21
25.01.2014, 10:00Lektura na 8 minut

[Weekend] Wzloty i upadki Księcia. Historia jednego z największych rozczarowań w historii - cz. 2

Po 11 latach prac wydawało się, że Duke Nukem Forever nareszcie nabiera konkretnych ksztaltów. Poprzednie decyzje podjęte przez developerów mocno się na nich zemściły, przez co na drodze Księcia do sklepów pojawiły się kolejne przeszkody. Jakie? W ramach trwającego weekendu przeczytacie o nich w drugiej części naszego tekstu o historii powstawania "gry-widmo".


Piotrek66

Wzloty i upadki Księcia. Historia jednego z największych rozczarowań w historii - cz. 1.

----

A źródełko z pieniędzmi wyschło…
Niewykluczone, że Duke Nukem Forever wreszcie ujrzałby światło dzienne. Tyle tylko, że doszło do sytuacji, która była do przewidzenia – po kilkunastu latach przedłużających się prac i pompowania kasy w nieprzynoszący zysków projekt, kasa 3D Realms zaczęła świecić pustkami. Dotychczas wydano na grę ponad 20 milionów dolarów – sumę, która nigdy się nie zwróciła. Tym samym studio straciło swoją przewagę, jaką miało nad Take-Two – niezależność, którą firma tak się szczyciła. Aby dokończyć tytuł, w październiku 2007 roku poproszono wydawcę o pomoc finansową. Koncern przekazał 2,5 miliona dolarów, ale nie za darmo – w zamian developerzy mieli dać zielone światło projektowi Duke Nukem Begins, kolejnej grze z Księciem, która miała powstać w studiu Gearbox Software i zostać wydana w 2010 roku. Kilka lat później została anulowana.

Niestety otrzymane pieniądze nie wystarczyły na długo i w kwietniu 2009 roku szefostwo 3D Realms poprosiło o kolejną sumę – tym razem 6 milionów dolarów. Mając w pamięci dotychczasowe doświadczenia z ekipą George’a Broussarda, włodarze Take-Two nie byli skorzy do wyłożenia tak sporej ilości gotówki. Owszem, zgodzili się pomóc, ale postanowili przekazać pieniądze w ratach – na początek gotowi byli dać 2,5 miliona dolarów, kolejne 2,5 miliona developerzy mieliby otrzymać wraz z postępami prac, a ostatnia transza (w takiej samej wysokości) miała trafić na konto twórców po ukończeniu Duke Nukem Forever. 3D Realms się nie zgodziło i 6 maja 2009 roku podjęło decyzję o zakończeniu żywota Księcia.

Dwa dni później zwolniono całą ekipę, która pracowała nad grą, pozostawiono jedynie niewielką grupę, która miała utrzymywać firmę przy życiu. Take-Two wydało oświadczenie, w którym podkreśliło, że wciąż ma prawa wydawnicze, ale nie zamierza finansować developingu.

Paradoksalnie anulowanie Duke Nukem Forever spowodowało wysyp sporej ilości niewidzianych wcześniej materiałów. Jeszcze w tym samym miesiącu w internecie pojawiły się screeny, szkice koncepcyjne oraz dwa gameplaye opublikowane przez byłych pracowników 3D Realms.  W międzyczasie rozpoczęła się sądowa wojna pomiędzy studiem, a Take-Two.

Wydawca oskarżył developerów o złamanie warunków kontraktu, przypominając, że zapłacił firmie Infogrames (właścicielowi GT Interactive) 12 milionów dolarów za prawa do DNF. W odpowiedzi twórcy wystosowali własny pozew, w którym ku zdziwieniu wszystkich zapewnili, że nadal zamierzają pracować nad swoją grą. George Broussard stwierdził nawet, że nigdy nie powiedziano, że prace nad produkcją przerwano – choć główny zespół został zwolniony, 3D Realms zamierzało nawiązać współpracę z zewnętrznymi ekipami.

A jednak – świnie potrafią latać!
W jednym z wywiadów udzielonych w 2006 roku George Broussard zażartował, że Duke Nukem Forever ukaże się wtedy, kiedy świnie nauczą się latać. Wyobraźcie sobie więc zdziwienie, kiedy na początku września 2010 roku, w nieco ponad rok po pochowaniu Duke Nukem Forever, na Twitterze szefa 3D Realms pojawił się obrazek… z latającymi świniami. Jedyną poszlaką była zapowiedź pokazania „czegoś wielkiego” na trwającej w tamtym czasie imprezie PAX. Wszyscy zadawali sobie to samo pytanie – czy to możliwe, żeby Książę wrócił zza grobu?

Trudno w to uwierzyć, ale Take-Two powrót Duke’a udało się zachować w tajemnicy do samego końca. Oczywiście kilkanaście dni wcześniej pojawiły się plotki sugerujące, że gra może rzeczywiście powstawać, ale bądźmy szczerzy – kto dałby im wiarę? W przypadku DNF nic nigdy nie było stuprocentowo pewne – już łatwiej byłoby uwierzyć w Yeti

3 września 2010, punkt o godzinie 19:00 czasu polskiego rozpoczął się transmitowany na żywo w internecie pokaz Duke Nukem Forever. Zgromadzeni na PAX gracze mogli po raz pierwszy w historii zobaczyć na własne oczy – i zagrać! – w powstającą 13 lat grę. Okazało się, że projekt nie został skasowany, a jego dokończeniem zajęło się Gearbox Software, zespół, który miał wówczas na swoim koncie m.in. Borderlands.

No dobrze, ale jak do tego w ogóle doszło?

Randy Pitchford rusza na ratunek
Za uratowanie Księcia w dużej mierze odpowiedzialny jest Randy Pitchford, szef studia Gearbox Software. Człowiek, który przez parę lat pracował w 3D Realms i uczestniczył w pracach nad Duke Nukem 3D oraz – chwilowo – Duke Nukem Forever. Kiedy gra została – teoretycznie – skasowana w maju 2009 roku, nie wszyscy dali za wygraną – Allen Blum, starszy projektant poziomów, wraz z kilkoma swoimi kolegami postanowił kontynuować prace nad projektem. We własnym domu. To właśnie Pitchford postanowił ich początkowo finansować i wykupił od 3D Realms wszystkie materiały związane z produkcją.

Ale nie tylko: to on doprowadził do „spotkania na szczycie” – zabrał George’a Broussarda i Scotta Millera do Chritopha Hartmana, szefa 2K Games, którego przekonali, że warto dać jeszcze jedną szansę Duke’owi. Dokończeniem DNF zająć miało się Gearbox Software wspomagane przez 3D Realms oraz Triptych Games – niezależne studio założone przez zespół Bluma. Ostatnia z ekip ukończyła prace nad zawartością kampanii singlowej w listopadzie 2009 roku, a tryb fabularny był w całości gotowy dwa miesiące później. W międzyczasie – w grudniu 2009 – zawarto ostateczną umowę z Take-Two.

W jednym z wywiadów Pitchford wyjaśnił, że choć prace nad Duke Nukem Forever tak naprawdę nie zostały nigdy przerwane, developerzy nie chcieli się tym chwalić, nim nie uda im się dopiąć kwestii biznesowych. Szef Gearboksu ze szczerością przyznał, że w przypadku Księcia, wypuszczenie kilku screenów i zwiastuna na niewiele by się zdało – gracze widzieli już wiele i aby ich przekonać, trzeba było im po prostu pokazać, że produkcja istnieje: pozwolić zagrać. Dlatego też zwlekano z oficjalną zapowiedzią do września 2010 – wówczas projekt był już prawie gotowy, pozostało tylko dokonanie kilku szlifów. Premierę wyznaczono na 2011 rok.

Datę sprecyzowano dopiero w styczniu 2011, kiedy to ujawniono, że Duke Nukem Forever ujrzy światło dzienne 6 maja. Myliłby się jednak ten, kto uważałby, że to już ten ostateczny i finalny termin – 24 marca na graczy padł blady strach. Oto 2K Games opublikowało filmik z ważną wiadomością – DNF zaliczy kolejny poślizg i tym razem ma ukazać się 10 czerwca. Świetnie wykorzystano jednak całą sytuację do celów marketingowych – na nagraniu widzimy przerażonego otrzymaną wiadomością samego Randy’ego Pitchforda.

To był jednak ostatni poślizg – 10 czerwca 2011 roku, a więc ponad 14 lat od pierwszej zapowiedzi, Duke Nukem Forever trafił do sprzedaży i ukazał się na PC oraz konsolach X360 i PS3. Gra, która była obiektem żartów, nareszcie ujrzała światło dzienne. Wydawało się wiec, że piekło zamarznie. Niestety…

Coś poszło nie tak…
To było do przewidzenia – kiedy gra powstaje tak długo, wprowadza się w niej wiele zmian, a rozgrzebany projekt próbuje się ratować, łącząc ze sobą stworzone wcześniej elementy, a do tego próbując dostosować go do współczesnych trendów wychodzi właśnie coś takiego jak Duke Nukem Forever.

Recenzenci nie byli łaskawi dla Księcia – średnia ocen w serwisie Metacritic w przypadku wersji PC wynosi zaledwie marne 54%. Również Berlin w swojej recenzji nie pozostawił suchej nitki na Duke Nukem Forever – według niego, produkcja składa się z najbardziej sztampowych elementów, którymi nafaszerowane są dzisiejsze FPS-y. Efektem jest po prostu kiepska produkcja i ocena 4/10.

Silna oraz rozpoznawalna marka, jaką Książę wyrobił sobie w ciągu 14 lat, również nie pomogła – według danych z serwisu VGChartz, gra sprzedała się do tej pory w liczbie 1,83 miliona egzemplarzy. Biorąc pod uwagę cały ten medialny szum i legendę, jaką obrosło DNF (i fakt, że tytuł ukazał się też na konsolach), to kiepski wynik. Nawet bardzo.

A mogło być tak dobrze
Duke Nukem Forever mogło być dobrą produkcją. Ale tylko, gdyby wydano ja zgodnie z planem, czyli pod koniec lat 90-tych. George’a Broussarda zgubiła jednak zbyt wielka ambicja – choć sam się do tego nie przyznaje, dążył do perfekcji, chcąc być zawsze „na czasie” – dlatego ciągle dodawał podejrzane u konkurencji nowe elementy rozgrywki oraz zmieniał silniki. Wydłużało to okres tworzenia i sprawiało, że gra ciągle była nieukończona. Aż w końcu zabrakło pieniędzy.

Problemem był też sam Broussard, który ciągle żył minioną chwałą i rządził 3D Realms twardą ręką. Nic nie mogło zostać zrealizowane bez jego zgody, a każde jego polecenie musiało zostać wykonane. Jeden z byłych pracowników studia zdradził, że firma zarządzana była w starodawnym stylu rodem z 1995 roku, kiedy to ekipy składały się z maksymalnie kilkunastu osób. Zespołowi brakowało też – jak twierdzi Brian Hook, który dołączył do grupy w 2007 roku – konkretnej wizji finalnego produktu. To wszystko doprowadziło do sytuacji, w której DNF został prawie skasowany.

Dobrze jednak, że Duke Nukem Forever ujrzał światło dzienne. Przypadek tej produkcji powinien być dla developerów jasnym przykładem, jak nie powinno się postępować w czasie prac. Ciekawe czy twórcy nauczą się na swoich błędach w przypadku kolejnej odsłony przygód Księcia. O ile ta kiedykolwiek powstanie…


Redaktor
Piotrek66
Wpisów17556

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze