15
10.11.2013, 12:00Lektura na 5 minut

[Weekend] Piotruś Pan i nieudane rewolucje

Dokonania Petera Molyneux są bezsprzeczne, podobnie zresztą, jak jego słynne chwalipięctwo. Nie odmawiając autorowi Populusa zapełnienia kilku złotych kart w historii elektronicznej rozgrywki, warto rzucić okiem i na te momenty w jego karierze, gdy zapowiadał cuda na kiju.


Mateusz Witczak

Black & White
Na okoliczność wydanego w 2001 Black & White rzeczywiście zaimplementowano wiele interesujących rozwiązań. Gra stanowiła miks strategii czasu rzeczywistego (acz dość nietypowej – aż do części drugiej nie mogliśmy bezpośrednio kierować naszymi wyznawcami) z… cóż, szalenie rozbudowanym tamagotchi.

Trafiając do Edenu mieliśmy za zadanie nie tylko zadbać o mieszkańców krainy, ale i wyszkolić chowańca, stanowiącego fizyczną reprezentację naszego boskiego „ja”. Trzeba było zadbać zarówno o wykształcenie weń odpowiednich nawyków żywieniowych, jak i jego kondycję, czy poprawne odruchy. Nauczając ogromnego zwierzaka stosowaliśmy metodę kija i marchewki – gdy zrobił coś godnego pochwały głaskaliśmy go za pomocą gigantycznej dłoni, z kolei kiedy okazywał krnąbrną naturę, ta sama ręka tłukła go aż do pojawienia się siniaków. Odpowiednie nastawienie wzbudzała w nim również smycz, na której bywał przywiązywany.

AI stworka zaskarbiło sobie miejsce w księdze rekordów Guinnessa, ale było mocno zawodne, a dobre szkolenie wymagało poświęcenia naszej futrzanej emanacji stuprocentowej uwagi. Czasem zajmując się potrzebami mieszkańców zwyczajnie nie zauważaliśmy jak nasz pomagier defekuje w miejscu publicznym lub posila się rybami (co też było „złe”, Molyneux pochwalał wyłącznie wegetarianizm). Gra cierpiała nade wszystko przez powtarzalność – pomimo kilku arcyciekawych patentów zbyt szybko robiła się zwyczajnie nudna, sporo przyzwyczajenia wymagało również niewygodne sterowanie (choć potrafię sobie wyobrazić, jak bardzo mógłby dziś pomóc Move lub Kinect). Nie do końca udało się zrealizować zapowiedzi o „świecie stanowiącym odbicie nas samych”, a gra nie mówiła wiele o ludzkiej naturze. Oczywiście Peter wrzucił sporo fajnych bajerów (słynna beczka, która przy zbliżeniu okazywała się mieć na sobie jabłko, a w tym – po kolejnym przysunięciu kamery – można było wypatrzeć robaczka), ale nie było ich wiele. Poza tym sporo elementów, jak chociażby bitki między zwierzakami - mogące w założeniach konkurować z rasowymi bijatykami – udało się średnio.

 

Fable
Z perspektywy czasu można powiedzieć jedno: Fable było całkiem przyjemnym RPG-iem, z udanym, dynamicznym systemem walki i schludną oprawą graficzną. Tylko tym. Gra, która pozwalała nam przebiec się po kilku bardzo zamkniętych „tunelach” między miastami nie miała wiele wspólnego z wielkim otwartym światem (pamiętajmy, że chwilę wcześniej premierę miał znakomity Morrowind), który miał ciągle ewoluować i zmieniać się zgodnie z naszym widzimisię. Symbol wizji Molyneux, nieszczęsny żołądź, jaki po zrzuceniu z drzewa miał wyrosnąć w wielki dąb, nie znalazł dla siebie miejsca w pełnej wersji. Podobnie, jak możliwość posiadania dzieci, którym moglibyśmy przekazać fabularne lejce, gdy nasz heros będzie ustawiał się w kolejce po Geriavit (swoją drogą bohaterowie rzeczywiście się starzeli, ale nie wpływało to na zabawę, a ograniczało się to do siwych włosów i zmarszczek). Z gry, całkiem słusznie ochrzczonej początkowo Project Ego lekką ręką wywalono też multiplayer i cała masę przyjemnych detali – chociażby dziatwę noszącą nasze uczesanie, gdy okryjemy się sławą. No i była zwyczajnie krótka.

Wytłumaczenie? A tak, ograniczenia Xboksa. Tyle tylko, że seria Fable to w ogóle rezerwuar niespełnionych obietnic – „dwójka” miała beznadziejne multi, w którym najwyżej mogliśmy sobie „giermkować”, w części trzeciej poskąpiono Kinecta (a ten wtedy wydawał się mieć jeszcze potencjał, oliwy do ognia dolewał zresztą sam Piotrek, zapowiadający, jak to własnoręcznie będziemy ratować dziewczynki z płonącego budynku). Obie następczynie cierpiały również przez nadmierne uproszczenia – interakcje z postaciami i wchodzenie w związki małżeńskie były tylko trochę bardziej skomplikowane, niż w Simsach.


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze