[Retro Action] Atlantis
Pamiętacie co napisał o Atlantis w numerze 11/1997 El General Magnifico?
Atlantis
Wymagania sprzętowe:
Firma Cryo znana jest z niezłych przygodówek i oto przedstawiamy wam kolejną z nich - Atlantis - The Lost Tales.
O Atlantydzie napisano już wiele grubych niezwykle tomów - wszystko zaś rozpętał stary Platon. W dwu ze swoich DIALOGÓW (Kritiasz i Timaios) opisał on idealne państwo, które osiągnęło niesłychanie wysoki poziom cywilizacyjny, istniejące jakoby na Ziemi około 11000 lat temu. Diabli też wiedzą, co w jego opowieści tak zachwyciło wszystkich, do dziś bowiem nie wiadomo, czy staruszek pisał prawdę, czy wymyślił sobie tylko piękny mit, dla ilustracji swej idei dobrze i mądrze rządzonego państwa - a spory trwają ponad dwa tysiące trzysta lat! Zwolennicy i przeciwnicy obu poglądów zaciekle wodzą się za łby, ale przekonywującego dowodu nie posiadają ani jedni, ani drudzy. Platon bowiem również opisał Atlantydę, wkładając opowieść w usta Solona, któremu rzecz całą opowiedział wiekowy kapłan egipski w mieście Sais.
Miała być owa Atlantyda państwem morskim, leżącym za słupami Heraklesa (do dziś trwają też spory, gdzie owe słupy leżały - jedni widzą w nich Gibraltar, inni Cieśninę Messyńską) o wysokim poziomie rozwoju cywilizacyjnego, wojowniczym i wrogim Atenom, które zostało zniszczone w wyniku straszliwej katastrofy, trwającej "jeden dzień i jedną noc okropną". Wielu badaczy wskazuje na zaskakujące podobieństwo niektórych mitów (np. opowieść o potopie powtarzającą się w różnych wersjach wśród wielu ludów, w wielu też mitach znajdziemy echa jakiegoś straszliwego kataklizmu, który nawiedził ludzkość w przeszłości i to nie tak znów odległej) po obu stronach Atlantyku... Jedni uczeni twierdzą, że ową katastrofę wywołała fatalna konfiguracja planet, która była powodem gigantycznego trzęsienia ziemi, inni obliczają, że w Ziemię uderzyła nieduża planetoida. Rzecz jednak jest ciekawa - bo, na ten przykład, nie wiadomo, dlaczego bieguny geograficzne Ziemi nie pokrywają się z magnetycznymi? (A powinny!). Być może Ziemia rzeczywiście dostała w przeszłości potężnego kuksańca i lekko się zatoczyła. Mało który pomysł filozoficzny wzbudził tyle sporów i dyskusji, co te parę kartek z Dialogów Platona. Ale czy to tylko pomysł?
Wizja potężnej cywilizacji, ulegającej zagładzie w wyniku straszliwej katastrofy jest tak nośna dramatycznie, że należy się dziwić, iż nie zainteresowali się nią filmowcy - poza niezbyt udanymi pojedynczymi próbkami, historia filmu nie odnotowała żadnej wielkiej epopei filmowej ma miarę tematu. Literackich próbek było więcej - np słynna Atlantyda, Pierre'a Benoit. Poczekajmyż jednak, jak mawiał hrabia Monte Christo. Filmowcy pewnie nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa.
Pustkę postanowili - jakżeby inaczej! - wypełnić twórcy gier komputerowych. Wielbiciele przygodówek z pewnością pamiętają świetną grę Indiana Jones & Lost Atlantis firmy Lucas Arts. Cryo podeszło do sprawy nieco inaczej. Na ekranie monitora oglądamy wspaniałą cywilizację Atlantów - ludzi nad wyraz łagodnych. Za pierwszą zasadę swojej polityki uznali nie ingerowanie w rozwój innych regionów Ziemi - sami zaś toną w dobrobycie i zadowoleniu. Niewiele wiadomo o założycielach cywilizacji Atlantów - wyspiarze zasadniczo różnią się charakterami od wojowniczych i skorych do gwałtu mieszkańców innych rejonów Ziemi, wyglądają jednak dokładnie jak tamci i fizycznie są ich bliźniakami. Obserwują inne, młodsze plemiona, przemierzając Ziemię w latających statkach, którym energii dostarczają tajemnicze kryształy. Nie wiadomo, kto je (statki, znaczy, i kryształy) skonstruował i nie wiadomo, jak działają - nie każdy człowiek na przykład posiada zdolności pozwalające na uwalnianie energii kryształów. Piloci statków to dość rzadka grupka - nie każdemu dane są sposobne zdolności, pilota trzeba też długo szkolić. Statki powietrzne stanowią jedyny środek łączności z koloniami Atlantów na innych kontynentach, kolonie zaś są dobrze ukryte i ich mieszkańcy zadowalają się obserwacją otaczającej ich dziczy.
W swoich wspaniałych świątyniach Atlanci oddają cześć Księżycowej Pani - Ammu - i jej boskiemu, nieco porywczemu synowi Sa'atowi, władającemu Słońcem. Syn jest pomniejszym bóstwem, wyspą w imieniu Księżycowej Pani włada Królowa, której co siedem lat ze zwycięzców Wielkich Igrzysk wybiera się księcia małżonka. Zanim uściśnie Królową, musi pierwej stoczyć walkę z aktualnym księciem. Królowa otacza się grupką szlachty, zwaną Towarzyszami Królowej. Są to jej doradcy i wykonawcy jej woli. Królowanie na Atlantydzie nie wymaga specjalnych starań - mieszkańcy są łagodni i zadowoleni z istniejącego stanu rzeczy. Książę małżonek rekrutuje sobie Gwardię Pałacową, dowodzi też - niezbyt licznymi - siłami zbrojnym Wyspiarzy. Towarzysze Królowej to elitarna grupka, rekrutowani spośród starych rodów arystokratycznych. Przedstawiciel jednego z nich, utraciwszy rodziców w katastrofie powietrznego statku, przybywa do pałacu, by nabrać szlifu i przyłączyć się do Kompanów Królowej. I tu zaczyna się twoja przygoda...
Grę otwiera świetnie zrobione intro, ukazujące przybycie na wyspę - odpowiadającą wyglądem opisowi Platona - młodego człowieka. To nasz bohater, który dostąpił zaszczytu służby w szeregach osobistej gwardii Królowej. Wkrótce się okaże, że jesteśmy świadkami przełomu - ustrój matriarchalny oraz łagodna i niezbyt natrętna władczyni, które panują na Wyspie, mają swoich wrogów, ci zaś za wszelką cenę, per fas et nefas, usiłują zdobyć władzę. Irytuje ich bierność wyspiarzy, podejrzewają też - chyba nie bez racji - że okoliczne ludy z zawiścią spoglądają na Atlantów i szykują im zgubę. Spiskują więc i planują przewrót pałacowy. Gracz wpada w sam środek intryg, walk różnych dworskich koterii, przy okazji zwiedzi też kawał starożytnego świata.
Gra powala niemal świetnymi animacjami postaci (z jednym wyjątkiem o którym później) i niezwykle malowniczą scenerią. Nastrojowa muzyka dodaje smaku - dla wzrokowców jest opcja wyświetlania dialogów w postaci tekstu, jednym słowem rozkosz. Niestety, nie ma - jak to się mówi - róży bez kolców... Poruszać się można na wszystkie strony - ale nie zatrzymasz się w dowolnym miejscu - przez co diabli niekiedy człowieka biorą, bo trzeba dokonywać dziwacznych wygibasów, żeby podnieść jakiś przedmiot lub użyć go na innym.
Prawdziwym natomiast utrapieniem jest niemożność dokonania zapisu stanu gry w dowolnym, wybranym przez siebie momencie. Kiedy zrobisz coś nie tak - a niebezpieczeństwa czyhają dosłownie na każdym kroku - to musisz rzecz powtarzać od momentu, w jakim zapisali grę jej twórcy - nie ty sam. Dzięki takiemu rozwiązaniu trzeba ci wysłuchiwać po raz kolejny tych samych idiotycznych - (przy którymś z kolei powtórzeniu stają się naprawdę głupie) dialogów, co może nie jest tym, co tygrysy lubią najbardziej. Powinno się też gracza ostrzec, że twórcy gry założyli, iż jest on człekiem anielskiej cierpliwości, skłonnym do wielokrotnego powtarzania sporych sekwencji gry. Warto jednak się uprzeć, bo widowiskowość gry jest niezwykła.
Istotną rolę pełni w grze dźwięk stereo. Nie tylko potęguje nastrój - uważne nasłuchiwanie odgłosów z sąsiednich komnat jest niekiedy nieodzowne, bo inaczej można wpakować się w niezłe tarapaty. W pałacu krążą strażnicy, bohater zaś musi przemykać się, stąd potrzeba baczenia, w którą stronę oddalają się, np. kroki służbisty.
Irytuje też pewna drętwota mimiki głównych bohaterów. Dziwne to, że graficy, którzy potrafili dokonać naprawdę ciekawych rzeczy z animacjami ruchu (świetna scena skoku z żyrandolem - nie powstydziłby się go sam Errol Flynn!), nie potrafili dodać wyrazu twarzom bohaterów, przez co wszyscy, w najbardziej nawet dramatycznych momentach mówią, poruszając tylko drętwo paszczękami - jak krewni Frankensteina. Jako się rzekło, pyszne za to są animacje ruchu i wspaniałe widoki. Zapiera też dech uroda architektury, którą można podziwiać z wielu perspektyw i miejsc. Pałac jest może trochę pustawy - można by w końcu oczekiwać, że poza strażnikami pałętają się w nim jacyś interesanci czy petenci - ale pamiętajmy, że życie na wyspie było spokojne i tak mniej więcej podniecające, jak porcja grysiku w przedszkolu. Dopiero tobie będzie dane poznać intrygi, rozplątać nici spisków, rozwikłać skomplikowane zagadki i brać udział w karkołomnych wyprawach. Powodzenia...
Ocena: 7/10