17
29.11.2013, 18:00Lektura na 8 minut

[Weekend] Chaos na polu bitwy: dlaczego ludzie grają w Dynasty Warriors?

Dynasty Warriors to nie tylko chaos na polu bitwy i bezmyślne wciskanie dwóch przycisków na przemian. To również ogromna seria, która słusznie budzi skrajne opinie.


Pita

Jim Sterling krzyczał w jednym ze swoich filmów, że „Dynasty Warriors to Obywatel Kane gier”. Przeciwstawił się popularnej opinii, że to tylko kawał nic nie znaczącego śmiecia, parodiując przy okazji innych dziennikarzy. Zaprezentował serię jako oryginalną, niezrozumiałą, równie odmienną jak Deadly Premonition. Broni jej do dziś.

Prasa i gracze sporo złego napisali o produkcie Koei. „Dynasty Warriors nie wnosi nic ciekawego. Dynasty Warriors jest nudne i zawsze takie samo. Call of Duty przy tej serii prezentuje sporo nowości”. Szczytem już było, gdy przeczytałem w pewnym magazynie, że seria to „dowód na to, że Japończycy nie dojrzeli, żeby robić gry na tej generacji”. Generalnie, wedle gawiedzi to chaotyczny shovelware.

Który kocham.

Idź w prawo, siecz szybko
W rzeczy samej seria Musou (japońska nazwa produktu) to ewolucja chodzonych bijatyk. Chociaż używa się wielu określeń na to, czym jest twór Koei, to jest on po prostu chodzoną bijatyką. Gry takie jak Streets of Rage, Golden Axe, Final Fight z czasem poszły w jedną z trzech stron. Albo zmieniły się w nowoczesne slashery, w stylu Devil May Cry, Bayonetta, Ninja Gaiden, albo podążyły w stronę tytułów bezpośrednio nawiązujących do koncepcji „idź w prawo, lej pyski” dając nam Scotta Pilgrima i Dragon’s Crown.

Albo stały się Warriorsami.

Zasady są takie same – walcz z pionkami, kieruj się do silniejszych wrogów, pokonaj bossa, jedz smakołyki, odpalaj specjale. Ludzie w to grają, bo to przyjemna, interesująca rozrywka, która wcale nie musi polegać na wciskaniu mocnego i słabego ataku nie patrząc na ekran. Wyższe poziomy trudności to masa planowania, poznawania postaci i taktyki, podczas gdy zebranie najlepszych przedmiotów wymaga opanowania zaawansowanego systemu combosów.

Jako, że gry nawiązują do historii, Koei Sound Team odwala kawał niesamowicie dobrej roboty, łącząc klasyczne chińskie instrumenty z gitarowymi riffami, wplatając japońskie brzmienia obok przyjemnej elektroniki, zagrzewając do walki o ideały danej strony (Swoją drogą, ich kawałki wykorzystano na Olimpiadzie w Chinach). Bo chociaż to kolejna niepopularna opinia to Koei produkuje gry, w których historia się liczy.

Z serią spotkałem się dopiero przy piątej odsłonie, a przy siódmej na poważnie zainteresowałem się fabułą. Uważam, że Dynasty Warriors 7 ma jedną z najciekawszych fabuł na tej generacji konsol. Ilustruje pełną polityki, zdrady, marzeń, walk o władzę i ambicje, rozciągającą się na kilka pokoleń sagę o Trzech Królestwach.

Adaptacja godna gier
Koei lubi czerpać z lektur historycznych i pseudo-historycznych. Dynasty Warriors powstało na bazie Romansu Trzech Królestw, jednej z czterech klasycznych powieści chińskich, opowiadającej o zmaganiach pomiędzy królestwami Shu, Wu i Wei. To kawał interesującej historii, którą Koei świetnie przedstawia jako grę. Ich kolejny produkt, Samurai Warriors opowiada o wojnach domowych w Japonii, a nieudana Troya bardzo sprawnie radzi sobie z przedstawieniem historii konfliktu z koniem w tle.

Z historią jest tak jak z wieloma innymi rzeczami – patrząc z jednej strony jest niepragmatyczna, ale zmieniając punkt widzenia okazuje się, że jest pragmatyczna jak diabli. Podobnie jest z Warriorsami – jednych mogą wciągać przedstawioną historią, inni mogą ją spokojnie omijać. Grunt to nie ignorować jej tylko dlatego, że ktoś ma dziwnie brzmiące imię. Koei udało się nie tylko kontynuować japońską ideę szanowania własnej kultury, ale zajęło się również kulturą chińską i europejską (średnia Troya, bardzo dobry Bladestorm), przyznając, że przez gry można kogoś zainteresować przeszłością.

Jeżeli chcecie poczytać sobie coś, co Junior Brand Manager w wielkim korpo starałby się sprzedać jako „chińską Grę o Tron”, sprawdźcie Romans Trzech Królestw (ostrzegam – polskie tłumaczenie jest pocięte, angielskiego pełne), albo zobaczcie czy przekonuje Was reżyseria scen z Dynasty Warriors 7. 

To wielka, ckliwa, ciekawa historia pełna niesamowitych postaci, generałów wygrywających samodzielnie potyczki, pradawnych mocy i elementów mistyki – a do tego podróż w inne czasy i kulturę, która wbrew pozorom może okazać się bardziej strawna dla przeciętnego gracza, niż dla tzw. "weeboo" (obsesyjnego maniaka japońskiej popkultury).

Krytyka dla krytyki
Z krytykowaniem Musou jest dla mnie odrobinę jak z dorabianiem ideologii do tego, że wrestling nie jest prawdziwym sportem. Wrestling nie ma być prawdziwym sportem, jest rozrywką i posiada własne zasady, bohaterów i publikę, która zazwyczaj wie, na co się godzi. Dynasty Warriors nigdy nie miało być wielką hybrydą RTS-a z hack 'n' slashem, nowoczesnym konkurentem dla Ninja Gaiden, czy czymkolwiek, czym jego krytycy by chcieli, żeby było. Atsushi Miyauchi, pracownik Tecmo Koei, powiedział:


„Krytycy naszych gier stale wyciągają fakt, że to proste maszowanie przycisków. To nasz świadomy wybór i nie mamy zamiaru zmieniać go, nawet jeżeli wielu krytykom to się nie podoba. Sterowanie i zasady czynią z Dynasty Warriors to, czym jest i jeżeli to zmienimy – przestanie być Dynasty Warriors. Wtedy nie byłoby sensu go tak nazywać. Mamy inne gry, które stawiają na walkę, przedstawiając ją odmiennie – dla innych graczy”.  


Prawda jest taka, że grzech serii Warriors/Musou to przesadzona ilość jej części. I często jedna, słabsza odsłona może niesłusznie rzutować na odebranie całej reszty tej ciekawej marki. Dla mnie to taki sam nieoszlifowany diament jak Mount & Blade, nieodkryta przyjemność jak Deadly Premonition, czy Dragon’s Dogma. Czasami warto się przełamać i nie zwracając uwagi na głosy krytyki spróbować czegoś innego.

Tutaj kończy się moje filozofowanie, na kolejnej stronie kilka gier z serii/gatunku, które moim zdaniem warto sprawdzić.


Redaktor
Pita
Wpisów20

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze