17
24.01.2014, 19:00Lektura na 10 minut

[Weekend] Wzloty i upadki Księcia. Historia jednego z największych rozczarowań w historii - cz. 1

Samiec alfa. Celebryta. Mistrz ciętej riposty. Duke nie bez powodu jest uznawany za Księcia wirtualnej rozrywki. Ale jest też symbolem tego, co najgorsze w branży – wybujałego ego i ambicji twórców przerastającej ich możliwości oraz kiepskiej organizacji. W ramach weekendu postanowiliśmy przyjrzeć się drodze, jaką przebyło Duke Nukem Forever -- gra, która powstawała czternaście lat. I była jednym z największych rozczarowań w historii naszej branży.


Piotrek66

Nim jednak zaczniemy szperać w archiwach Duke Nukem Forever, warto cofnąć się do początku lat 90-tych ubiegłego wieku. Wszystko zaczęło się 1 lipca 1991 roku – tego dnia światło dzienne ujrzał Duke Nukem. Stworzona i wydana przez 3D Realms/Apogee Software, a zaprojektowana przez Scotta Millera, Todda Replogle’a i Allena H. Blumma gra nie była jednak FPS-em. Pierwsza produkcja z Księciem była co prawda strzelanką, ale przedstawioną w formie dwuwymiarowej platformówki, w której bohater szedł ciągle w prawą stronę ekranu. Jego przeciwnikami nie były kosmiczne świnie, ale szalony naukowiec, który zapragnął przejąć kontrolę nad światem z pomocą własnej armii robotów. Fabuła nie była istotna i stanowiła tylko pretekst do rozwałki. A było co niszczyć – aby odblokować kolejny poziom, należało zebrać odpowiednią liczbę punktów, którą dostawało się za niszczenie wrogów i obiektów otoczenia.

Gra odniosła na tyle duży sukces, że dwa lata później – 3 grudnia 1993 – wydano bezpośrednią kontynuację, która utrzymana była w podobnej konwencji. Książę, który po pokonaniu naukowca, stał się celebrytą, musiał zmierzyć się z kolejnym szaleńcem pragnącym podbić Ziemię. Oczywiście udało mu się, a jakże. Kwestią czasu było powstanie kolejnego sequela.

I rzeczywiście. Tyle tylko, że tym razem ludzie z 3D Realms zdecydowali się na rewolucję: zamiast kolejnej dwuwymiarowej platformówki dali graczom FPS-a, który ujrzał światło dzienne w styczniu 1996 roku. Biorąc pod uwagę fakt, że po sukcesie takich produkcji jak Wolfenstein 3D i Doom gatunek pierwszoosobowych strzelanek cieszył się ogromną popularnością, taka decyzja nie dziwiła. To nie była oczywiście w pełni trójwymiarowa gra, ale – nie wdając się w techniczne szczegóły – shooter, który sprawiał tylko wrażenie trójwymiarowości. Przeciwnicy byli zwykłymi sprite’ami, a otoczenie płaskimi teksturami.

To właśnie Duke Nukem 3D utrwaliło wizerunek Księcia, jaki znamy dzisiaj. Lowelas, babiarz i celebryta rzucający czerstwymi żartami. Tym razem musiał powstrzymać kosmiczne świnie, które postanowiły porwać wszystkie kobiety. A takiej zniewagi Duke wybaczyć nie mógł. Produkcja odniosła sukces, który zawdzięcza trzem elementom – akcji, erotyce i niezbyt wyszukanemu humorowi. Nic więc dziwnego, że niemal od razu zdecydowano się rozpocząć prace nad kolejną odsłoną cyklu.

Duke Nukem Forever – tak miała zwać się kolejna odsłona przygód blondyna w ciemnych okularach. Tytuł produkcji – jak się później okazało – był proroczy i sam stanowił ironiczny komentarz do losów projektu. 

Gra została zapowiedziana w kwietniu 1997 roku. Pierwsza nowość? Zmiana silnika – wykorzystana w Duke Nukem 3D technologia Build była po prostu za stara. Dlatego też zdecydowano się stworzyć produkcję w oparciu o coś nowego – wybór padł na engine napędzający wydanego kilka miesięcy później Quake’a II, czyli id Tech 2. Dlaczego jednak nie zdecydowano się wykorzystać własnych rozwiązań powstających z myślą o Preyu (swoją drogą – to kolejna „gra-widmo”, która powstawała przez 11 lat…)? W oficjalnej informacji prasowej George Broussard, szef 3D Realms, tłumaczył, że byłyby one po prostu zbyt wymagające dla komputerów, które wówczas posiadali przeciętni gracze. Gra oparta na takim silniku wymagałaby posiadania drogich wówczas kart 3DFX, poza tym – dzisiaj brzmi to kuriozalnie – twórcy zamierzali wydać obie produkcje w tym samym czasie i chcieli, by się od siebie nieco różniły.

3D Realms zdecydowało się na zakup zewnętrznego silnika, ponieważ nie chciało robić od nowa kolejnego engine’u. Wybór padł na technologię id Software, którą – jak się szacuje (aczkolwiek nigdy nie ujawniono konkretnych danych) – kupiono za pół miliona dolarów. Pieniędzmi się nie przejmowano – ekipa Broussarda i Millera miała konta bankowe wypełnione gotówką zarobioną na Duke Nukem 3D, w związku z czym developerzy zdecydowali się sami pokryć koszty produkcji. Kilkanaście lat później okaże się zresztą, że był to jeden z głównych powodów ich klęski.

Pierwsze zgrzyty pojawiły się tuż po zapowiedzi gry – we wrześniu wypuszczono pierwsze obrazki z Duke Nukem Forever. Okazało się jednak, że to nic innego, jak bullshoty zrobione w wolnym czasie przez pracowników 3D Realms na technologii z pierwszego Quake’a – tak naprawdę studio kod id Tech 2 dostało dopiero w listopadzie 1997 roku. Pierwsze rzeczywiste owoce prac developerów można było zobaczyć dopiero kilka miesięcy później – w trakcie targów E3 w maju 1998 pokazano pierwszy zwiastun. Wszystko zdawało się zmierzać do szczęśliwego końca, zwłaszcza, że premiera zaplanowana została na końcówkę roku.

Choć trailer DNF został przyjęty bardzo ciepło, Broussard nie był zadowolony z postępów prac. Silnik id Software nie radził sobie dobrze z otwartymi przestrzeniami, przez co ekipa miała problem ze stworzeniem misji na pustyni Nevada. Ratunkiem okazał się zaprezentowany krótko po premierze Quake’a II Unreal Engine – jeden z programistów zaproponował w końcu, aby przesiąść się na technologię Epic Games. Koniec końców w czerwcu 1998 roku, kilka tygodni po targach E3, na których pokazano pierwszy zwiastun Duke Nukem Forever, 3D Realms poinformowało o zmianie silnika. Wyjaśniono, że w związku z tym premiera się opóźni, ale „nieznacznie” – obiecywano, że do stanu z E3 gra wróci „w ciągu miesiąca”, a większość rzeczy z pokazanego trailera nie zostanie stracona.

To jednak były tylko puste obietnice. Debiut gry ciągle się opóźniał, a o tym, że rzeczywiście powstaje "świadczyły" tylko pojedyncze screeny publikowane przez twórców. Pod koniec 1999 roku projekt był daleki od ukończenia (m.in. większość broni istniała tylko w formie szkiców koncepcyjnych), a developerzy krytykowani byli za przedłużające się prace. „Winna” jest słabość Broussarda do nowych technologii i rozwiązań – pragnął, by Duke Nukem Forever było najlepszą możliwą produkcją i bardzo często uzupełniał ją o rozwiązania podpatrzone u konkurencji, co za każdym razem automatycznie wydłużało okres produkcyjny.

W 3D Realms żartowano nawet, że trzeba powstrzymać Broussarda przed graniem w nowe tytuły, bo na pewno będzie chciał pewne jego elementy „przygarnąć”. Najlepszym przykładem jest multiplayer – w pewnym momencie szef studia zdecydował się przesiąść na nowszą wersja Unreal Engine’u, która… obsługiwała rozgrywki sieciowe. Nie trzeba chyba tłumaczyć, jakie to miało konsekwencje?

Nowego Księcia nie pokazywano, aż do 2001 roku. Na ówczesnych targach E3 zaprezentowano pierwszy od trzech lat zwiastun Duke Nukem Forever – filmik składał się z kilkuminutowego gameplayu, na którym bohater przechadzał się po mieście (prawdopodobnie Las Vegas). Zaskakiwał spory poziom interaktywności – Duke mógł kupić kanapkę z automatu, wciskając każdy z dostępnych na maszynie przycisków (przy tej czynności widoczny był jego palec). Trailer został entuzjastycznie przyjęty przez prasę – serwis IGN chwalił przede wszystkim animację twarzy, ruch ust zsynchronizowany z dialogami, ruch włosów i oczu oraz efekty cząsteczkowe.

W międzyczasie firma GT Interactive – wydawca Duke Nukem Forever – wpadła w tarapaty finansowe i została przejęta przez Infogrames Entertainment, podczas gdy prawa do nowego Księcia powędrowały do Gathering of Developers, które zostało przejęte przez Take-Two. Nowy wydawca posiadał wyłączne prawa do wydawania obecnych, jak i przyszłych produkcji z Księciem w roli głównej.

Gra-widmo
Take-Two było początkowo bardzo optymistycznie nastawione do gry – premiera miała odbyć się w 2001 roku, a tytuł miał być jedną z najjaśniejszych gwiazd w katalogu wydawniczym firmy, tuż obok GTA III, Maksa Payne’a i Tropico (tak, tak…). W chwili, gdy spółka przejmowała prawa do Duke’a – a więc w 2000 roku – prace nad Duke Nukem Forever trwały już od czterech lat. To bardzo długo, biorąc pod uwagę nawet dzisiejsze standardy, a wtedy była to niemal epoka. T2 zaczęło więc powoli tracić cierpliwość, czego efektem był spór pomiędzy developerem i wydawcą, który wybuchł trzy lata później. Nim jednak do tego doszło, po raz kolejny zmieniono silnik – tym razem na Unreal Engine 2, a całość miała zostać łatwo przeniesiona na nową technologię. Jak nietrudno się domyślić – nie udało się.

Problem polegał na tym, że zarówno Take-Two, jak i 3D Realms nie miały zbyt dużego pola manewru. Twórcy nadal posiadali wystarczającą ilość gotówki, by samodzielnie finansować produkcję DNF, a dzięki temu nie byli uzależnieni od wydawcy. Tyle tylko, że, gdy gra zostałaby już ukończona, ktoś musiałby ja sprzedać i dostarczyć do sklepów, a wyłączne prawa dystrybucyjne posiadało tylko T2. Szefowie obu firm za pośrednictwem mediów wymienili kilka uszczypliwych uwag – dyrektor generalny Take-Two, Jeffrey Lapin, stwierdził, że w wyniku kolejnego poślizgu Duke Nukem Forever (gra miała po raz kolejny nie trafić na rynek) jego koncern straci 5,5 miliona dolarów. George Broussard odbił piłeczkę mówiąc:


Nie chcemy, żeby Take-Two mówiło publicznie tak głupie rzeczy mając na uwadze wyłącznie dobro swoich akcji. To nasz czas i pieniądze przeznaczamy na grę. Albo wiec jesteśmy kompletnie głupi i bezmyślni, albo rzeczywiście wierzymy w to, nad czym pracujemy.


Złośliwie można byłoby napisać, że z biegiem czasu pierwsza z opcji okazała się bardziej adekwatna. Wyznaczono kolejny przybliżony termin debiutu – produkcja miała ukazać się na przełomie 2004 i 2005 roku, ale po raz kolejny nie udało się dotrzymać tej daty. Gra nie pojawiła się też na następnych targach E3, ale w międzyczasie zmieniono silnik fizyczny – Karmę zastąpiła technologia zaprojektowana przez Meqon.

Take-Two nie dawało jednak za wygraną i próbowało wywrzeć nacisk na 3D Realms. Z opublikowanego w 2006 roku raportu finansowego wynika, że firma renegocjowała zawartą jeszcze z GT Interactive umowę dotyczącą wypłaty wynagrodzenia za wydanie Duke Nukem Forever. Początkowo suma ta wynosiła 6 milionów dolarów, ale zmniejszono ją do 4,25 miliona dolarów, zaoferowano jednak bonus w postaci 500 tysiąca dolarów w przypadku, gdyby produkcja trafiła do sprzedaży jeszcze przed końcem 2006 roku. George Broussard był jednak nieugięty, zapewniając, że jego ekipa nie potrzebuje dodatkowej zachęty i nie pozwoli, aby produkcja ukazała się w niedokończonej wersji. Jego opór – jak się później okaże – mógł dla Księcia okazać zabójczy.

Z przedłużającego się developingu nad Duke Nukem Forever (które trwały już prawie 10 lat!) niezadowoleni byli sami członkowie 3D Realms. Pomiędzy 2005 a 2006 rokiem ze studia odeszło około 10 osób, czyli większość głównej ekipy odpowiedzialnej za grę. Przedstawiciele firmy robili dobrą minę do złej gry twierdząc, że prace nadal posuwają się do przodu. W 2007 roku zatrudniono nowego dyrektora kreatywnego – Raphaela van Lieropa. W jednym z wywiadów przyznał, że gdy zapoznał się z gotowymi fragmentami DNF, był zaskoczony jak wiele już zrobiono. Próbował nawet przekonać Broussarda, że warto przyspieszyć prace i wydać grę jak najszybciej, ale szef 3D Realms wciąż uważał, że gra nie jest jeszcze gotowa.

Początek 2007 roku przyniósł pewien powiew świeżości, dający nadzieję, że Duke Nukem Forever jednak się ukaże. 3D Realms przyjęło nowych pracowników – ze wspomnianym Lieropem na czele – powiększając zespół dwukrotnie, opublikowano też dwa, niestety małe obrazki, które zostały ponoć wygenerowane na silniku produkcji. Niemal 12 miesięcy później, w grudniu 2007 roku, ukazał się pierwszy od sześciu lat zwiastun, który został przygotowany przez developerów w przerwie świątecznej. Niestety gracze liczący na konkretny gameplay, musieli obejść się smakiem – był to zaledwie krótki teaser, na którym Książę chwalił się swoimi bicepsami, a całość przetykana była ujęciami z kosmitami. Mimo to – choć data premiery wciąż była nieznana („when it’s done” powtarzane było niczym mantra) – George Broussard obiecał, że wkrótce pojawi się znacznie więcej materiałów.

Na te trzeba było czekać do czerwca 2008 roku. Wtedy właśnie na antenie programu The Jace Hall Show (jego gospodarzem i twórcą jest były szef studia Monolith) pokazano pierwszy od kilku lat gameplay Duke Nukem Forever. Jakość była dyskusyjna, ponieważ całość została nagrana kamerą – sfilmowano po prostu, jak Jace Hall grał w DNF na komputerze, a materiał początkowo miał ponoć nie ujrzeć światła dziennego. Developerzy tłumaczyli później, że zaprezentowany fragment powstał pół roku wcześniej i nie oddaje aktualnego stanu produkcji.

Wydawało się, że gra może się wreszcie ukazać. Rzeczywistość okazała się jednak brutalna. Ale o tym jutro - w kolejnej części naszej wędrówki śladami zawiłych losów Księcia.


Redaktor
Piotrek66
Wpisów17556

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze