62
12.02.2014, 18:00Lektura na 9 minut

Titanfall - już graliśmy!

Od czasów Shogo: M.A.D. nie było gry z mechami, która wciągnęłaby mnie na tyle, by ją rozpamiętywać. Zaryzykowałbym nawet twierdzenie, że w tym okresie po prostu nie było naprawdę dobrego, „robotowego” tytułu. Titanfall ma dużą szansę to zmienić. Stalowe giganty prezentują się wyśmienicie, a tempo akcji urywa uszy.


Grzegorz „Krigor” Karaś

Jestem już znużony współczesnym lub wybiegającym nieco w przyszłość polem bitwy. Pojawiające się cyklicznie klony Modern Warfare i gry z serii Battlefield to może i przyjemny format sieciowego grania – ale ileż można? Coraz wyraźniej daje mi się we znaki monotonia i brak odwagi u tych największych producentów i wydawców, by wyjść przed szereg – niestety, zamiast innowacji normą stało się nudne, ale bezpieczne finansowo powielanie schematów. Okazją, by naruszyć tę trwającą od dłuższego czasu niepisaną umowę pomiędzy Activision i EA, okazało się odejście z Infinity Ward J. Westa i V. Zampelli, którzy bardzo szybko znaleźli, a właściwie to wyszykowali sobie nowy dom w postaci studia Respawn Entertainment.  Niedługo potem w świat poszła wieść, że pod skrzydłami Elektroników majstrują grę Titanfall – czyli coś, co może pokazać światu, że można bawić się inaczej. I rzeczywiście – można.

Titanfall to gra, gdzie na jednym polu bitwy spotyka się parę koncepcji. Przede wszystkim jesteśmy żołnierzami jednego z dwóch stronnictw – nie jest to jednak typowe „piechocenie”. Postać porusza się tu zadziwiająco szybko, w ogóle nie czuć ciężaru sprzętu, który ze sobą dźwiga. A mamy całkiem sporo zabawek. Każdy ma na wyposażeniu trzy rodzaje pukawek – broń główną, osobistą oraz coś przeciw tytanom. W przypadku tych pierwszych mamy możliwość dobierania do każdego egzemplarza np. celowników czy dodatków w postaci tłumika lub rozszerzonego magazynka. Oprócz tego do obsadzenia są cztery sloty: Tactical Ability, czyli przydatna na polu bitwy zdolność, jak chociażby maskowanie, które jest bardzo pomocne, gdy ukrywamy się przed tytanami, Ordnance – tu wrzucamy granaty (widziałem dwa rodzaje), oraz dwa miejsca na zestawy polowe, które gra określa mianem „Kit”. To swego rodzaju perki pozwalające sprawić, że nasza postać zwiększy swą wydajność w określonych obszarach: będzie szybciej regenerować tarcze tytana, zmniejszy cooldown swej zdolności czy nawet jej talenty akrobatyczne będą lepsze niż u typowego piechociarza.

Każdy żołnierz w Titanfall, niezależnie od klasy postaci (jest ich trzy, a z biegiem czasu, na modłę rozwiązań z CoD-a,  możemy definiować własne), w porównaniu z klasycznymi wojakami to cyrkowy akrobata. Za sprawą swego kostiumu, którego możliwości poznajemy w zgrabnym tutorialu, potrafi np. biegać po ścianach, nawet przeskakując pomiędzy dwiema na zmianę, podciągać się na krawędziach, dysponuje też double-jumpem – co jest akurat tłumaczone małymi silniczkami odrzutowymi przy pasie. Jeśli dodać do tego sporą prędkość biegu, uzyskujemy możliwości niespotykane w innych FPS-ach. Wyobraźcie sobie kampera broniącego punku kontrolnego na piętrze. Siedzi taki przy schodach i liczy na łatwego fraga. Gdzie indziej trzeba byłoby kombinować z granatami – tu bierzemy rozpęd, wbiegamy na mur koło budynku, odbijamy się od niego na sąsiadującą ścianę, wciągamy się po krawędzi i wchodzimy przez okno na pierwszym piętrze. Koleś najwyraźniej zapomniał, że ta gra jest nieco inna, więc wchodzimy mu za plecy i pozbawiamy życia bez jednego nawet wystrzału i ryzykownego szturmu. Tutaj naprawdę trzeba mieć oczy dookoła głowy, bo dzięki mobilności każde wejście do pomieszczenia może być wykorzystane przeciwko wam.

Sterowanie jest intuicyjne: ot, bierzemy rozpęd, wskakujemy na ścianę i nasza postać zasuwa przed siebie. Żadna filozofia, choć by grało się wygodnie trzeba jednak wprowadzić parę modyfikacji klawiszologii – przyzwyczajeni do Battlefielda będą dla przykładu nagminnie rzucać granatami zamiast walczyć wręcz. W ogóle zmiana przyzwyczajeń to w Titanfallu kwestia kluczowa. Niektórzy pewnie pamiętają tryb sieciowy z gier spod znaku Aliena i Predatora – grając żołnierzem, trzeba było w swój trepski łeb wbić, że dla niektórych sufit to też podłoga i wypatrywać zagrożenia. Tu jest podobnie: trzeba mieć świadomość, że niebezpieczeństwo  może nadejść z każdej strony, ale i jednocześnie pamiętać, iż sami możemy tak samo korzystać z możliwości naszej postaci. Odnoszę wrażenie, że dobry gracz w Titanfall nie będzie używał drzwi.

Zupełnie inna sprawa to tytani. To kilkunastometrowe maszyny, które na pole bitwy spadają z nieba. Dosłownie – każdy z graczy ma swojego kolosa, który po upływie określonego czasu może zostać zrzucony we wskazane przez nas miejsce. Ciekawostka: jak przy tym spadnie na wrogiego gracza, to na nasze konto wpada frag. W ogóle piechota wydaje się w porównaniu z tymi kolosami po prostu krucha. Kocham sytuacje, w których kroczę dostojnie ulicą, a zza rogu wybiega mi wprost pod stopy wrogi żołnierz. I on wie, i ja wiem, co za chwilę nastąpi. Piechota dużego problemu dla tych kolosów nie stanowi, choć jak ktoś się uprze, to i poruszając się na własnych nogach, będzie w stanie namieszać w opancerzonych szeregach – chociażby przy pomocy wcześniej wspomnianej, przeznaczonej do tego broni. Inna bajka to starcia gigantów. Każdy dźwiga wybraną wcześniej broń. Startowo mamy dwie klasy tytanów do wyboru, szybko dostajemy możliwość gry trzecią, a wkrótce potem – modyfikacji obłożenia slotów z uzbrojeniem i wyposażeniem. W wersji, w którą grałem, mieliśmy do wyboru jeden tylko rodzaj kadłuba, ale docelowo ponoć ma być ich więcej. Podobnie jak ludzie, również i roboty mogą na sobie dźwigać trochę rupieci. Jest broń główna, jest Ordnance – czyli dodatkowy środek ofensywny, w moim przypadku salwa niekierowanych rakiet – mamy też zdolność taktyczną, którą była tarcza zdolna przechwytywać wystrzelone w nas pociski i odsyłać je z powrotem. W końcu, tak samo jak w przypadku żołnierzy, mamy dwa Kity modyfikujące zachowanie mecha. Moim ulubionym jest taki, który zamienia naszego zniszczonego przez wroga robota w... bombę atomową. Oczywiście docelowo do wyboru mamy mieć więcej zabawek, ale już te wystarczyły, aby bawić się wyśmienicie.

Kontrast pomiędzy bieganiem na piechotę, a przemierzaniem mapy w pancerzu jest niesamowity. Ten pierwszy sposób to królestwo zręczności – tempo zabawy jest bardzo wysokie, skaczemy, strzelamy, kombinujemy, jak zajść przeciwnika. W pancerzu świat zwalnia, jednocześnie jednak mamy poczucie mocy: piechota, jak tylko ma odrobinę rozumu, ucieka, my zaś ścieramy się z sobie podobnymi. To trochę taktyczna zabawa – tytani mają punkty życia i tarcze, te ostatnie się regenerują, cała więc sztuka w tym, by ominąć osłony i dobrać się do żelaza. Sporo tu krycia się za budynkami, przechwytywania nadlatujących pocisków i odsyłania ich z powrotem. Ci, którzy za nic mają zagrożenie mogą jednak dążyć do zwarcia i atakować gigantycznymi piąchami, które są równie skuteczne, co dźwigane armaty. Tutaj pomaga przemieszczanie się swego rodzaju wślizgami – bardzo szybko można nie tylko zbliżyć się do przeciwnika, ale i nieco go uszkodzić. Można również grać mechem i na piechotę... jednocześnie. Po prostu wysiadamy z kolosa i przestawiamy go w tryb podążania za graczem – wówczas robot będzie starał się trzymać możliwie blisko nas, atakując jednocześnie wszystkich przeciwników.

Wyśmienicie sprawdza się to w trybie Hardpoint (w polskiej wersji znany będzie jako Kontrola umocnień), gdzie walczymy o przejęcie kontroli nad trzema umieszczonymi na mapie punktami. Przywołujemy tytana, wskakujemy do niego, podchodzimy do interesującego nas miejsca, a potem wychodzimy z robota i rozkazujemy mu podążać za nami. W ten sposób my operujemy w ciasnych przestrzeniach, eliminując innych graczy, a nasz kolos pilnuje, by ktoś nie spróbował zrobić niespodzianki ciężkim sprzętem. Mimo wszystko jednak Hardpoint to tryb, gdzie więcej zależy od piechoty. Zupełnie inaczej jest w Last Titan Standing (polska nazwa to Do ostatniego tytana), gdzie nie czekamy na zrzucenie tytana, ale zaczynamy bezpośrednio w nim. Gra tutaj toczy się, jak łatwo można się domyślić, do ostatniego stojącego kolosa. Attrition (Wyniszczenie) to ostatni z trybów i chyba najprostszy do ogarnięcia – to typowe starcie dwóch drużyn. Niby nic, a cieszy.

Niezależnie, w którym z trybów gramy, na mapie nie jesteśmy sami. Oprócz graczy i tytanów po mapie kręcą się boty – teoretycznie nasza pomoc, w praktyce mimo wszystko nieudolne w walce zapchajdziury. Titanfall pozwala grać maksymalnie w 12 osób – po sześciu graczy na drużynę. I to widać na mapie wyraźnie. O ile tytanów przeoczyć raczej trudno, o tyle spotkania z innymi piechociarzami bardzo częste nie są – o wiele łatwiej nadziać się na bota, co początkowo u mnie budziło mieszane uczucia. Potem jakoś się przyzwyczaiłem i po prostu przywykłem do faktu, że to taki element tła. Warto zauważyć, że drony te z założenia nie pełnią roli równoważnej żywym zawodnikom. Ich zadaniem jest wsparcie, co zresztą dobitnie pokazuje możliwość ich hackowania i przymuszania tym samym do podążania za graczem i osłaniania go. To już kolejny przykład tego rodzaju: przy odrobinie samozaparcia możemy mieć obstawę z tytana i dronów – a to już nie przelewki. Ogólnie jednak mimo wszystko wolałbym większą liczbę graczy na serwerze. Oczywiście wiązałoby się to z ograniczeniem liczby tytanów, które mogą się pojawić na mapie, ale mając w pamięci rozwiązania chociażby z Battlefielda, gdzie na mapie jest stała liczba pojazdów, uważam, że takie rozwiązanie mogłoby mieć większy sens – szczególnie na pecetach, gdzie gracze są przyzwyczajeni do starć przeprowadzanych z rozmachem.

Grałem na pececie i nie licząc problemów ze znikającym dźwiękiem, żadnych technicznych kłopotów nie było. Titanfall wygląda wyśmienicie – aż trudno uwierzyć, że to Source, który przeszedł tu zaskakującą transformację. Choć z drugiej strony, już po paru minutach odczuwalny staje się brak znanego chociażby z serii BF modelu zniszczeń otoczenia – szkoda, bo rozwalanie budynków robotami mogłoby być naprawdę niezłe. Podczas pokazu nie udało mi się nic dowiedzieć o dedykowanych serwerach w wersji pecetowej – tym niemniej, informacja o tym, że będą, pojawiła się na oficjalnym Twitterze gry. Pozostaje więc być dobrej myśli i mieć nadzieję, że dostaniemy to rozwiązanie równo z premierą gry.

Titanfall bez wątpienia dobrze rokuje. Wersja, którą widziałem, była oczywiście okrojona – ale nie przeszkodziło mi to bawić się z wypiekami na twarzy. To jednak gra, którą trzeba oswoić, zapoznać się z możliwościami, które daje, a potem – co chyba najważniejsze – pamiętać o ich stosowaniu. Unikatowa mieszanina walki jako piechociarz i mech to również doświadczenie zupełnie inne od tego, co oferują topowe strzelanki – i choćby dlatego warto o Titanfallu pamiętać.

PS. O Titanfallu będę również pisać na swoim blogu na forum CD-Action. Adres znajdziecie w kolumnie po prawej stronie, w ramce „O autorze” oraz w ramce polecanych blogów. Możecie też kliknąć tutaj: www.bit.ly/1f769if.


Redaktor
Grzegorz „Krigor” Karaś

Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.

Profil
Wpisów585

Obserwujących23

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze