1
29.10.2013, 02:00Lektura na 7 minut

Fantastyczne anegdoty z czasów Street Fightera II

Akira Nishitani był reżyserem Street Fightera II i Final Fight. Później założył firmę Arika, która wsławiła się chociażby wariacją na temat Tetrisa, o której mogliście poczytać w naszym Tipsomaniaku parę miesięcy temu. Nishitani niedawno założył konto na Twitterze i postanowił wykorzystać je w świetny sposób: publikuje tam m.in. anegdoty z czasów, kiedy pracował w Capcomie nad kultowymi bijatykami.


Berlin

felineki, użytkownik forum Mugen Fighters Guild, postanowił przełożyć sporo z jego wypowiedzi na angielski, a ja pozwolę sobie przełożyć trochę na nasze - fantastyczna lektura, która rzuca ciekawe światło na początek lat 90. i sposób tworzenia gier, o których myślimy, że są tak bardzo doskonałe i w każdym pikselu przemyślane.


Yasuda-san (Akira Yasuda) był ekstremalnie drobiazgowy, kiedy doszło do renderowania rajstop Chun-Li. Poprawiał je chyba ze trzy razy - przez to prawie spóźniliśmy się na deadline i zapełnilismy całą dostępną pamięć. Nie było łatwo.


 


W dokumentach projektowych SF2 jest wzmianka o tym, żeby specjalne ataki zadawały tym więcej obrażeń, im szybciej się je wprowadzało. Ostatecznie jednak tego nie zaimplementowaliśmy.




Każdej postaci daliśmy osobną "wartość" obrony, ale w pewnym momencie okazało się, że nijak nie odbija się to na tym, jak obrażenia są liczone w grze. Zostawiliśmy to więc, popsute, w spokoju. Ale chyba wyszło na dobre i fair, prawda?


 


Czerwone Hadoukeny w pierwszym SF2 nie były błędem - były żartem programistów. Nie wyobrażałem sobie jednak wtedy nawet, że z czasem przerodzą się w Shakunetsu Hadoukeny.


 


W SF2, Ryu czasami dostaje absurdalnie ogromne obrażenia, kiedy jest oszołomiony - wynika to z tego, że eksperymentowaliśmy z opcją, żeby postacie obrywały dwa razy mocniej w tym stanie i dodaliśmy ten licznik do wszystkich klatek animacji. Później okazało się, że zapomnieliśmy go z jednej wyciągnąć. Jestem prawie pewny, że odnosi się to do jednej z czterech klatek więc prawdopodobnie da się obserwować Ryu i celować dokładnie w ten moment, by komuś mocniej nakopać.


 


Doszliśmy nawet do momentu, w którym mogliśmy ustawić na modelu konkretne słabe punkty u każdej postaci, ale zdecydowaliśmy, że jeszcze nie czas na takie pomysły.


 


W podobny sposób, chociaż wstępnie było to możliwe, postanowiliśmy ostatecznie zrezygnować z combosów juggle. (Odnośnie glitcha w jugglach Dhalsima z Champion Edition: "A, teraz sobie przypomniałem. To też pozostałość po eksperymentach - zapomnieliśmy pozbyć się hitboksów z jednej klatki animacji").


 


Każdej z postaci w SF2 chcieliśmy dać przynajmniej 2 ruchy specjalne, ale nie mogliśmy wymyślić nic poza elektrycznością dla Blanki. Kiedy zbliżaliśmy się do kolejnego deadline'u, jeden z naszych artystów narysował turlającego się Blankę i powiedział, że może nam się to kiedyś przyda. I rzeczywiście, dokładnie tego potrzebowaliśmy - w ten sposób powstał Rolling Attack.


 


Jedną z podpowiedzi, które pojawiają się na ekranie "continue" w SF2 jest: "Nie poddawaj się aż do samego końca!", czy coś w tym stylu. Tak naprawdę chcieliśmy w ten sposób przekazać, że w miarę, jak postaci spada pasek życia, w pewnym momencie zmienia się siła jej ataków. Chyba nam nie wyszło i wszyscy potraktowali to jako marne zachęcanie do walki i nikt nie zauważył.


 


Oszołomienia w SF2 były "hołdem" (LOL) dla czerwonego paska w Tetrisie. Chciałem mieć coś, co natychmiastowo mogłoby odwrócić całą sytuację - jak widzisz więc oszołomioną postać, pamiętaj o czerwonym pasku. I na odwrót.


 


Oryginalne plany związane z Hadoukenami zakładały, że będzie dało się pod nimi kucnąć, bo wydawało nam się, że pociski będą strasznie silne. Jeden z artystów narysował jednak świetną animację i zostawiliśmy ją taką, jaką ją zrobił. Oczywiście pociski okazały się silne, ale wygląda na to, że i tak wyszedł nam z tego głęboki gameplay, nie?



Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze