9
22.11.2013, 19:52Lektura na 6 minut

[Weekend] Pierwsza premiera, pierwsza konsola, pierwsza porażka ? Magnvox Odyssey

Premiery konsol zazwyczaj kojarzą nam się z ogromnymi wydarzeniami rozrywkowymi. Przy premierze SNES-a ludzie stali w kilometrowych kolejkach po nową konsolę Nintendo. W trakcie debiutu PlayStation 2 składano kwiaty w podzięce dla Sony, zaś PlayStation 4 to podobno największa premiera sprzętu tej marki. Jednak nie zawsze tak to wyglądało.


Pita

Pierwsza na świecie konsola i jej strategia sprzedaży wypadają przy tym festiwalu konsumpcji dosyć spokojnie. 

W roku 1966 Ralph Baer, pracownik Sanders Associates, kolejny raz stwierdził, że telewizor powinien być używany do czegoś poza oglądaniem telewizji. W końcu dlaczego przekaz ma być jednostronny i pasywny? Kilka miesięcy później miał już kilka obiektów, którymi mógł poruszać na ekranie własnym kontrolerem. Miał, ku swej radości, plan pierwszej konsoli.

Ostatecznie Baer czekał aż 6 lat na premierę swojego wynalazku. 6 lat, w ciągu których obserwował rozkwit gier na automaty, opracował wirtualnego tenisa i hokej oraz nazwał swój sprzęt Brown Box. Dzisiaj nazywany ojcem gier elektronicznych, nie wyrobił się z komercyjnym debiutem przed pierwszymi automatami, ale mimo to zmienił branżę gier na zawsze.

Brown Box było marzeniem, przeniesieniem automatu do domu, wymagającym jedynie telewizora sprzętem do zabawy. Z tego powodu Ralph szukał sponsora wśród producentów telewizorów. Zresztą jego pierwszym zawodowym dokonaniem z lat 1949-1951 był odbiornik TV, do którego twórca chciał przemycić grę, ale nikt wówczas nie był tym zainteresowany. Nie rozumiał dlaczego – w końcu ludzie chcą interakcji, prawda?

Wynalazek zdolnego inżyniera ostatecznie kupiło Magnavox, producent elektroniki szukający sposobów na wyprzedzenie konkurencji. Firma rozpoczęła produkcję Odyssey – jak nazwała Brown Boxa po wykupieniu go – 27 stycznia 1972 roku. Zgodnie z zasadami ówczesnego rynku elektroniki należało wyprodukować zapas na co najmniej rok, co gwarantowało, że z jednej strony sprzętu nie zabraknie, a z drugiej firma nie przeinwestuje w drogie części konsoli.

Odyssey był gotowy do sprzedaży w maju tego samego roku, debiutując oficjalnie w Phoenix w Arizonie. Na główne marketingowe idee firmy składały się: reklama w prasie, reklama w telewizji oraz pokazy w całym kraju, w sklepach, na targach elektroniki, jak i bezpośrednio z samochodu.

Do konsoli nie było kolejek. Nie było zamówień przedpremierowych ani czasopism poświęconych temu wynalazkowi. Nie było recenzji gier, a na pierwsze ziny o elektronicznej rozrywce przyszło jeszcze trochę czekać. Konsola pojawiła się na półkach po prostu jak wiele innych sprzętów elektronicznych i tylko część pracowników mogła testować ją celem zrozumienia koncepcji. Ostatecznie w 1972 udało się sprzedać tylko 100 000 konsol, co było mocnym ciosem dla Magnavox, gotowego wprowadzić do domów co najmniej dwa razy tyle, szczególnie licząc na sprzedaż w Święta Bożego Narodzenia.

Problemem nie były gry. Problemem nie była nawet cena, 100$ równe około dzisiejszym 500$. Problemem okazała się dezinformacja. W żadnym ogłoszeniu, żadnej reklamie, żadnym artykule o nowo wchodzącej konsoli nie poinformowano, że ta będzie współpracowała z dowolnym telewizorem. Spora część konsumentów doszła do błędnego wniosku, że konsola współpracuje tylko z telewizorem Magnavox, uznając że nie stać ich na tak drogą zabawę.

Swoje dołożyli również sprzedawcy. Odyssey można było dostać tylko w sklepach sieci Magnavox, stąd podobno szybko zaczęło się okłamywanie klientów celem podkręcenia sprzedaży telewizorów. Sprzedawcy wmawiali, że konsola zadziała tylko na danym telewizorze, a jeśli klient okazał się jednak dobrze poinformowany, to szli w zaparte, mówiąc, że i tak część gier wymaga odbiornika firmy. Odbiło się to także na sprzedaży oprogramowania, która była sporo poniżej oczekiwań. Magnavox niecały rok od premiery Odyssey miało powiedzieć Baerowi, że gier konsolowych po prostu nikt nie chce.

Pierwszy rok się nie udał. Ale rynek nie spał.

Ponad 20 tytułów wydanych na Odyssey oraz błędy, które popełnili ludzie od marketingu pomogło rozkwitnąć konkurentom. Na bazie Odysseyowego tenisa i ping-ponga powstał Pong od Atari, który zbudował w dużej mierze rynek domowego grania i doprowadził przy okazji do procesu sądowego pomiędzy dwoma firmami (tak, był to pierwszy poważny proces sądowy o gry).

Do konsoli Magnavox dołączano nakładki na ekrany telewizorów, które służyły za część grafiki – jako korty tenisowe czy pola symulowały to, na co Odyssey nie miał siły, a część odbiorników możliwości, czyli kolorowe tła. Niektóre z gier korzystały także z kości, żetonów i kart, i tak niejako narodziły się party-games, których koncepcje podobno zachwyciły Nintendo. Niejako był to też debiut wirtualnego hazardu. Odyssey również jako pierwsze oferowało możliwość dokupienia strzelby i „gier do strzelania”, i z tego względu zainteresowało grami także władze.


Gry i kartridże na Magnavox Odyssey: Table Tennis Ski, Simon Says, Fun Zoo, Percepts Tennis, Analogic, Baseball, Hockey, Football wersja pierwsza, Soccer (1) Cat and Mouse, Football wersja druga, Haunted House, Invasion (1) Submarine, Invasion (2), Soccer (2), Wipeout Roulette, States, Invasion (3) Volleyball Basketball, Handball Shootout, Dogfight, Prehistoric Safari Shooting Gallery Basketball, gra skasowana (pierwsza kasacja domowej gry!) Interplanetary Voyage


 

Tytuły nie były specjalnie rozbudowane, ale stały się podstawą wielu późniejszych gatunków. Przemierzano labirynty, bawiono się w wirtualny sport, szukano przeciwników, strzelano, jeżdżono na nartach i pływano pod wodą – 11 kartridżów musiało wystarczyć. Co okazało się kolejnym z błędów Magnavox to fakt, że  nowych gier praktycznie nikt nie zapowiadał, nikt nie reklamował i nie pozwalano ich produkować zewnętrznie.

 

Gdyby nie Odyssey, na pewno nie doczekano by się tak szybko domowej wersji Atari. Gdyby nie Atari, nie byłoby jego klonów i upadku rynku w USA. Debatować o wpływie Odyssey na dzisiejsze gry można by długo, ale trzeba przyznać, że ilość pomyłek jakie popełniono przy premierze konsoli była spora – i w myśl zasady uczenia się na cudzych błędach, umożliwiła jej późniejszej konkurencji wystrzegać się tych samych wpadek.

Atari informowało na pudełku swojej konsoli, w ogłoszeniach i w prasie, że ta działa z każdym telewizorem, kolorowym, czy czarno-białym. Normą zaczęło być zapowiadanie gier oraz informowanie o ich zawartości. Z czasem zadbano o licencjonowanie ich innym producentom oprogramowania i dbanie o odpowiednią jakość produkcji. Dzięki kolejnym generacjom Odyssey rozkwitły gry edukacyjne i rozpoczął się krótki okres udawania przez konsole komputerów do nauki. Chociaż dzisiaj ciężko wraca się do tytułów sprzed ery NES-a, to historycznie kilka produkcji Magnavox z tenisami na czele okazało się kluczowymi dla rozwoju projektowania gier.

Dzięki nagłemu boomowi na gry Magnavox licencjonowało konsolę do Europy i Japonii, ostatecznie sprzedając 350 tysięcy egzemplarzy na własnym rynku i około 50 tysięcy w reszcie świata. Jeszcze kilka lat wcześniej byli pewni, że mają produkt jednego sezonu, a konsole będzie się zmieniało co chwilę. Odyssey doczekał się kilku podróbek, głównie na rynkach hiszpańskojęzycznych, a obecnie jest rozchwytywany przez retro-kolekcjonerów. Chociaż firma odpowiedzialna za pierwszą konsolę istnieje do dzisiaj to nie odgrywa znaczącej roli na rynku elektroniki ani w branży gier. Przedsiębiorstwo straciło swoją szansę i mimo próśb Ralpha Baer nie kuło żelaza, póki było gorące.

Po wczesnej porażce Odyssey aż do 1975 firma milczała obserwując sytuację na rynku, sprzedając kolejne egzemplarze i dopiero widząc sukcesy konkurencji zaprezentowała nowe wersje własnego sprzętu. Zauważając dosyć późno, że gry mogą być warte miliony, chcieli konkurować z Atari.

Niestety, bezpośredni następcy pierwszej konsoli Magnavox nie mieli już szans. Oferowali zbyt niewiele, zbyt późno.


Redaktor
Pita
Wpisów20

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze