3
4.03.2014, 08:35Lektura na 6 minut

Plants vs Zombies: Garden Warfare - już graliśmy

Zamiast zimy mamy wiosnę, nic więc dziwnego, że roślinność wariuje. Wyrasta ponad miarę, pluje na lewo i prawo nasionami, i za nic nie daje sobie deptać pnączy – szczególnie zombiakom z drogowym pachołkiem zamiast czapki. Plants vs Zombies: Garden Warfare, jedyna strzelanka TPP, o której mógłby napisać magazyn „Działkowiec” właśnie trafiła na nasze konsole. Jaka jest?


Hut

Chociaż uważam się za fana Plants vs Zombies, Garden Warfare na moim radarze nie blipało prawie wcale – dziwny i niezrozumiały wydawał mi się sam pomysł, by w sieciową strzelankę zamienić jedną z ciekawszych gier tower defense, i to na dodatek taką, która mimo swoich pecetowych korzeni prawdziwy „dom” znalazła dopiero na platformach mobilnych . Byłem uprzedzony, przyznaję, ale sypię głowę popiołem – w miniony weekend spędziłem przy shooterze studia PopCap kilka(naście) godzin i dawno nie bawiłem się tak dobrze siedząc przed 42-calowym telewizorem. Nie ma tu fajerwerków graficznych, nie ma „rewolucyjnych rozwiązań”, nie ma „next-gen features”, jest za to stara, dobra miodność. W najczystszej, kolumbijskiej postaci.

First things first – kto nie wie, czym jest Plants vs Zombies powinien natychmiast nadrobić zaległości i zapoznać się z jedną z dwóch części oryginalnej gry o tym tytule, które najlepiej bawią na smartfonach/tabletach z iOS-em lub Androidem. To gry typu (mniej więcej) tower defense, w których na kwadratowych grządkach sadzimy strzelające (lub walczące w inny sposób) roślinki, by chronić trawnik przed zadeptaniem go przez zastępy zombiaków różnych gabarytów. Seria zaskarbiła sobie sympatię graczy fantastyczną rozgrywką, wielkim humorem i błyskotliwie zaprojektowanymi „postaciami” – zarówno roślinki, jak i zombiaki mają tutaj swoją odrębną osobowość, zapadają w pamięć, budzą sympatię.

Na tej sympatii Garden Warfare bazuje, ale jeśli chodzi o rozgrywkę oferuje jednak zupełnie inne doznania – roślinki się ruszają (a w oryginale przecież stoją bez ruchu na swojej grządce) i wszystkie, niezależnie od swojej funkcji podstawowej, strzelają. To drugie robią całkiem skutecznie – Słoneczniki, jednostka typowo „medyczna”, naprawdę potrafi odcisnąć piętno na polu walki za sprawą swojego nasionkowego pistoletu maszynowego. Jestem przekonany, że są gdzieś na świecie „harkorowi fani PvZ”, którzy na to odstępstwo od reguł oryginału zgrzytają zębami, ale mi specjalnie to nie przeszkadzało.

Garden Warfare oferuje dwa główne tryby – Garden Ops, czyli tutejszy odpowiednik Hordy (co-opowa walka dla maksymalnie czterech graczy z kolejnymi falami przeciwników; rozgrywana wyłącznie z perspektywy roślin) oraz danie główne, opatrzone skromną nazwą Multiplayer, pod którą kryją się 24 osobowe warianty klasycznego Team Deathmatchu i „battlefieldowego” Rusha.

Zabawę zacząłem od Garden Ops, chcąc w ten sposób wczuć się w kilmat gry, nie ryzykując, że jakiś 13-latek z Arizony odstrzeli mi głowę w sekundę po tym, jak rozpocznie się mecz. Okazało się, że to całkiem sensowna decyzją, bowiem Garden Warfare nie przypomina żadnego ze znanych mi shooterów – najbliżej tej grze do Team Fortress 2, ale dynamika zabawy jest jednak inna (w Plants vs Zombie gra się nieco, ale wyraźnie wolniej), za to zestaw specjalnych umiejętności kierowanych jednostek wywraca wszystkie schematy do góry nogami. Niektóre roślinki czy zombiaki można jeszcze skojarzyć z tradycyjnymi klasami z shooterów (np. Słonecznik to klasyczny medyk, który leczy kompanów na polu walki), ale są tu i takie, których trzeba się nauczyć od podstaw – patrz Chomper, który w swoim repertuarze umiejętności ma możliwość zakopania się w ziemię, przebycia kilkunastu metrów w takiej postaci i wyskoczenia spod gleby pod przeciwnikiem, pochłaniając go jednym kłapnięciem paszczy. Garden Ops to dobra okazja, by poznać te odmienności, ale… szybko przesiadłem się na „mięsko” czyli Multiplayer – na Normalu tryb Garden Ops ten jest dość prosty, więc nie budzi prawdziwych emocji, na każdym zaś poziomie trudności mocno powtarzalny, więc nietrudno odnieść wrażenie, że w kółko „gra” się to samo. Wymagający gracz szybko stwierdzi, że nie ma tu czego szukać.

Dużo więcej emocji budzi Multiplayer – zarówno w wersji Team Deatchmatch jak i Gardens & Graveyards (gdzie zombiakami zdobywa się kolejne „bazy” zabezpieczane przez drużynę roślinek). Temu, że zabawa jest przednia sprzyja przede wszystkim fakt, że naraz na mapie przemieszczać się może aż 24 graczy, robiąc przy tym trudne do ogarnięcia zamieszanie. Najwięksi wyjadacze z Battlefielda/Call of Duty będą narzekać na to, że kontrola nad postaciami nie jest równie precyzyjna jak w obu tych tytułach (chodzi przede wszystkim o pracę celownika na padzie); że perspektywa trzeciej osoby w połączeniu z fajerwerkami FX-ów sprawia, iż momentami nie wiadomo dokładnie gdzie i w co się celuje. Nie ma to jednak większego znaczenia – ważne, że akcja toczy się szybko, kara za śmierć nie jest szczególnie dotkliwa, a niemal każda akcja nagradzana jest monetkami, które można wydać na zakup nowych kart z jednostkami (o nich więcej poniżej), matchmaking zaś trwa chwilę i wypluwa z siebie solidnie wyważone drużyny. To w grach sieciowych bardzo ważne: by cały czas pozostawać „pod ogniem”, by nie tracić zbędnego czasu na ekranach ładowania, menu, itd. – i za osiągnięcie tego w Garden Warfare należy się ekipie PopCap pochwała.

Ostatnim elementem Garden Warfare jest system ekonomii, inspirowany nieco trybem Ultimate Team z Fify. Podczas meczy – tak Garden Ops jak i Multiplayer – zdobywamy monetki, które można potem wydać na zakup talii kart. W każdej z takich talii (ceny mają różne od tysiąca do kilkudziesięciu tysięcy kredytów – w ciągu jednego meczu zarobić zaś można od 750 do około 5000 monet) znajdują się karty, które albo pozwalają przywoływać na pole walki jednostki sterowane przez AI, albo zawierają elementy którymi można customizować swoje postacie. To ten fragment gry, który mógłby zadecydować o jej długofalowej popularności, obecnie wydaje się jednak jakiś taki niewyrośnięty (słaby nawóz?). Stosunkowo łatwo kupić dodatkowe, kierowane przez AI jednostki; ale już skompletowanie nowych postaci (by taką dostać, należy złożyć ją z części, odkrywanych z kolejnymi kartami) zajmuje dużo czasu (ok. 2 godzin gry).

Wydaje się, że całość miała bazować na mikrotransakcjach, ale w chwili obecnej nie widać, by były one dostępne. Inna sprawa, że gdyby do gry wydawanej w pudełku (nawet jeśli w obniżonej cenie) wpakowano ekonomię bazującą na dodatkowych zakupach, raban byłby niemiłosierny – jednocześnie zaś wydaje się, że na pewnym etapie był pomysł, by Garden Warfare był free-to-playem, ale koniec końców z tej koncepcji zrezygnowano i w efekcie wyszła nam świnka morska – ani świnka ani morska. To zapewne przełożyło się też na skromną zawartość gry – dostajemy trzy tryby, osiem map, parę jednostek rozwijanych w mniejszych stopniu niż w sieciówkach pokroju COD-a. Na te niedociągnięcia trzeba zwrócić uwagę, niezależnie od tego jak milusie są roślinki szczerzące się do gracza z każdego ekranu Garden Warfare, i od tego, jak miodna, radosna, lekka i poprawiająca humor jest tu rozgrywka.

 

Recenzję autorstwa Krigore znajdziecie w nowym numerze CDA, który do kiosków trafi 11 marca.


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze