15
27.01.2014, 18:00Lektura na 7 minut

Serialowy rokosz

„Odcinkowy” Half-Life 2, Epizody z Liberty City, epizodyczne The Walking Dead i epizodyczny Sam & Max. Produkcji, których tytuły związano z modnym ostatnio słówkiem „episodes”, ukazuje się rok rocznie coraz więcej. Czy jednak każda z nich zasługuje na miano gry-serialu?


Mateusz Witczak

Należy bowiem rozróżnić zupełnie nowe zjawisko, związane z formułą gry komputerowej w ogóle i pewnym trendem biznesowym, od add-onów, sequeli, czy zawartości DLC. Gry epizodycznej wcale nie czyni bowiem deklarowana w tytule (czy materiałach prasowych) „odcinkowość”.

Scena 1, Ujęcie 1
By odpowiedzieć na pytanie czym „gra epizodyczna” właściwie jest - należy cofnąć się do roku 2006. To wówczas Valve wydało aż dwie pozycje z „episodes” w tytule – autorskie Half-Life 2: Episodes i tworzoną przez Ritual kontynuację SiN. Wbrew nazwom – można polemizować, czy produkcje rzeczywiście były „epizodyczne” i czy nie lepszym określeniem byłoby „chapter games”.

W tym samym 2006 serwis GameDaily opublikował artykuł: „What is episodic?”, w którym o definicję zjawiska pokusił się vice-prezes Gametap – Rick Sanchez. Wyodrębnił on wówczas trzy kryteria gry epizodycznej:


1) Relatywnie krótki czas rozgrywki. 2) Każdy epizod ma stanowić osobną historię, ale jednocześnie jest częścią większej całości. 3) Epizody muszą być publikowane w regularnych, zdefiniowanych wcześniej odstępach czasowych.


Podobnymi słowy rzecz określił później Cesar Bittar, członek zespołu pracującego nad The Silver Lining (nieoficjalna, podzielona na odcinki kontynuacja King's Quest): „To jak serial telewizyjny, do którego masz ochotę wracać. W każdym epizodzie umieszczamy nowe postaci, nowe zagadki i nowe przygody, a fabuła serii spaja je w całość” - mówił w wywiadzie dla CNN Tech.

Praktyka pokazuje, że do wyznaczników Sancheza spokojnie można dołożyć czwarty – związanie gier epizodycznych z dystrybucją cyfrową. Half-Life 2: Episodes, czy Sam & Max (cały sezon) miały oczywiście edycje pudełkowe, ale od tego rozwiązania odchodzi się zaskakująco szybko. Internetowa dystrybucja jest znacznie tańsza i wcale nie oznacza dziś zawężenia grona odbiorców. Wedle raportu monitorującej rynek organizacji NPD – w pierwszym kwartale 2012 Amerykanie wydali na gry 3,4 miliarda dolarów, aż 1,5 miliarda przeznaczając na produkcje sprzedawane przez internet.

Moda na Sukces
„Serialowe” Half-Life 2 i SiN spełniały dwa pierwsze wymogi vice-prezesa Gametap. Całość dało się ukończyć w kilka godzin (za co, w połączeniu z wysoką ceną, SiN solidnie oberwał po tyłku od rodzimych mediów). Obie fabularnie stanowiły małe historie, deklaratywnie spięte klamrą z większym scenariuszem. Nie było jednak wiadome, ile zajmie Valve i Ritual opracowanie ich kontynuacji. Ostatecznie na drugi odcinek epizodycznego Half-Life'a 2 czekaliśmy aż 16 miesięcy, trzeci zaś nie ukazał się po dziś dzień. SiN Episodes: Emergance zaliczyło z kolei fal-start. Tytuł zdobył co prawda uznanie mediów (średnia ocen, za Gamerankings - 76%), ale chłodniej przyjęli go gracze. 150 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, pozwoliło na odzyskanie zainwestowanych w produkt nakładów, ale nie zapewniło Ritual funduszy na opracowanie kontynuacji.

Za „ojców” gry epizodycznej należy uznać Telltale.Games. W 2006 roku to małe, amerykańskie studio miało co prawda dość lichy dorobek (trzy przeciętne przygodówki i symulator Texas Hold'ema), ale niezłe perspektywy. Rok wcześniej firma - w której skład wchodzili byli pracownicy LucasArtsu – pozyskała licencję na postaci Sama i Maksa. Ta wygasła bowiem LucasArts po kilkunastu latach, a Steve Purcell - autor komiksów o przygodach duetu - nie tylko powierzył ją Telltale, ale również dołączył do zespołu scenarzystów.

17 października 2006 roku firma rozpoczęła wydawanie de-facto pierwszej gry epizodycznej w historii. „Nowe” Sam & Max podzielono na sześciodcinkowy sezon (każda część rozpoczynała się nawet od serialowej czołówki), którego kolejne mini-odsłony ukazywały się co miesiąc. Możliwy był, za pośrednictwem GameTap i strony producenta, tako zakup pojedynczych epizodów, jak i opłacenie „z góry” całości, co skutkowało korzystną dla graczy zniżką.

Ten ostatni pomysł naprawdę zresztą chwycił. Jak stwierdził jeden z założycieli Telltale, Dan Connors, w wywiadzie udzielonym GameIndustry.biz: „Około 65-70% naszego biznesu to osoby subskrybujące cały sezon. Kupują doświadczenie przez sześć miesięcy”. Nie dziwi zatem, że epizodyczne Back to the Future można już kupić wyłącznie w postaci całego sezonu.

Sam & Max: Save the World odniosło sukces komercyjny i zdobyło uznanie w mediach branżowych. „Valve i Ritual popełnili masę pomyłek. (…) Zajmowali się zbyt wielką liczbą rzeczy na raz. Ruszyli nieco wcześniej, ale kiedy my byliśmy gotowi - oni odpadli.” - komentował w rozmowie z Gamespotem Connors. By skupić się na nowej produkcji – Telltale zawiesiło wydawaną dotychczas serię Bone i inne projekty. Powód był prosty – małego studia nie było stać na finansowanie kilku tytułów jednocześnie, ani tym bardziej ciągnących się latami prac. Takie podejście opłaciło się i Sam & Max doczekali się trzech sezonów, konwersji na Wii, PS3 i Xboxa 360 oraz, niejako przy okazji, tytułu pierwszej, prawdziwej gry epizodycznej.


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze