13
24.01.2014, 20:00Lektura na 7 minut

[Weekend] Aliens vs Prokurator

Dziś nauczymy się słówka „outsourcing”, zaniesiemy rózgi do biura Gearbox, a nawet odwiedzimy sąd. Słowem: wyjaśnimy kulisy produkcji Aliens: Colonial Marines, największej blagi, jaką gamedev wypluł na nasze dyski w roku pańskim 2013.


Mateusz Witczak

Choć pierwsze wzmianki o nowych Obcych odnajdziemy jeszcze w 2006, gra - co przyznał później Randy Pitchford, pierwsza klawiatura Gearbox - została zapowiedziana zbyt wcześnie i przez długi czas znajdowała się w faktycznej preprodukcji. 2006 to natomiast rok, w którym SEGA pochwaliła się pozyskaniem licencji na ksenomorfy, co miało poskutkować dwoma tytułami. O pierwszym, powstającym w kuźniach Obsidianu rolepleju, mogliście już nawet zapomnieć. W związku z przedłużającymi się pracami został on skasowany w 2009, a ostały się z niego jeno 13-minutowy zapis wczesnego gameplayu, garść grafik koncepcyjnych i kilka screenów. Druga produkcja faktycznie się ukazała, choć nie jest jasnym, kto powinien złożyć pod nią podpis.

Niedobre złego początki
Projekt Pecan – jak roboczo ochrzczono shooter oparty na filmowej spuściźnie Scotta – trafił do stajni Gearbox, studia znanego z dylogii Brothers in Arms. Ekipa Randy’ego Pitchforda była wówczas skupiona na nowej marce – Borderlands, która zajmowała ich aż do 2009. Jako zaś że nie było możliwości, by poświęcili swoją uwagę dwóm dużym produkcjom, część obowiązków przerzucono na mniejsze TimeGate, ojców i matki niezłego (ale tylko niezłego) Section 8. Sformułowanie „część obowiązków” trąci zresztą kpiną – jeden z informatorów Kotaku twierdzi nawet, że między 2007 a 2010 praca Gearbox przy tytule ograniczyła się do „wyznaczania kierunku” oraz… stworzenia prototypu, opartego zresztą w dużej mierze na assetach podebranych z Pogranicza. Serwis Destructoid dotarł do informacji, zgodnie z którymi Sega połapała się, że Gearbox deleguje ludzi odpowiedzialnych dotychczas za prace w stronę autorskiego projektu i w 2008 zawiesiła Colonial Marines. Ostatecznie sprawa rozeszła się po kościach.

Jako że Borderlands okazało się nadspodziewanym sukcesem, studio skupiło większość mocy przerobowych na kontynuacji oraz szlifach przejętego od 3D Realms Duke Nukem Forever. Większość obowiązków przy Colonial Marines wciąż spadała na podwykonawców (TG, ale również Demiurge i Nerve), współpraca nie układała się jednak różowo. Sega naciskała, by gra została zaprojektowana „w stylu Call of Duty”, a chociaż Gearbox i TimeGate oponowały, ich pomysły na rozgrywkę były skrajnie różne. Pojawiły się też problemy z komunikacją, a wiele siwych włosów kosztowało nawet domknięcie scenariusza, przez którego ciągłe zmiany wycinano niekiedy całe, gotowe sekwencje.

W świetle fleszy
Równocześnie ruszyła machina marketingowa. W 2010, na krótko po wydaniu łajanego przez recenzentów Aliens vs Predator, ujawniono pierwsze konkrety, później zaprezentowano teaser, potwierdzono obecność gry na E3 2011 i ustalono jej premierę na wiosnę kolejnego roku. Debiut ostatecznie przesunięto, ale w kuluarach mówiło się, że Segę niesłowność Gearbox zaczyna drażnić. W tym też momencie, po wydaniu drugich Borderlandsów, studio rzeczywiście zaangażowało się w produkcję. Efekt prac partnera – mówiąc delikatnie - niezbyt się jednak spodobał. Problemy, jakie wówczas napotkano, podsumował dużo później jeden z rzekomych pracowników:


„Kampania nie miała wiele sensu, walk z bossami nie zaimplementowano, PS3 nie wydalało ze zużyciem pamięci. (…) Kilka map kampanii zostało (przez nas – przyp.) kompletnie przebudowanych. (…) Wśród developerów Gearbox zaistniał konsensus, że nie ma szans na to, żeby gra okazała się dobra w momencie premiery. Po prostu nie było na to czasu.”


Rok później w Los Angeles zaprezentowano kolejny, efektowny gameplay, tajemnicą było natomiast, że prezentacja została skrojona specjalnie pod targi. Różnice między tzm buildem a gotowym tytułem wynikały z uruchomienia tytułu na high-endowym pececie i już wtedy ekipa wiedziała, że aby ksenomorfy hulały na PS3 i X360 w 30 klatkach na sekundę, wiele elementów trzeba będzie wyrzucić do kosza lub uprościć. Aktualne pozostawało przekonanie, że nie obejdzie się bez poślizgu.

Kiedy powiem sobie: dość!
Sęk w tym, że Sega nie chciała po raz kolejny słuchać wymówek. Ba – mówiło się, że wydawca szykuje się powoli na pozwanie niesłownego Gearbox. Rozpoczął się szaleńczy rajd, w którym większość bugów i bolączek po prostu olewano, byle tylko zdążyć do zapowiadanej premiery i usunąć błędy rzeczywiście uniemożliwiające zabawę. Michael Biehn, aktor wcielający się w rolę Hicksa twierdził później, że podczas jego krótkiej wizyty w studiu zespół wyglądał na znudzony i pozbawiony pasji.

Tymczasem w internecie pojawiły się plotki o tym, że to nie Gearbox pracuje nad grą. W maju na jednym z for odezwał się (kolejny) rzekomy pracownik firmy, który przestrzegał:


Nie obiecywałbym sobie zbyt wiele po Colonial Marines. Produkcja tej gry to katastrofa. Gearbox nawet nie pracuje nad projektem, jeśli nie liczyć multiplayera. Główna produkcja została przekierowana do TimeGate Studios, które ma mniej chlubną przeszłość.


Na językach
Udało się dotrzymać terminów, gra pokryła się złotem i 13 lutego zadebiutowała na sklepowych półkach. Happy end? Skądże znowu! Pierwszą reakcją dziennikarzy było wylanie na dziełko wiadra pomyj. Recenzent IGN grzmiał: „Gdyby James Cameron zbudował swój park rozrywki, Aliens: Colonial Marines było by jego nawiedzonym domem”. Game Informer dodawał: „Zabierzcie stąd licencję na Obcych i dostaniecie shooter, który nie ma powodu, by istnieć”. Tytuł nie spodobał się także naszemu recenzentowi. Krigore pisał o nim tak:


„Colonial Marines to gra tylko dla fanów filmu – a i to pod warunkiem, że potrafią mocno zacisnąć zęby. Tytuł udowadnia niestety smutną prawdę – ostatnimi czasy Gearbox Software nie potrafi robić normalnych shooterów. Popatrzcie sami: Brothers in Arms – taktyka. Wyszło. Borderlands – elementy RPG. Daje radę. A Duke Nukem Forever i Aliens: Colonial Marines – brak słów, po prostu żenada.”


Ostatecznie produkt zebrał (na różnych platformach) średnie ocen na poziomie 43-48% i został okrzyknięty jedną z największych żenad ubiegłego roku. Co jednak ciekawe porażka artystyczna nie przeszkodziła strzelaniu do ksenomorfów zadebiutować na pierwszym miejscu listy sprzedaży w Zjednoczonym Królestwie i na szóstym w Stanach. Ba, rozliczając w marcu rok fiskalny Sega chwaliła się sprzedażą na poziomie 1,31 miliona egzemplarzy (nie żeby wynik ten urywał głowę, ale hej – pamiętajcie – 43-48%)! Wtedy jednak ktoś postanowił odgrzebać stare informacje i odkrył, że Gearbox spłatało graczom figla.

Mleko się rozlało
Ów dogrzebał się do wspomnianego kilka akapitów wyżej posta, sugerującego, że gra jest w istocie dzieckiem TimeGate. Na odpowiedź Segi nie trzeba było czekać długo, przemawiający w jej imieniu Matthew J. Powers oznajmił wówczas: „Absolutnie nie, tytuł został stworzony przez Gearbox Software. Inne studia (jak TimeGate) pomagały przy tworzeniu singla i multiplayera”. Randy Pitchford dodał, że ocenia taką „pomoc” na 20-25 procent czasu faktycznej pracy. Szkopuł w tym, że w sprawę włączyła się również moderatorka oficjalnego forum niedawnego „partnera”, która skontaktowała się z jego przedstawicielami i stwierdziła, że studio mogło odpowiadać nawet za 50% gotowego produktu.

Sprawa zelektryzowała media. Zwłaszcza, że coraz to kolejni dyskutanci dolewali oliwy do ognia. Bryan Danielson, do niedawna pracownik Segi, oskarżył Gearbox o przeznaczenie pieniędzy na produkcję Colonial Marines na kupno marki Duke Nukem Forever, zatrudnienie kilku pracowników 3D Realms i prace nad Borderlands 2. W jego postach było oczywiście sporo jadu, ale i ważne zdanie. „Ktoś powinien podać Gearbox do sądu”. Tyle, że tym kimś wcale nie okazał się wydawca…

Oskarżony proszę wstać
Kolejny skandal wywołał jeden z dziennikarzy VideoGamera. Postanowił zestawić ze sobą wypieszczoną sekwencję z E3 z jej brzydkim bratem-bliźniakiem, jaki to załapał się do właściwej gry. Rezultaty? Widoczne nawet przy sporej wadzie wzroku. Gorsze tekstury, brak niektórych efektów cząsteczkowych, biedniejsze oświetlenie, uboższe modele, słowem – fuszerka. Dodatkowo gracze, którzy dłubali w plikach konfiguracyjnych Colonial Marines, dokopali się do listy obsługiwanych kart graficznych i odkryli, że ostatnie modele pochodziły z… 2007 roku! Zdolnym amatorom udało się szybko naprawić ten i kilka innych błędów, dzięki czemu tytuł zyskał nieco na urodzie.

Sprawa trafiła na wokandę. Pozew zbiorowy wnieśli kupujący, oskarżający Gearboksa i Segę o reklamowanie produktu niezgodnego z jego stanem faktycznym. Argumenty do ręki włożył im zresztą sam Pitchford, przyznający w swoich tweetach, że faktycznie jest różnica pomiędzy prasowym demem, a pełną wersją. Obie firmy zauważyły w swoich oświadczeniach prasowych absurd zarzutu, ale taka donkiszoteria spotkała się ze sporą atencją mediów, jak i sympatią użytkowników.

Epilog nie jest zbyt przyjemny. TimeGate ogłosiło bankructwo w maju ubiegłego roku, Gearbox straciło zaś na projekcie twarz i… kto wie, czy nie straci o wiele więcej? W końcu kto chciałby współpracować ze studiem, co do którego istnieje podejrzenie o podobne machlojki? Pozostaje mieć nadzieję, że zapowiedziany niedawno Isolation wyciągnie tę zasłużoną markę z dołka, w jaki wpakowali ją rozmaici krętacze.

A ja tymczasem wracam grać w Aliens vs Predator 2.


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze