[Weekend] Historia Polski ułożona z gier
Amerykanie świetnie radzą sobie z umieszczaniem historii swojego kraju w grach. W pierwszym lepszym shooterze wrogowie Najświętszej Demokracji są dekapitowani, podpalani i wysadzani w powietrze na tle majestatycznego Stars and Stripesa. Polacy jednak nie pozostają im dłużni, bowiem wbrew pozorom gier o potędze Rzeczypospolitej również kilka powstało. Pytanie tylko – czy o takie właśnie produkcje walczyliśmy?
Dzieje nadodrzańskiego narodu zostały ukazane już przez niezliczone książki historyczne, lektury szkolne, filmy dokumentalne, mniej lub bardziej udane kino fabularyzowane czy nawet albumy muzyczne (Lao Che – Powstanie Warszawskie). Temat rozwija się też w grach, lecz to na razie raczej raczkowanie niż husarski galop – garści powstałych produkcji, mówiąc delikatnie, trochę brakuje do kuzynek zza oceanu. Mimo to można z nich ułożyć trzymającą się kupy (choć momentami dziurawą i niegrywalną) historię Polski – od genezy, przez Rzeczpospolitą Obojga Narodów i Potop, aż do drugiej Wojny Światowej. No, ale od początku!
Przygody nad Wisłą zaczynają się jeszcze przed wyznaczeniem granic Polski na mapach. Gracze nieco starsi z pewnością westchną nostalgicznie i z rozrzewnieniem zagrzechoczą sztucznymi szczękami na myśl o Polanach - wydanej na sześciu dyskietkach strategii z 1996 roku, która opowiadała o losach tytułowego słowiańskiego plemienia. Więcej w niej legend i bajań niż jakiejkolwiek historycznej prawdy, bowiem fabuła kręci się wokół całkowicie zmyślonego księcia Mirko, który powracając zwycięsko z wojennej wyprawy, zastał swoje rodzime ziemie zniszczone i splądrowane.
Chcąc naprawić szkody i pokazać nikczemnym najeźdźcom, czemu się z (pra-)Polakami nie zadziera, gracz musi zaliczyć 25 misji składających się na kampanię. Rozgrywka przypomina pierwszego WarCrafta – wznoszenie budowli, rekrutowanie jednostek i traktowanie wrażych łbów ciężkim żelazem zostało jednak przyprawione ogromną dawką swojskości. Władzę miał ten, kto posiadał więcej krów – produkowane przez mućki mleko było bowiem głównym surowcem i walutą. Posiadacz płynnego białego złota mógł wyposażyć się w budynki i jednostki – również zresztą nietypowe. Próżno szukać strzelistych wież albo orków z maczugami, ich miejsce zajmują stare dobre drewniane chatynki i upiorne strzygi. Słowiańszczyzna do świata gier wcale nie przybyła na plecach Geralta.
Produkcja nie powalała warstwą techniczną i skomplikowaniem rozgrywki, ale gracze docenili jej osobliwy urok. Dzięki temu w 2003 roku wydana została druga część przygód księcia Mirko, w której twórcy jeszcze bardziej popuścili wodze wyobraźni. Na scenę wkracza bowiem zły czarnoksiężnik Kościej, który w roku 704 wysyła naszego dobrodusznego władcę… do innego wymiaru (chyba ominąłem tę lekcję historii). W kraju władanym przez niecnego maga źle się dzieje - całe szczęście niezwykle pomysłowy kapłan Dobromir po pięciu latach krwawych rządów odnajduje sposób, żeby przywrócić Mirka na tereny przyszłej Polski. Książę poprzysięga zemstę na Kościeju – a gracza w tym rola, żeby plan się powiódł. Tak jak pierwsi Polanie czerpali z oryginalnego Warcrafta, tak i sequel produkcji pokusił się o podobną inspirację – tym razem sięgając do trzeciej części Blizzardowskiej serii. Było ładniej, więcej, ciekawiej, a także bardziej swojsko niż przedtem - nawiązania do Swaroga, Trygława i reszty ferajny z pogańskiego panteonu latają często i gęsto. Mimo to udało się grę sprzedać również na Zachodzie – tam recenzentów oczarowywała pod nazwą KnightShift. O tym, jak spodobała się eldowi przeczytacie w naszym Retro Action.
Były plany na wydanie Polan 3, prace były nawet w dość zaawansowanej fazie - niestety w 2005 roku dowiedzieliśmy się, że projekt anulowano. Szkoda, seria o słowiańskim plemieniu nie miała może zbyt wiele wspólnego z faktami historycznymi, ale klimat i humor wręcz kipiały polskością.