6
16.05.2014, 18:00Lektura na 7 minut

ANGELINA - twórca, który nie śpi

Przed tobą korytarz. Po bokach dumnie stoją białe, pozbawione emocji posągi kobiet z rozpostartymi ramionami. Wokół latają śniade pokojówki, a ty musisz znaleźć statek, dojść do wyjścia i nie oszaleć od stale drącego się w tle szamana. Nietrudno o podobne pomysły wśród awangardowych twórców. Ale ten jest wyjątkowy - stoi za nim ANGELINA, automat tworzący gry.


Adam „Adzior” Saczko

TotalBiscuit w jednym ze swoich filmów wspominał, że gry są unikalną formą przekazu, w której nauka musi zagrać udany duet ze sferą artystyczną. Michael Cook gra w barwach pierwszej drużyny. Jest naukowcem, tworzy pracę doktorską na londyńskim Imperial College, prowadząc jednocześnie badania na Goldsmith's, od czasu do czasu rozbijając się po świecie w celu wygłaszania kolejnych przemówień. Podczas wielu wystąpień naukowych można skisnąć z nudów, ale nie u Cooka. Od kilku lat pracuje nad czymś, co za kolejnych kilka może wywołać poważną dyskusję o miejscu twórców gier w procesie ich tworzenia.

Nazywa się ANGELINA, jest programem i tworzy gry. Narzędzia dla domorosłych devów są znane od kilkunastu lat, ale wszystkie mają wspólną cechę - decyduje czynnik ludzki. Popularny zabieg generowania proceduralnego, tworzący chociażby mapę w Minecrafcie, tak czy inaczej wymaga nakreślenia skomplikowanych algorytmów. Cook podkreśla, że takie rozwiązanie wymaga odwalenia 90 procent roboty przez człowieka, by resztę dokończyła maszyna. ANGELINA ma odwrócić proporcje i przejąć najwięcej obowiązków. Autor w rozmowie z Eurogamerem:


Chcemy sprawić, by projektant gier odpowiadał tylko za 10 procent treści o wysokiej jakości, resztę ma zrobić ANGELINA. [...] Jest jeszcze wiele rzeczy, których nie może zrobić sztuczna inteligencja - tworzyć fabuł, motywacji do działania, balansować ryzyka i nagrody w celach akcji gracza, opracować wymownej oprawy i motywów graficznych. To są zadania, z którymi wielu aspirujących do bycia twórcą gier dobrze sobie radzi, ale brak im umiejętności kodowania, potrzebnych do stworzenia nawet podstawowej gry. Takie systemy, jak ANGELINA, pozwolą nam tego uniknąć i potencjalnie dać pasjonatom bazę do pracy, która obróci się w unikalne dzieła, którym hobbyści mogą się osobiście poświęcić.


Cook porównuje schemat pracy automatu do pieczenia ciasta bez przepisu, za to ze znajomością składników. Miksując losowe ilości jajek, mąki i mleka, a potem wstawiając - powiedzmy - tysiąc takich prób do osobnych piekarników, zdecydowana większość będzie nawet nie do powąchania. Reszta niesmaczna. Ale jeśli zerkniemy na efekty tych "tylko" niezjadliwych, znajdziemy ich zalety i wyciągniemy wnioski, w końcu trafimy na rezultat, którego nie trzeba się wstydzić. Tak działa ANGELINA - szuka, próbuje, czyta i zmienia wszystko, odrzuca niegrywalne i zostawia względnie udane efekty. Składnikami jej ciasta są - z grubsza - zasady, mapa i rozmieszczenie elementów. Etap, gdzie gracz nie ma szans dotrzeć do celu - wyrzucamy. Ustawienie postaci nad dziurą bez dna - wyrzucamy. Złapanie klucza w celu otwarcia drzwi do wyjścia - zostaje. I tak dalej.

Każdy sukces programu cieszy autora niczym pierwszy ząbek małego dziecka. Jak mówił Cook:


Możesz mówić o generowaniu sztuki i muzyki, ale to poboczne problemy na tle generowania gry. Nawet najbardziej prymitywna gra jest bardzo złożona.


Radość naukowca musiała więc być ogromna, kiedy ANGELINA wypuściła pierwszą grywalną wariację Pac-Mana - z pomocą twórcy, ale zawsze. Kiedy pozwolił jej pobierać treści z sieci (automat czyta Guardiana, pobiera też informacje ze sterowanego przez siebie Twittera), grupować je w kategorie i na podstawie bazy danych generować oprawę audiowizualną według schematu zachowującego oznaki spójności. Kiedy opracowany autorsko silnik Mechanic Miner sam z siebie stworzył mechaniki teleportacji i odbijania się od podłoża. Kiedy wreszcie mógł pochwalić się dopieszczoną przez zaufanych ludzi platformówką A Puzzling Present (do ogrania TU).

Wreszcie, kiedy rzucił się na głęboką wodę i przystąpił do jednego z najbardziej znanych jamów - Ludum Dare. Zadanie dla wszystkich uczestników - stworzyć jak najlepszą grę związaną ze wskazaną frazą-kluczem w dwie doby.

Trudno, żeby Cook miał wówczas ambicje na wygraną - jako ojciec swojego dzieła najlepiej zdawał sobie sprawę z jego licznych wad. ANGELINA miała jednak pewną przewagę. Nie musiała jeść, spać ani chodzić do łazienki. Poza tym, jak mawiał klasyk, przecież najważniejszy jest udział. Temat grudniowego Ludum Dare brzmiał "You Only Get One".


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze