i których nie da się przegrać, a także łączenie kropek (no dobra, gwiazd, z jakich staramy się ułożyć konstelacje, co może być pewną zagwozdką). Plus za wielkość świata, ale zdecydowanie wolałbym, żeby nie był on najeżony podobnymi zapychaczami.

Rozwój zamknięto na czterech drzewkach po 8-9 zdolności każde. Podczas sesji ledwie udało mi się napocząć piąty poziom, tuszę więc, że takie rozwiązanie w zupełności wystarczy na kilkadziesiąt godzin zabawy. Bardzo podobać się może oprawa – studio założone przez Raya Muzykę raz jeszcze serwuje nam piękną, instrumentalną muzykę, z odpowiednią dawką patosu. Modele postaci są śliczne, a efekty zaklęć to po prostu magia!

Wiele elementów dopiero liznąłem. Pewien potencjał ma zarządzanie inkwizycją – w toku zabawy zakładamy kolejne posterunki, werbujemy pracowników, jakim możemy wydawać proste polecenia, interfejs wskazuje też, że w pełnej wersji będzie okazja do powzięcia kilku poważniejszych decyzji. Słowem - wciąż nie wiem, co to z tego Dragonaża będzie, ale chętnie się dowiem i nawet się tą wiedzą podzielę – recenzję gry będziecie mogli przeczytać w CDA 13/14.

Prognoza: Na razie ciut rozczarowuje, ale potencjał ma 


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze