4
1.11.2013, 16:00Lektura na 8 minut

[Weekend] Być jak Kenji Eno

Gdyby zapytać zapalonych graczy o najbardziej zwariowanego developera, większość wskazałaby pewnie na Goichiego Sudę. Obsesja na punkcie toalet, szalony humor, punkowy wizerunek i nietypowe kampanie reklamowe robią swoje. Cóż, w porównaniu z Kenjim Eno wydaje się zupełnie zwyczajnym facetem.


Cross

Urodzony 5 maja 1970 roku Eno był całkowicie niezależnym, lekceważącym normy autorem – osoba jego formatu to w grach rzadkość. Tak znani twórcy jak Hideo Kojima często stają się ofiarami własnego sukcesu i niewolnikami swoich pracodawców. Kenji w podobnej sytuacji pewnie po prostu odszedłby z firmy i zaczął wszystko od nowa.

Szukając pracy, szukając wolności
Już jako nastolatek był wolnym duchem – w wieku siedemnastu lat rzucił szkołę na rzecz swobodnej włóczęgi. (W zhierarchizowanej Japonii rzecz niemal nie do pomyślenia). Do znalezienia pracy skłoniła go dopiero chęć pomocy ojcu – choć mieli dobre relacje, zasłyszana przypadkiem rozmowa sąsiadek o „zdolnym, ale leniwym chłopaku, który sprawia ojcu tylko kłopoty” nakłoniła go do podjęcia prób osiągnięcia samodzielności.

Zakupiwszy gazetę z ogłoszeniami, postanowił po kolei aplikować na wszystkie dobrze płatne stanowiska. Zaczął od firmy zajmująca się kserokopiarkami. Od razu pokłócił się z szefem i wyrzucono go o poranku pierwszego dnia. Następna była spółka telefoniczna – świetnie płatna robota, ale sposób pracy i bycie otoczonym przez same kobiety zupełnie mu nie odpowiadały, więc i z niej odszedł po kilku godzinach. Trzecie miejsce na jego liście zajmowało studio zajmujące się grami.

Okazało się jednak, że zdobyte w podstawówce zdolności programistyczne i pasja do Space Invaders nie wystarczyły – skórę ocaliło mu hobby, które cenił bardziej niż gry, czyli muzyka. Gwiazdą rocka chciał zostać od najmłodszych lat, a rozkochany w kultowym synthpopowym zespole Yellow Magic Orchestra zaczął naukę „grania” na swoim komputerze. Ta nie poszła w las – mało znana firma Interlink zatrudniła go jako kompozytora. Wkrótce zaczął stawiać kolejne nieśmiałe kroki w dziedzinie game designu i projektować ścieżki dźwiękowe nie tylko do swoich dzieł.

eno_175br.jpg

Z depresji w przyszłość
Początki nie były łatwe. Z biegiem czasu Eno coraz bardziej doskwierał brak artystycznej wolności – niewielki wpływ na proces developingu czy monotonia tworzenia licencjonowanych produkcji wraz z absurdalnymi wymaganiami właścicieli praw autorskich („zróbcie grę z Supermanem, w której główny bohater jest niezniszczalny”) pchnęły go do założenia własnej firmy, EIM. Niestety sytuacja finansowa nie pozwoliła mu na niezależność, a z każdym kolejnym zleceniem postępowała u niego depresja. W końcu zrezygnował z pracy w branży, nie widząc w niej przyszłości.

Zdanie zmienił w 1994 roku. Zarabiał wtedy na życie, współpracując z czasopismem motoryzacyjnym, i zrządzeniem losu pojawił się w San Francisco na Macworld Expo. Rzeczy, jakie tam zobaczył, zupełnie go oczarowały. Szokujący rozwój technologiczny, którego symbolem była lśniąca płyta CD; wydawcy, którzy wspierają uzdolnionych developerów, a nie uważają ich za łatwe do zastąpienia trybiki (problem ten boleśnie dotknął wielu japońskich gigantów, jak choćby niedawno Konami)... Wreszcie undergroundowy event „Be-In”, gdzie naćpani twórcy promowali swoje produkcje i muzykę. Eno doznał objawienia – nie wszystkich producentów można określić mianem nerdów, którzy ledwie wyszli z piwnic. W tym środowisku istnieją też naprawdę fajni ludzie! Wtedy podjął decyzję – chciał spróbować jeszcze raz.

Tak powstał WARP, firma zainspirowana postacią charyzmatycznego Tripa Hawkinsa z Apple’a i Electronic Arts – nowatorski sposób zarządzania i oparta na tanim nośniku CD platforma 3DO ożywiły pasję w wypalonym już developerze szaleńcu. Chcąc przeszczepić świeżego ducha San Francisco na japoński grunt, postanowił wesprzeć właśnie tę konsolę.

Taktyką, jaką obrał, stało się wydawanie jednego większego tytułu na każde cztery mniejsze. Wynik stanowiły takie ciekawostki jak Oyaji Mahjong Hunter (odwrotność klasycznych gier erotycznych – zamiast rozbierać skąpo odziane panny bronimy ich godności przed zboczeńcami), czarująca dziwaczną otoczką, logiczna Trip’d czy składający się z ośmiu zwariowanych minigier Short Warp. W celu utrzymania nieprzewidywalnego wizerunku studia do tej ostatniej dołączono... prezerwatywy. Nietypowy image i niewielkie dziełka były jednak tylko drogą do celu – nim zaś miały być wielkie hity.


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze