7
8.12.2013, 10:00Lektura na 11 minut

[Retro Action] Cold War

Weźmy chlejącego szklankami wódę Rosjanina o zakazanej mordzie, złowieszczym głosie i niezdrowych ciągotach ku władzy. Dorzućmy oddział prawdziwych terminatorów w mundurach Specnazu, gotowych na skinienie zamordować każdego - tak CormaC zaczynał w 2006 roku recenzję Cold War, którą z okazji chłodnego weekendu dziś możemy sobie przypomnieć.


CD-Action

Wymieszajmy z Czarnobylem i szatańskimi intrygami o ewentualnych ogólnoświatowych reperkusjach. Zwieńczmy całość dzielnym amerykańskim reporterem o skłonnościach do makgajweryzmu i zasłońmy całość Żelazną Kurtyną. Wstrząsamy i dostajemy Standardową Fabułę o Spisku Nr 31. 

A wraz z nią grę Cold War. Dzielnym amerykańskim reporterem jest Matthew Carter – wolny strzelec, który przybył do Moskwy w pogoni za tematem godnym Pulitzera. Zakrada się na tajne spotkanie z udziałem prezydenta Gorbaczowa i pstrykając z ukrycia fotkę... wysadza pobliską gaśnicę. Momentalnie pojawiają się agenci KGB, Carter dostaje w łeb i ląduje w więzieniu dla „politycznych”. Jego aparat okazuje się bowiem modelem szpiegowskim o wielu interesujących funkcjach. Okrzyknięty mordercą na garnuszku CIA pryska z więzienia w towarzystwie byłego szefa prezydenckiej ochrony – Gruszkowa. Podczas ucieczki dowiaduje się, kto go wrobił, oraz (niejako na własne życzenie – Pulitzer wzywa) wplątuje się w spisek uknuty przez szefa KGB. Dodajmy: szaleńca „patriotę”, któremu nie po drodze z Gorbaczowem, pieriestrojką i otwarciem na Zachód i który przyszłość Mateczki Rosji widzi w zamorydźmie a la Stalin.

O ile sam początek gry może być intrygujący (skąd ten dziwny aparat? Czego oni ode mnie chcą?), o tyle im dalej, tym mniej pytań, a więcej naciąganych odpowiedzi serwowanych graczowi jak krowie na rowie. Brak tu zaskakujących zwrotów akcji, a czymże jest bez nich scenariusz szpiegowski? Końcówka jest przewidywalna i idealnie wpisuje się w standardy opowiastek o bohaterskich jednostkach ratujących świat. Na szczęście Carter ociupinkę wyrasta ze schematu amerykańskiego supermana kładącego wrednych komunistów całymi setkami i przyjmującego na klatę kolejne pociski z moździerza (bo i grę robili nie Amerykanie, jeno Czesi). Przede wszystkim niespecjalnie przejmuje się „wolnością naszą i waszą” – przyjechał do Moskwy po swojego Pulitzera (czyli takiego dziennikarskiego Nobla) i zamierza go wyszarpać mimo wynikłych komplikacji. A że przy okazji uratuje wespół w zespół z Gruszkowem Rosję i pokój na całym świecie – tym lepiej dla Rosji i świata.

Od amerykańskiego superherosa różni się Carter nie tylko brakiem idealistycznej głupoty, ale również sposobem działania. W Cold War frontalne ataki są możliwe, jednak w 9 przypadkach na 10 są ekstremalnie krótkie. Matthew stoi, mrugasz, Matthew leży. Wyjątkowo nieprzyjemnie robi się w momencie, kiedy kremlowskich strażników zastępują żołnierze Specnazu i zaczyna się obława na całego. Ja rozumiem, że Specnaz za czasów ZSSR był jednostką niesamowicie skuteczną, ale litości... W grze to są prawdziwe cyborgi (na średnim poziomie trudności), od których zwykłym kałachem właściwie się nie opędzisz, a jak widzisz, że leci na ciebie cała ich zgraja, możesz już ładować sejwa. Na szczęście z pomocą przychodzą nam wspomniane makgajweryczne zdolności Cartera i przedziwny aparat, w którego posiadanie reporter wszedł, nawet o tym nie wiedząc.

Siekiera, motyka, bimbru szklanka

Budzik + flaszka eteru. Na pierwszy rzut oka zestaw pozwalający pokonać bezsenność, a następnie z bólem czachy obudzić się do pracy. Ale trochę pomyślunku zamienia te dwa drobiazgi w minę, która wabi przeciwników dzwonkiem, a następnie składa ich w objęcia Morfeusza. Naboje nafaszerowane śrubkami przebiją kamizelkę kuloodporną, natomiast wsypane do plastikowej butelki dadzą nam granat, który możemy wystrzelić z procy. Z butelki i szmat złożymy improwizowany tłumik. Puszka i garść scalaków posłużyć mogą do produkcji prymitywnych pluskiew namierzających, które strzałem z procy (!) umieścimy na ubraniu wroga, by potem móc sprawdzać jego położenie. Wynikiem połączenia eteru ze środkami znieczulającymi będą natomiast paraliżujące strzałki. Te i inne niespodzianki skrywa torba MacGyv... Cartera.

Jednak nie od razu będziemy mogli się nimi bawić – najpierw trzeba zebrać odpowiednie przedmioty, a także nauczyć się konstruować z nich te wszystkie zabawki. Podczas przeszukiwania pomieszczenia często znajdujemy schematy techniczne, za które dostajemy punkty, które następnie przekuć możemy na wybrane urządzenie.

Gadżetów do zmajstrowania jest sporo i bez wątpienia podbijają one grze ocenę, choć nie twierdzę, że wszystkie są przydatne – niektórych nie użyłem ani razu. Za pomocą sprytnie porozmieszczanych pułapek (np. zaminowane drzwi) i wabików (np. wystrzelona z procy moneta) można jednak wykończyć cały oddział śmiertelnie groźnych żołnierzy, obserwując widowisko z bezpiecznego cienia. Kombinowanie i stawianie wnyków jest tu nie tylko koniecznością wymuszoną przez brak szans w bezpośrednim starciu lufa w lufę, lecz również sporą frajdą. Przedmioty niezbędne do składania gadżetów występują w obfitości – wystarczy dokładnie przeszukiwać pomieszczenia (w ciemności niezwykle łatwo coś przegapić) i poszperać w kieszeniach zabitych lub uśpionych przeciwników.

Proszę o promienny uśmiech

Najfajniejszą zabawką Cartera jest jednak podrzucony mu aparat, za pomocą którego nieraz wyjdziemy z opresji na pierwszy rzut oka beznadziejnej. Przede wszystkim działa on jak rentgen – umożliwia patrzenie przez ściany i podłogi. Czy ktoś może zwątpić w użyteczność takiego cacka? Możemy zresztą nie tylko podglądać osoby po drugiej stronie muru i stwierdzać, czy są uzbrojone (widać metalowe obiekty) i czy należą do Specnazu (hełmofony), lecz także... ogłuszać je i zabijać. Aparat bowiem zamiast robić zdjęcia wysyła silną wiązkę promieniowania, która potrafi wysadzić niektóre przedmioty (np. gaśnice czy szklane butelki) lub - posłana w kierunku mózgu – pozbawić człowieka przytomności. Jeśli tylko będziemy mieli zapas baterii i skonstruujemy odpowiednie ulepszenia dla aparatu, stanie się on narzędziem, które skutecznością zdeklasuje stary dobry pistolet z tłumikiem.

Tylko "au!"?

Bo też pistolet potrafi nas srodze zawieść, w dodatku z zupełnie niezrozumiałych przyczyn. Podkradamy się do celu na odległość trzech metrów, dokładnie celujemy w tył głowy, naciskamy spust i... ofiara, owszem, krzyczy z bólu, ale zaraz potem zasypuje nas gradem kul i drze się w niebogłosy ściągając kumpli. Co się stało? Jak kula wystrzelona, zdawałoby się, w sam środeczek głowy może nie być skuteczna? To wiedzą tylko autorzy gry. Efektywność postrzału w głowę jest w Cold War losowa, co się na grze, jako skradance, bardzo negatywnie odbija. Kilka minut czajenia się i podchodów mogą wziąć diabli tylko dlatego, że program ma niepewny system trafień. Warto przed samym strzałem zrobić sejw.

Wybiórczy supermenizm

Zresztą jako skradanka gra ma też kilka innych wad. Przede wszystkim ze spostrzegawczością i zmysłami przeciwników coś jest nie tak. Klęczysz z pięć metrów od żołnierza. Ten patrzy dokładnie w twoim kierunku, w dodatku przez zamontowany w hełmofonie noktowizor. Mimo to nie widzi, jak uzbrajasz minę, a następnie odchodzisz w głąb pokoju. Dlaczego? Ponieważ pomiędzy Carterem a żołnierzem przebiega linia dzieląca pokój na część oświetloną i zacienioną.(*) Każdy normalny strażnik w takiej sytuacji zauważyłby człowieka, zwłaszcza gdy ten coś majstruje i się przemieszcza...

Kuriozalny jest też fakt, że postacie nie reagują na skrzypienie drzwi otwierających się na wyciągnięcie ręki od nich. A okazuje się, że na Kremlu i w czarnobylskiej elektrowni skrzypią wszystkie drzwi. Z drugiej strony, przeciwnicy wykazują się często słuchem, refleksem i celnością dalece wykraczającymi poza możliwości zwykłego człowieka. W połączeniu z faktem, że nasz bohater (w przeciwieństwie do wrogów) nie potrafi biegać naprawdę szybko ani robić żadnych uników (np. wturlać się za zasłonę), a jego wytrzymałość jest niska, powoduje to, że gra jest czasami koszmarnie trudna (mówimy wciąż w średnim poziomie trudności) i frustrująca. Zwłaszcza na etapach, na których zmienia się kierowana przez gracza postać i trzeba się obyć bez cudownej torby pełnej gadżetów. Na szczęście te epizody czysto strzelankowe to dość krótki fragment całości, a i kierowana postać ma na sobie kuloodporny mundur Specnazu.

Jako całość mechanika skradankowa Cold War kuleje ze względu na niepewne headshoty oraz dziwne AI raz ciążące ku ślepocie i głuchocie, a innym razem zdradzające umiejętności bliskie prekognicji. Zdawałoby się, że dla gry, która tak wyraźnie nastawiona jest na zabawę w chowanego, jest to równoznaczne z wyrokiem śmierci. Grało mi się w nią jednak całkiem przyjemnie – muszę jednak zaznaczyć, że nie jestem hardcore’owym fanem skradanek odrzucającym każdą grę, w której wróg nie bada wydeptanej przez gracza trawy i ułamanych gałązek.

(*) a tak naprawdę to traceline ma zbyt mały zasięg. Jeśli nie rozumiesz co to znaczy, zajrzyj koniecznie do „Tajemnic gier FPS” w O Grach Inaczej, tam to wyjaśniamy. I nie tylko to...

Po lewej widzimy Mauzoleum Lenina

Rzućmy teraz okiem na obszar naszych działań. Najwięcej czasu spędzimy w... dwóch lokacjach. Bardzo dużych, ale tylko dwóch i średnio zróżnicowanych – na Kremlu oraz w elektrowni w Czarnobylu. Pozostałe dwie – Mauzoleum Lenina oraz Łubianka (siedziba KGB wraz z więzieniem oraz miejscem egzekucji), grają rolę raczej epizodyczną.

Szczególnie Kremla będziemy mieli serdecznie dosyć, bo podczas gry przemierzymy go wszerz i wzdłuż kilka razy, a jego pokoje i korytarze nie są specjalnie urozmaicone, co potęguje uczucie znudzenia. Również po Czarnobylu będziemy się miotać w tę i we w tę, zmuszeni do tego przez kolejne zadania. Gra zaczyna się bardzo ciekawie, ale fakt, że jesteśmy przetrzymywani zbyt długo na jednej mapie oraz to, że fabuła bardzo szybko rezygnuje ze skrywania jakichkolwiek tajemnic, wyrządza jej sporą krzywdę. Dodatkowo po przejściu do kolejnego epizodu rozgrywanego na tej samej mapie trupy i nieprzytomni magicznie znikają, pojawiają się natomiast nowi strażnicy.

Wszechmocny towarzysz skrypt

Wyraźnie widoczna jest też skryptowość Cold War, ujawniająca się w różnych sytuacjach. Jeśli Gruszkow oddali się ze słowami, że zaraz się z tobą skontaktuje, nie popełniaj mojego błędu i nie czekaj na niego bezczynnie. Skrypt bowiem zakłada, że sam dojdziesz w określone miejsce i dopiero wtedy pcha akcję naprzód. Jeżeli wyczyściłeś cały etap ze wszystkich wrogów i tak nie możesz czuć się w 100% bezpieczny, bo jeśli skrypt sobie zażyczy, nowy przeciwnik i tak zmaterializuje się za ścianą lub wylezie przez drzwi prosto na Cartera.

Skrajnym przypadkiem była sytuacje, którą podpatrzyłem przez aparat rentgenowski – przeciwnicy zmaterializowali się za ścianą z powietrza i ruszyli na pomieszczenie, w którym przebywałem. Nie byłoby to szczególnie natrętne, gdyby nie fakt, że czasami musimy „odgrywać” tę samą scenę na różne sposoby, szukając rozwiązania, pozwalającego nam uniknąć śmierci z rąk żołnierzy, którzy zawsze tak samo wbiegają przez drzwi. Oczywiście sprawia to, że przechodzenia Cold War po raz drugi znakomita większość graczy w planach mieć nie będzie, no, chyba że dla samej zabawy gadżetami Cartera (mnie nie udało się wszystkich odblokować – na kilka zabrakło punktów).

Podglądamy i podsłuchujemy

Gra jest bardzo miła dla oka. Jedyna kwestia techniczna, do której się przyczepię, to animacja postaci – poruszają się niezbyt naturalnie. Można to było dopracować, bo dziwne ruchy niepotrzebnie kontrastują z ładnymi modelami postaci. Nieźle wykonano oświetlenie, a etap rozgrywany w gęstych oparach środka gaśniczego (halonu, o ile pamiętam) zrobiono doskonale. Na pochwałę zasługuje też deszcz. Generalnie byłoby bardzo dobrze, gdyby nie wspomniana wcześniej jednostajność lokacji. Summa summarum CW łapie się do graficznych wyższych stanów średnich.

Muzyka od razu jednoznacznie kojarzy się z filmami szpiegowskimi, więc wpisuje się w klimat. Szkoda tylko, że nie pojawił się żaden motyw muzyczny, który by mi zapadł w pamięci. Ścieżka dźwiękowa jest po prostu nijaka, ale i tak lepsza od tego, co nawyprawiali lektorzy. Rosjanie muszą oczywiście mówić po angielsku z okropnym wschodnim akcentem, który został w Cold War wręcz przerysowany i sprowadzony do groteski. Poza tym, że postacie kaleczą wymowę równie okrutnie niczym Vlad Tepes swych jeńców, to angielskim posługują się doskonale, co nijak nie pasuje do śmiesznego akcentu (niewysoka jakość dialogów jest tu osobną sprawą). W dodatku poziom głośności pomiędzy komiksowymi przerywnikami a samą grą jest tak różny, że trzeba często sięgać do gałki głośności.

Wspomnę jeszcze o fakcie, że możemy zapisywać stan gry, kiedy tylko mamy na to ochotę, a zarówno sejwy, jak i etapy ładują się w kilka sekund (przynajmniej przy 1 GB pamięci), co od razu się zauważa, zwłaszcza jeśli równolegle przechodzi się któryś z ociężałych hitów niemiłosiernie mielących dyskiem przy każdej okazji.

Bawiłem się przy Cold War całkiem dobrze. Trzeba jednak w tym celu przymknąć oko na fabułę, która bardzo szybko okazuje się zwyczajnie słaba, oraz na niedociągnięcia w elementach skradankowych.

Z drugiej strony, kombinowanie gadżetami oraz rentgenowskim aparatem jest całkiem fajne. Cóż, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko stwierdzić, że gra jest niezła i polecić wam demo, byście przed ewentualnym zakupem sami sprawdzili, czy w waszych oczach zalety Cold War rekompensują jej wady.

Ocena: 7

Grywalność: 7
Video: 7
Audio: 5

Plusy:

- gadżety i aparat rentgenowski
- ładna grafika
- sejwy w dowolnym momencie
- bardzo szybkie ładowanie danych

Minusy:

- naciągana fabuła
- zaburzone AI
- problemy z headshotami
- nędzne udźwiękowienie dialogów
- monotonia lokacji


Redaktor
CD-Action
Wpisów1100

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze