33
24.04.2014, 20:04Lektura na 5 minut

Do jasnej cholery, jak często można ginąć?

Oceniając na podstawie średniej ocen z recenzji – Metacritic podaje, że wynosi ona 92%, najwięcej z wszystkich premier minionych tygodni – Dark Souls II „weszło” fanom serii niczym topór dwuręczny w chromego goblina. Czy jednak żółtodzioby też mają czego szukać w Majuli i okolicach?


Hut

Od Dark Souls odbiłem się mniej więcej w połowie drogi między pierwszym a drugim bossem – szczerze mówiąc już na tym pierwszym miałem ochotę zjeść pada z sosem bolognese, ale jakoś się przemogłem i poczłapałem trochę dalej. Od razu zrozumiałem na czym polega urok tej gry: enigmatyczny, niedopowiedziany klimat; niezwykłe poczucie osamotnienia w obliczu himalajskiego wyzwania; olśniewające widoki jakich próżno szukać w hollywoodzkich produkcjach fantasy – wszystkim tym chciałem napawać się jak najdłużej, ale... Do jasnej cholery, jak często można ginąć?

Dlatego pierwsze zapowiedzi „dwójki”, w których twórcy zapowiadali, że zamierzają uczynić grę bardziej przystępną, były muzyką dla moich uszu. Oto pojawiła się szansa, że to, co w Dark Souls spodobało mi się niemiłosiernie, stanie się łatwiejsze do przyswojenia – dlatego też datę 14 marca 2014 zaznaczyłem w kalendarzu jeszcze w zeszłym roku i odliczałem dni do premiery Dark Souls II. Czy moje nadzieje znalazły spełnienie?

I tak i nie. Nie wiem, co ekipa Form Software miała na myśli, mówiąc o uczynieniu rozgrywki bardziej przystępną, ale gra konsolowa, która rozpoczyna się zderzeniem z dwoma wypełnionymi przełącznikami pozwalającymi zmienić ustawienia kilkudziesięciu opcji nieszczególnie wpada do przegródki „zrozumiała i czytelna produkcja dla masowego odbiorcy”. Do wizji „przystępności” nie przekonuje również system kreacji postaci, który nijak nie podpowiada jakie przełożenie na dalszą rozgrywkę będą miały kolejne wybory; tak jak i świat gry, tak również pierwsze ekrany Dark Souls II są bardzo enigmatyczne, ale akurat w tym drugim przypadku byłoby przyjemniej, gdyby było inaczej.

Oczywiście wiem, że w Dark Souls II nie o takiego rodzaju przyjemność chodzi. Esencję tego doświadczenia doskonale oddał słowami Berlin – w tym tekście TUTAJ – rozumiem ją i akceptuję. Problem jednak w tym, że rzesze fanatyków gry studia From Software tyle już wycierpiały w swoim życiu, że nie dostrzegają, iż pewne rzeczy można by zrobić inaczej. Że sterowanie – jedno z bardziej niekonwencjonalnych w ostatniej historii gier, idące na przekór wielu schematów z wielkich hitów, które mamy już zakodowane w pamięci mięśni dłoni – lepiej byłoby wytłumaczyć tutorialem, który jednak będzie obowiązkowy i rozgrywany we właściwej kolejności. Ten, który jest tutaj można pominąć; jego kolejne odcinki aktywować w przypadkowej sekwencji, na dodatek niektóre opisy nie są wystarczająco komunikatywne – dlatego pierwsze 10 moich śmierci były zgonami wywołanymi nie przez przeciwnika, a przez to, że nie wiedziałem jak przeskoczyć jakąś cholerną dziurę w ziemi.

Zanim więc gracz dojdzie do momentu, w którym zacznie czuć się komfortowo ze swoimi umiejętnościami czeka go droga przez mękę i wcale nie jest to męka z rodzaju tych, o których tak pięknie pisał Berlin. Ale – bo ale być musi – warto się przez początek przeczołgać, by poczuć to, co fani serii znają już od poprzedniej części.

Dark Souls II to doświadczenie, które kształci gracza – uczy go zasad rozgrywki na nowo. Ostatnimi czasy wszystkie wysokobudżetowe tytuły wpadły w koleiny bezpiecznego designu, który przytępił nasze zmysły i rozleniwił szare komórki. Oczekujemy, że kiedy pojawia się nowy przeciwnik, najpierw będzie sam, botem w parze, wreszcie w trójce, a w ogóle to jego przybyciu towarzyszy krótka animacja pokazująca zasady jego zachowania. Spodziewamy się, że kiedy pojawia się nowa mechanika, gra nas jej nauczy, a potem trzy razy pozwoli przetestować w bezpiecznych warunkach, żebyśmy na pewno dobrze się jej nauczyli. Obruszamy się, gdy ktoś zastosuje tzw. Troll Level Design, czyli ustawi przeciwnika w miejscu dla nas niewidocznym, za jakiś dobrze ukrytym załomem korytarza, by ten mógł wyskoczyć zza naszych pleców i przeciąć nas wpół.

Dark Souls II wszystkie te zasady – i wiele innych – wyrzuca do kosza. Wierzymy, że jeśli możemy dotrzeć do jakiegoś przeciwnika, to nie jest to przypadek, że oznacza to, iż rzeczywiście powinniśmy móc to zrobić właśnie w tym momencie – więc mamy szansę z nim wygrać. I dzięki temu wyrywa z marazmu, pobudza krew do krążenia, podnosi adrenalinę i sprawia, że po raz pierwszy od dawna czujemy, że jeśli się nie postaramy, nie zobaczymy tego, co dzieje się dalej. Emocje towarzyszące rozgrywce podkręcone są więc do poziomu, którego w normalnej, współczesnej singlowej grze osiągnąć się nie da.

Niebagatelne znaczenie ma też to, że „to, co dzieje się dalej” to rzeczy olśniewające, skonstruowane z japońskim rozmachem, a jednocześnie przykrojone pod gusta globalne. Zamiast gumowych mutantów z przydługimi, nakrapianymi wypustkami tentaclami mamy więc monstra rodem z najlepszych zachodnich dzieł dark fantasy; brzydkie stwory o imponujących gabarytach, ciekawych atakach oraz bardzo – przynajmniej na pierwszy rzut oka - nieprzewidywalnych zagrywkach. Zamiast zwykłych zamków i osad mamy zamczyska, katedrzyska i osadziska, które urzekają swoim posępnym pięknem. Zamiast zwykłych przedmiotów typu miecz +5 do siły mamy tarczę dawno zapomnianego wojownika, która właściwie nie nadaje się już do niczego, ale raz na jakiś czas, zwykle w kluczowym momencie, przypomina sobie o swej dawnej świetności i broni przed najpotężniejszymi ciosami. Jak to oddziałuje na wyobraźnię, prawda?

Koniec końców wsiąkłem więc jednak w Dark Souls II i zagryzioną wargą, spoconymi łapami i skaczącym od czasu do czasu ciśnieniem wgryzam się krok po kroku, ognisko po ognisku, w niezwykły świat Drangleic. Po pierwszych zapowiedziach liczyłem, że gra nagnie się do mnie, nie tracąc swojej esencji – okazuje się jednak, że to ja dałem się jej wciągnąć na tyle, że naginam siebie do tego, by wchodzić w nią coraz głębiej. Co nie zmienia faktu, że życzyłbym sobie, aby przy Dark Souls III katować graczy nie nieudanym tutorialem i całym ekranem opcji „rzucanych na twarz” zaraz po uruchomieniu.. 


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze