8
1.12.2013, 14:00Lektura na 7 minut

[Weekend] Chaos wydawniczy ? czyli o tym, że jedna gra może mieć wiele twarzy

Wydanie gry na całym świecie to naprawdę ciężki kawałek chleba. Dla każdego regionu trzeba wziąć pod uwagę tamtejsze prawa autorskie, cenzurę, obyczaje czy gusta odbiorców. W rezultacie może się okazać, że ta sama produkcja po premierze w Ameryce wygląda zupełnie inaczej niż jej japoński pierwowzór.


Rahid

Najpowszechniejszym efektem wydawniczych zamieszek jest zmiana tytułu – i nie chodzi tu wcale o zwyczajne tłumaczenie nazw na różne języki. Zdarzają się bowiem sytuacje, kiedy literki na okładce wymagają całkowitego przemodelowania. Chociażby stworzonego przez Capcom bohatera w niebieskim wdzianku znamy na Zachodzie jako Mega Mana wyłącznie dlatego, że oryginalny japoński Rockman dzielił imię z pewnym wzmacniaczem gitarowym. Fahrenheit, nietypowy horror od Davida Cage’a, w Ameryce został wydany jako Indigo Prophecy, gdyż mógł budzić skojarzenia z filmem Fahrenheit 9/11. Z powodów obyczajowych podobny los spotkał serię Ratchet and Clank, której dowcipnych i dwuznacznych podtytułów nie doceniono w Europie – Going Commando i Up Your Arsenal niestety musiało odejść. I tak dalej, i tak dalej. Wydawałoby się, że zmiana tytułu to rzecz drobna i kompletnie nieszkodliwa, ale w szczególnych przypadkach powoduje dość spore zamieszanie.

Na własnej skórze odczuć to mogli zachodni fani serii Final Fantasy w latach 90’. Chociaż pierwsza odsłona popularnego dziś cyklu ukazała się w Ameryce, to „dwójka” oraz „trójka” nie miały tyle szczęścia i nie wyszły poza granice rodzimej Japonii. Powodem był długi czas tłumaczenia ich na język angielski. Zamiast wydawać te części na Zachodzie dwa lata po ich pierwotnej premierze, bardziej opłacało się od razu zacząć prace nad lokalizacją Final Fantasy IV i to ją zaprezentować światu.

Taka taktyka, choć ekonomiczna, miała też swoje wady – jak bowiem wytłumaczyć zachodniemu konsumentowi, co się stało z dwoma zaginionymi numerkami? Szefostwo Square zadecydowało, że najlepszym rozwiązaniem będzie przemilczenie ich istnienia i wydanie japońskiej „czwórki” jako „dwójkę” dla reszty świata. Sytuacja powtórzyła się przy premierze Final Fantasy VI – gra na Zachodzie z powodu nieobecności „piątki” znana była jako Final Fantasy III. Brzmi zawile? Takie niestety jest – a wyobraźcie sobie zdziwienie ówczesnych graczy, kiedy legendarne Final Fantasy VII wydano z numerkiem zgodnym z japońską chronologią. Chociaż od 1997 roku każdą kolejną częścią serii może się rozkoszować  cały glob, to początkowe zamieszanie wciąż bywa źródłem nieporozumień – fani muszą wyraźnie sprecyzować, którą „dwójkę” lub „trójkę” mają na myśli.

Wesoła twórczość grafików w Syrii

Nierzadko w równie interesujący sposób „ulepszone” zostają także okładki. Pomijając ekstrema, jak kolorowy świat syryjskich cudeniek*, których zawartość ograniczana jest wyłącznie przez wyobraźnię grafika (a na pewno nie przez samą grę), najciekawiej wygląda sytuacja na froncie Japonia-Ameryka. Kolorowe i słodkie okładki, uwielbiane przez kraj kwitnącej Wiśni, nie przyjmują się w nadzwyczaj hardkorowym i badassowym USA. Bardzo dobrze widać to na przykładzie Kirby’ego – różowy bohater produkcji Nintendo na amerykańskich okładkach zawsze wygląda na dużo bardziej wkurzonego, niż we wschodnim oryginale. Podobne (KLIK) przykłady (KLIK) można mnożyć (KLIK) i mnożyć (KLIK), ciągnąc temat (KLIK) w nieskończoność (KLIK) , nierzadko dochodząc do granic (KLIK)  absurdu (KLIK). Najwidoczniej Stany nie są w stanie znieść typowo japońskich pokładów cukierkowości.

Oczywiście prawdziwa zabawa ze zmianami zaczyna się dopiero po włożeniu płyty/kartridża do napędu – czy to z powodu regionalnych gustów, obyczajów czy też cenzury, sama gra może się diametralnie różnić od wersji dostępnej w innych krajach. Standardem w czasach królowania NES-a było majstrowanie przy poziomie trudności. Często podczas wydawania japońskich gier w Ameryce dorzucano drobne utrudnienia, zmniejszano liczbę żyć, zmieniano nazwę poziomu normalnego na „łatwy” i tak dalej. Brało się to głównie z przeświadczenia, że zachodni gracze wolą produkcje bardziej wymagające – i dlatego też takie klasyki jak druga Zelda, Ninja Gaiden III czy Castlevania III w wersji dla Anglosasów mogły napsuć znacznie więcej nerwów.

Zdarzały się też jednak sytuacje odwrotne, kiedy wydawca z Kraju Wschodzącego Słońca stwierdzał, że dany tytuł będzie dla reszty świata zbyt trudny. Najbardziej ekstremalny przypadek miał miejsce, kiedy szefowie amerykańskiego oddziału Nintendo doszli do wniosku, iż Super Mario Bros. 2 nie nadaje się dla tamtejszego konsumenta. Dlatego też postanowili przerobić i wydać pod powyższym tytułem kompletnie niezwiązaną z serią grę Doki Doki Panic. Czteroosobową rodzinę z pierwowzoru zamieniono na duet hydraulików, Toada i Księżniczkę, pozmieniano to i owo w zaprojektowanych poziomach – i gotowe, platformówka może iść do tłoczni. Oryginalne, „zbyt trudne” Super Mario Bros. 2 zawitało w Ameryce dopiero w kolekcji Super Mario All-Stars, w nowej, odświeżonej wersji na SNES-a. 

Innym powodem zmian bywała skandaliczna dla innych krajów liberalność Japonii – tam bowiem tematów związanych z środowiskami LGBT się nie unika. Amerykanom nikt nie raczył na przykład powiedzieć, że Poison, jedna  z oponentek w Final Fight, klasycznym beat-‘em up’ie na automaty, nie jest biologiczną kobietą, lecz transwestytą. Co ciekawe, decyzja o wyborze płci dla różowowłosej wojowniczki pierwotnie została podjęta przez głównego designera, kiedy ten usłyszał, że przemoc skierowana w stronę białogłowych może na Zachodzie wywołać nieprzyjemne reakcje. Ciężko Japonii zarzucić brak kreatywności w rozwiązywaniu problemów.

Prawdziwej natury Poison nieświadomi byli nawet scenarzyści z amerykańskiego oddziału Capcom, którzy w fabule Final Fight Revenge zamieścili wątek miłosny pomiędzy nią, a głównym bohaterem płci męskiej. Sprawę ostatecznie rozstrzygnął dopiero Yoshinori Ono, producent Street Fightera IV, w którym również występowała sprawczyni całego zamieszania. Otóż według oficjalnej wersji Poison w Japonii jest mężczyzną, a w Ameryce transseksualistą po operacji zmiany płci. Jak widać, nie tylko gry zmieniają się wraz z położeniem geograficznym…

W niektórych miejscach sporo namieszać może cenzura – jednak obok bezpardonowego zakazywania kontrowersyjnych tytułów w Australii czy Chinach, dużo ciekawiej prezentuje się kreatywna taktyka Niemiec. Nasi zachodni sąsiedzi zwykli brutalne gry oczyszczać ze wszelkiej przemocy, co nierzadko owocuje iście kuriozalnymi sytuacjami. Oprócz klasycznego chwytu ze zmianą koloru krwi na zielony, często podmieniano oryginalnie ludzkich oponentów na roboty lub zombie, aby ich zabijanie było łatwiejsze do przełknięcia. Czasami jednak nawet żywe trupy bywały istotami zbyt humanoidalnymi, by je w Niemczech masakrować  – dlatego też w ichniej wersji Carmageddon 64 zamiast umarlaków przejeżdżamy…  dinozaury. Za kreatywność na wzmiankę zasługują również pierwszy Half-Life, w którym oponenci po śmierci zamiast bezwładnie upadać woleli siadać zrezygnowani, oraz Team Fortress 2, gdzie przyjęcie wrogiej rakiety na klatę skutkuje rozpadnięciem się na stertę zabawek i sprężyn.

Wymienione w tekście przykłady pochodzą głównie z końcówki ubiegłego wieku. Nie znaczy to jednak, że w trakcie dobiegającej końca generacji wydawcy nie cierpieli bólów głowy z różnymi wydaniami. Spójrzmy na konsole Nintendo. Niedawne Dead or Alive: Dimensions na 3DS-a nie doczekało się wydania w Szwecji, Norwegii i Danii – tryb fotografowania dziewcząt, w którym nastoletnie Kasumi czy Ayane mogły być fotografowane z „lubieżnych” kątów, kłócił się z tamtejszymi prawami dotyczącymi fotografii dziecięcej. Europejskie No More Heroes na Wii zmieniło krwawe egzekucje każdego z bossów na rozpadanie się w proch, przez co pojawienie się jednego z wielkich złych w całości w No More Heroes 2 było dla wielu graczy niezrozumiałe. Gorliwi fani gier rytmicznych Nintendo do dziś kłócą się, czy lepszą wersją czarującego Minna no Rhythm Tengoku jest amerykańskie Rhythm Heaven Fever, czy Beat the Beat: Rhythm Paradise – zwykle kłócą się nad jakością różnych tłumaczeń i „ficzerów”, jednocześnie patrząc z zazdrością na najciekawszą, kabaretową minigierkę, która nie opuściła granic Japonii.

Swoje problemy miewa też Sony – czasem musi poprawiać wersje gier wydawane na rynku USA (patrz Siren: Blood Curse, w którym większość scen zawierających przemoc lub akcenty dotyczące seksualności mocno stonowano lub usunięto), innym razem modyfikuje produkcje skierowane do nas (w multiplayerze The Last of Us nie możemy pozbywać się kończyn ani głów wrogów, zmodyfikowano nam też około dziesięciu sekund cutscenek w Beyond: Two Souls). Skoro nawet Naughty Dog i Quantic Dream nie mogą się oprzeć nożycom cenzorów z czterech stron świata – chyba musimy pogodzić się z tym, że chaos z różnicami w wydaniach na całym świecie zostanie z nami na dobre.

 

*Zainteresowanych odsyłam do świetnego tekstu enkiego z CD-Action 04/2013.


Redaktor
Rahid
Wpisów40

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze