7
7.02.2014, 18:00Lektura na 5 minut

[Weekend] Armia ślepych ludzi

Nic nie zabija tempa gry akcji bardziej, niż wymuszona sekcja skradankowa. Cierpliwie obserwowanie ścieżek patroli durniów, którzy widzą tylko to, co mają na trzy metry przed nosem, i przebieganie im za plecami w odpowiednich momentach, to nie jest dobra zabawa. Dlaczego więc w takich grach, jak Metal Gear Solid sprawia nam to frajdę?


Cross

Popularne skradanki niewiele mają wspólnego z rzeczywistością. To raczej zabawa w chowanego z bandą idiotów, którzy nie zasługują na pracę w supermarkecie, a co dopiero na pilnowanie strzeżonych placówek wojskowych. I nie ma w tym nic złego.

Harvey Smith, projektant Dishonored i pierwszego Deus Eksa stwierdził kiedyś, ze rywalizacja o stworzenie najmądrzejszej sztucznej inteligencji to błąd, i że zamiast wrogów mądrzejszych od gracza woli dać mu za przeciwnika bandę kretynów. Brzmi to wariacko, ale w tym szaleństwie jest metoda. W świecie pełnym realistycznych i przebiegłych NPC-ów Agent 47 przebrany za żołnierza szybko zostałby wykryty przez kolegów mundurowego, z którego zdarł swój kamuflaż, a Sama Fishera zastrzelono by w jakiejś ambasadzie po tym, jak próbował schronić się w ciemnym kącie jasno oświetlonego pokoju. Bądźmy szczerzy, nikt normalny nie pomyślałby poważnie o próbie przekradnięcia się przez bazę armii USA, a dla bohaterów gier jest to chleb powszedni. Gdyby mieli omijać strażników, którzy mają kompetencje konieczne do jednoczesnego chodzenia, patrzenia i słuchania, co się dzieje obok, ich losy szybko zmieniły by się w pętlę wczytywań, zapisów i ekranów GAME OVER.

Nie dziwne więc, że IQ przeciwników w skradankach jest mocno ograniczone. Kiedy jesteś poza ich polem widzenia, to bezbronne owieczki, a kiedy stajesz im przed oczyma, zmieniają się we wściekłe wilki. Prosty, skuteczny schemat, ale sam nie zadziała. Dowodem tego są wymuszające chowanie się przed wrogami sekwencje w grach akcji, które zwykle budzą powszechne jęki graczy. Developer nie może wrzucić do strzelaniny czy slashera poziomu, w którym gracz co parę kroków musi obserwować przez kilkadziesiąt sekund, jak wyglądają patrole niedowidzących pajaców, wyznacza banalną do wywnioskowania ścieżkę, na której go nikt nie zauważy, wbiega do następnego pokoju i powtarza schemat. Jest to nudne, i to nie dlatego, że nie ma „szczelania”. Jest to nudne dlatego, że twórcy gier wydają się często nie rozumieć, że najlepsze skradanki to te, w których gracz może przejąć inicjatywę. W jaki sposób? Spójrzcie na ten film z Metal Gear Solid 3.

Po obejrzeniu go gra wydaje się banalna – Snake w końcu macha pochodnią za plecami Rosjan, kręci przy nich kółka, rzuca granatami zakłócającymi, a ci nawet nie są w stanie go namierzyć. Ale kto grał, wie, że tak nie jest - przejście gry na poziomie European Extreme (alarm = game over) to coś, na co stać tylko najlepszych. Po prostu bohater filmu doskonale zrozumiał, jak działa sztuczna inteligencja w grze i jak korzystać z przedmiotów tak, by móc przechytrzyć ją w każdej sytuacji.

Pomyślmy – czy najpopularniejsi bohaterowie popkultury, którzy znani są ze swoich umiejętności infiltracji terenu wroga, to ci, którzy cierpliwie czekają, aż wrogi żołnierz obróci się w drugą stronę? Nie – taki James Bond pewnie użyje gadżetów, by szybko dojść do celu, a odziani w czerń ninja unikają zwykle patroli w pełnym biegu. Tacy, jak oni rzadko sprawiają wrażenie, że nie są panami sytuacji.

A umożliwienie graczowi bycia panem sytuacji jest szczególnie ważne w medium, w którym kluczowa jest interakcja – i w typie rozgrywki, który tak łatwo potrafi zmienić się w łamigłówkę z jednym słusznym rozwiązaniem, zabawę banalniejszą, niż unikanie przez Pac-Mana czterech duchów w labiryncie. Dlatego seria Hitman daje możliwość wykonania każdego zlecenia na wiele różnych sposobów, dlatego Splinter Cell: Chaos Theory dawał możliwość dostosowania ekwipunku do swojego stylu gry, dlatego wreszcie Metal Gear Solid znany jest z bogatego wachlarza umiejętności i ekwipunku.

Snake nigdy nie musi pozostawać bezczynny i wgapiać się w błądzących po korytarzach żołdaków. Może zamiast tego zwabić ich Playboyem w ustronne miejsce, stosować różne kamuflaże, zdezorientować kartonową podobizną, wyłączyć kamery urządzeniami zakłócającymi, biegać w kartonowym pudle, ukryć się przez zwisanie z mostu czy wreszcie – co jest już klasycznym dla serii manewrem - zapukać w ścianę, by odciągnąć strażnika od trasy patrolu i ominąć go inną ścieżką. Oczywiście wyzwanie jest zaprojektowane z myślą o tych wszystkich umiejętnościach i odpowiednio trudne (strażnicy mogą czasem zaskakiwać, choć postępują wedle ściśle określonych reguł), niemniej dzięki różnym opcjom nigdy nie sprawia wrażenie prostej układanki. Bierność to największa trucizna gier – na szczęście Snake jest przeciwieństwem biernego bohatera.

Co najlepsze, MGS nadal zaskakuje złożonością swoich systemów – powyżej odkryta pół roku temu metoda przejścia laboratorium w Graniny Gorki, która nie wymaga nawet założenia pozornie obowiązkowego stroju naukowca. Pokazuje to, że podejście Harveya Smitha i idiotyczne AI mają sens – jeśli zasady regulujące ich zachowanie są czytelne i ciekawe, interakcje z przeciwnikami potrafią być fascynujące, zwłaszcza, gdy do dyspozycji mamy tyle ciekawych narzędzi, co w serii Kojimy (a inwencja go nie opuszcza – w Peace Walkerze można było brać wrogów na muszkę… bananem). O ile to lepsze, niż urągająca inteligencji i wymagająca anielskiej cierpliwości minigra polegająca na zapamiętywaniu ścieżek wrogów.

Co ciekawe, w najbliższych dwóch miesiącach czekają nas dwie premiery tego samego wydawcy – Konami - które zdają się pokazywać zarówno, jak stealth wyglądać powinien, a jak nie powinien. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes zachwyca już godnymi next-genów modernizacjami klasycznego dla serii modelu rozgrywki, a przedpremierowe teksty o Castlevania: Lords of Shadow 2 straszą raportami o tym, że Drakula będzie musiał się chować przed znacznie potężniejszymi wrogami w zrobionych na pół gwizdka sekwencjach skradankowych (więcej o tym przeczytacie w naszej megarecenzji w nowym numerze CDA). Najwyraźniej twórcy gier akcji uparli się, by karmić nas na siłę skradaniem się – oby z czasem nauczyli się, jak robić to dobrze.


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze