23
16.02.2014, 13:13Lektura na 6 minut

[Retro Action] Incubation

Pamiętacie, co napisał o Incubation, w numerze 11/1997, niejaki Olek? Ach jaka to była dobra gra...


CD-Action

Incubation

  • Bluebyte
  • www.bluebyte.com
  • Windows 95 
  • minimalna konfiguracja: Pentium 90, 16 MB RAM, CD-ROM x2, SVGA kompatybilna z Direct X, obsługuje większość kart muzycznych 
  •  

    Na początku był Laser Squad. Potem nadszedł Nieznany Wróg w UFO, przemknęły gdzieś Kosmiczny Wrak i Kosmiczna Krucjata. Pojawia się jednak nowe zagrożenie - Incubation: Time is Running Out...

    Na planecie Scayra skolonizowanej przez Chromian (jest to bowiem powrót do świata gier Batte Isle) na skutek awarii generatory potężnego pola siłowego otaczającego kolonistów przestają działać. Nie jest to groźne, bo Scay'Ger-anie (autochtoni) nie są wrogo nastawieni. Jednak zwykły ludzki wirus doprowadza do mutacji, która zmienia pokojowych obcych w krwiożercze bestie. Gdy na dodatek okazuje się, że nie ma na niego antidotum zaczyna się piekło pośpiesznej ewakuacji (dla zwykłych mieszkańców) oraz walka o utrzymanie kluczowych pozycji (dla Marines)...

    Klimat gry utrzymano (z bardzo dobrym zresztą skutkiem) w stylu drugiej części Obcych. Przez pierwsze kilka misji (a w sumie jest ich ponad 30) dokonujemy kompletnej eksterminacji wroga. Z czasem pojawia się ich jednak coraz więcej. Broń zaczyna jarzyć się na czerwono... Rosną stosy pustych łusek... Pojawia się jakiś nowy mutant... Zaczyna się pośpieszne stawianie min. Latają pociski. Wybuchają rakiety. Wrze walka wręcz. Ktoś wpada w panikę...

    Podobnie jak w Space Hulku, najważniejszy staje się główny cel misji, bo każda chwila zwłoki kończy się zwłokami Marines. Nie sposób powstrzymać ciągle napływających z paru stron Obcych. A trzeba jeszcze się przez nich przedrzeć do przełącznika, wyjścia, więźnia. Czacha dymi! Na szczęście można zgrać w dowolnym momencie stan gry, a na najniższym poziomie skorzystać nawet z opcji Undo.
    Rozgrywce towarzyszy prawie perfekcyjne wykonanie i dobre założenia "systemowe". Pierwsza rzuca się w oczy grafika. Całkowity O D L O T. Pełne 3D w wysokiej rozdzielczości i 65 tysiącach kolorów. Dynamiczna praca kamery - można dostać dreszczy, gdy z perspektywy potwora rusza się korytarzami w stronę Naszego Marines albo gdy lecą w jego (czyli naszą) stronę pociski. Gra obsługuje 3Dfx-a, jednak nawet bez niego jest na co popatrzeć i a całość chodzi bardzo szybko. Posiadacze minimalnej konfiguracji mogą przełączyć samą animację w niższą rozdzielczość (po ustaniu ruchu obraz wraca w Hi-Res). Ruchy postaci także wyglądają w miarę naturalnie.

    W miarę, bo walka, ze względu na podział na tury, nie jest jednoczesna i jak atakują nasi, to wraże jednostki jakby tego nie zauważały, co zbyt naturalne nie jest. Drugim przejawem niedopracowania są pociski, które czasami przelatują przez rogi przeszkód terenowych. Postacie trzymają broń w rozmaity sposób i to co przy jednej wygląda OK, przy innej troszeczkę razi. Obie "wady" nie mają jednak wpływu na akcję, bo pierwsza jest konsekwencją przyjętego trybu rozgrywki i raczej nie do uniknięcia, a drugiej dokładnie wiadomo kiedy się spodziewać, dzięki czemu nigdy nie jest zaskoczeniem i nie przesądza o wyniku konfrontacji.

    Do grafiki dochodzi jeszcze cała oprawa dźwiękowa - (od)głosy żołnierzy, Obcych i bardzo, bardzo niepokojąca muzyka (zapisana w formacie Audio-CD, dzięki czemu nie trzeba drogich kart, by się nią rozkoszować i można jej słuchać poza grą). Od razy wylatują z głowy myśli o niedzielnym pikniku. Tu się czuje walkę o przeżycie najbliższych sekund!

    Rozgrywka bazuje na punktach ruchu. Marines możemy ruszać w dowolnej kolejności, gdy jednak przejdziemy do następnego, nie wykorzystane punkty ruchu są stracone (chyba, że nie zużyliśmy żadnego). Nie "podpakowany" sterydami czy wszczepami, Marines ma ich tylko trzy, jednak większość akcji kosztuje jeden punkt, za wyjątkiem ustawienia żołnierza na Aktywnej Obronie, która wymaga co najmniej dwóch punktów (może wtedy strzelać dowolną ilość razy w czasie tury wroga - jeden strzał obrońcy przypada na jedną akcję atakującego) - oraz obrotu, który jest darmowy. Postacie zawsze chodzą przodem, ale można po zakończeniu ruchu Komandosa obrócić. Nie można kucać, skakać, czołgać się ani wspinać - plansze są jednak tak zaprojektowane, że nie ma to znaczenia, a kucanie przy wybuchu rakiety czy ataku kłami, też niewiele pomaga. Marines może za to latać, gdy ma plecak rakietowy, co przydaje się do szybkiego wychodzenia na tyły wroga, zdobywania zapasów, rekonesansu czy ewentualnie gwałtownej śmierci.

    Między większością misji można uzupełnić ekwipunek i ewentualnie zwerbować nowego marines. Podstawą rozliczeń za nowe cacka są punkty zaopatrzenia, które można zdobyć podczas misji przez szperanie w walających się czasami skrzyniach. Dodatkowo jednak (bardzo miła nowość) marines musi się wykazać odpowiednim zaawansowaniem w umiejętnościach wymaganych przez dany gadget. Umiejętności jest dokładnie sześć i obejmują broń (osobno lekką i ciężką), medycynę, technikę, poruszanie się i dowodzenie. Ich poziom jest ściśle powiązany z punktami doświadczenia przyznawanymi za przeżycie misji i (prawie) każdego zabitego wroga - dziesięć takich punktów zmienia się w jeden punkt umiejętności, o który można zwiększyć dowolną z nich. Do zwiększania umiejętności służą też promocje - dostaje się je jednak do rozdysponowania zdecydowanie rzadziej, a poza tym jednej postaci nie można promować więcej niż trzy razy. Ze wzrostem punktów doświadczenia wzrasta też ilość punktów życia, co zwiększa szanse na polu walki, ale i tak dobrej zbroi nie zastąpi. Tak więc chyba po raz pierwszy wprowadzono tak dużo elementów klasycznego RPG, bo chociaż doświadczenie było już w pierwszym UFO, to jednak nie miało się aż takiego wpływu na rozwój poszczególnych żołnierzy, nic nie wymuszało podziału na obsługujących broń ciężką i lekką itp.

    Kampania nie jest jednak jedyną formą rozrywki oferowanej przez Incubation. Korzystając bowiem z opcji gry sieciowej, można przetestować swoje umiejętności na żywych przeciwnikach. Przy czym nie jest się ograniczonym tylko do sieci lokalnej - gra umożliwia "zabawę" przez kabel równoległy, Internet i PBM, czyli przez pocztę elektroniczną. Jest to raczej rzadko spotykana opcja, a bardzo przydatna przy modemowym połączeniu z siecią, bo wystarczy się łączyć co pewien czas, po skończeniu tury, a nie wisieć cały czas na linii i napychać portfel telekomunikacji. Dodatkowo nie trzeba się martwić o jakość połączenia!

    Zasady kompletowania oddziału do gry sieciowej są troszeczkę inne, niż przy grze solo. Każdy z uczestników dysponuje limitowaną ilością punktów zaopatrzenia i promocji, a każdy zwerbowany marines 12 punktów umiejętności. Od gracza zależy, czy będzie miał trzech uzbrojonych w najcięższe zbroje i najlepszą broń, czy też dziesięciu uzbrojonych raczej lekko. Każdy otrzymuje własny briefing, co zapobiega bezsensownej masakrze i z okrzykiem na ustach rusza do boju. Przypomina to Necromundę (dla niewtajemniczonych: to taka gra strategiczna, nie na komputer, podobna do sieciowej rozgrywki w Incubation ;-)).

    Największą zaletą rozgrywki sieciowej w Incubation jest jednak to, że nie jest to główny tryb gry. Fakt, że jest do wyboru w niej wiele plansz, że jest bardzo pasjonująca i w ogóle super, ale aby w pełni docenić grę, nie trzeba w nią grać. Taki komputerowy Wash&Go - czadowa, wciągająca kampania dla jednego gracza i równie dobre pojedyncze misje w grze sieciowej, a nie gra sieciowa z łaskawie udostępnioną możliwością grania samemu.

    Jest to już więc trzecia z rzędu gra Blue Byta, która świetnie wygląda z zewnątrz i jest równie smakowita od środka. Stratedzy!
    Czas ucieka. Przygotujcie się. Nadchodzi Incubation.

    Ocena: 9/10


    Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1101

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze