31
27.10.2013, 10:00Lektura na 6 minut

[Weekend] Pirat z pazurem

W czasach, gdy pecetowcy z pożądaniem spoglądali na wybór dwuwymiarowych platformówek dostępnych na konsolach, czasopismo dla dzieci Cybermycha (które czytał niemal każdy młody komputerowiec, ale żaden się do tego nie przyznawał) obwieściło oceną 6/6, że nadszedł nowy król. Zapomnijcie o Jazz Jackrabbicie i Commander Keenie. Nadszedł czas Kapitana Pazura.


Cross

Gdyby spytać Amerykanów o najpopularniejszych piratów w grach wideo, zapewne najczęściej wymieniani byliby Guybrush Threepwood, Tetra z The Legend of Zelda lub korsarze z serii Final Fantasy. W niektórych europejskich krajach do tego grona dołączyłby Captain Claw – szczególnie w Polsce, gdzie jako Kapitan Pazur zjednał sobie ogromną liczbę graczy. Dość powiedzieć, że największa, wielojęzyczna strona o Pazurze, czyli The Claw Recluse, to polski projekt.

Złośliwi konsolowcy mogliby stwierdzić, że popularność gry to wyłącznie wynik platformówkowej posuchy, na jaką cierpiały przy jej premierze pecety, ale to nie byłaby do końca prawda. Co by nie mówić, w dniu wydania Claw zachwycał. Różnorodne, cudownie wpasowujące się w atmosferę pirackiej przygody projekty poziomów i postaci. Kolorowa, dwuwymiarowa grafika w niesamowitej rozdzielczości 640x480. Zapierające dech w piersiach dwadzieścia minut ręcznie animowanych przerywników filmowych, które w wersji DVD miały format MPEG2 (ach!). Już nie trzeba zazdrościć kolegom konsol Playstation i Nintendo. Na co mi Crash Bandicoot i Super Mario, w końcu mam Kapitana Pazura!

I choć czternaście poziomów, na których Joseph Nathaniel Pazur poszukiwał kolejnych części Amuletu Dziewięciu Żyć, wcale nie było łatwe, wyzwanie chciał podjąć każdy szanujący się dzieciak. Nie dość, że gra prezentowała się jak na tamte czasy obłędnie (postarzała się zresztą bardzo godnie, choć niektóre animacje zostawiają nieco do życzenia), to jeszcze projekty poziomów były naprawdę ciekawe. Wystarczyło na chwilę zboczyć z wyznaczanej strzałkami głównej ścieżki, by znaleźć masę cennych sekretów, których zbieranie dawało kolejne miliony punktów, a co za tym idzie - odblokowywało kolejne życia. Życiodajne sztabki złota, berła, kielichy i monety co chwilę rozsypywały się po całym ekranie, ale trzeba było być czujnym. Niemal każda okazja na dobry zarobek wiązała się z sytuacją, w której główny bohater był o włos od śmierci.

Level design to wciąż główny powód, dla którego warto zagrać w Pazura. Poziomy trzymają dobre tempo, ciągle wprowadzając nowe elementy i skutecznie eliminując ślady monotonii. Pazur eksploruje więzienne lochy, bogate miasteczka, podmorskie klify i starożytne świątynie, a każda z tych lokacji wprowadza nie tylko nowy wystrój, ale też i coraz bardziej wymyślne metody utrudniania graczowi życia (w tym aspekcie lśnią najbardziej sekrety). Trochę szkoda, że ich projekty nigdy nie korzystają z kątów innych od kąta prostego (a już Super Mario Bros 3 pokazywał, jak skutecznie wykorzystywać powierzchnie ukośne), ale nie mam im nic do zarzucenia.

Walki z różnego rodzaju przeciwnikami nie były fascynujące, niemniej stanowiły sympatyczne urozmaicenie. Prawda, sztuczna inteligencja była głupia jak but, a w walce na bliską odległość detekcja kolizji potrafiła szwankować, ale projektanci poziomów umiejętnie korzystali z menażerii wrogów, dokładnie wiedząc, gdzie ich ustawić, by było ciekawiej. Ot, coś z niczego. Dodatkowej satysfakcji dawały dynamity, magiczne ataki i naboje do pistoletu, którymi można było znacznie ułatwić sobie życie i których potęgę było czuć. Szkoda tylko, że nie działały one na bossów - ci niewątpliwie stanowią najsłabsze ogniwo gry. Nie dość, że przy pojedynkach z nimi wspomniane wcześniej problemy były znacznie bardziej bolesne, to w przeważającej większości pokonywanie ich nie było interesujące. Związana z nimi satysfakcja brała się głównie ze stawienia czoła wyzwaniu, a nie z dobrze zaprojektowanej potyczki.

Przyznaję, że powrót do Kapitana Pazura po latach odbył się znacznie mniej bezboleśnie, niż się tego spodziewałem. Może przesadziłeś z perfekcyjną oceną, o, recenzencie Cybermychy, ale nie zaprzeczę, że to wciąż solidna gra, która zasługuje na miano klasyka. Kto z utęsknieniem wspomniał przy tym tekście dziecięce lata, powinien do niej wrócić – zwłaszcza, jeśli jak wielu przechodził ją z kodami (błogosławione dzieci, które nie odkryły magicznych słów „mpkfa” i „mpjordan”, albowiem one doświadczyły Pazura tak, jak powinny). Mimo niedoróbek w sumie jedyne duże zmiany, jakich tak naprawdę bym tu dokonał, to doszlifowanie walki wręcz i zmiana walk z bossami na poziomy stricte platformówkowe.

Jeśli wędrujemy już alejami wspomnień, warto wspomnieć, że odpowiedzialne za wydanie Pazura Monolith Productions sympatycznie powiązało go ze swoimi innymi produkcjami. Najpopularniejszą z nich była kultowa strzelanina Blood: jej główny bohater, Caleb, dzielił głos Stephana Weyte’a z Josephem Pazurem, a obu ich śmiertelnych wrogów – kolejno Czernoboga i Rudowłosego – grał przez lata związany z firmą Jason Hall. Znacznie ciekawsze nawiązanie znaleźć możemy jednak w Shogo: Mobile Armor Division. Jeśli gracz pomoże pewnemu małżeństwu znaleźć zaginionego kota, otrzyma w nagrodę piracką figurkę krzyczącą wniebogłosy „MAGICZNY PAZUR!”… i nie robiącą nic więcej. To trzeba zobaczyć na własne oczy.

Niestety, Kapitan Pazur nigdy nie doczekał się sequela. Choć gra z biegiem lat w pewnych kręgach zaczęła otaczać się kultem, Monolith nie było zadowolone z zysków i zrezygnowało z zaawansowanych już planów stworzenia drugiego Clawa. Przez jakiś czas zapowiadało się, że pałeczkę przejmie w tej kwestii Techland, który chciał zatytułować swojego trójwymiarowego platformera „Kapitan Pazur 2”, ale ostatecznie jego tytuł został zmieniony na „Nikita: Tajemnica Skarbu Piratów”, a koci bohater na tytułową kocicę. Cóż, na drugą część niestety się nie zapowiada, ale pierwszą wciąż trzymają przy życiu fani. Nieustannie modyfikują grę i tworzą nowe poziomy, z których niektóre znalazły się nawet w techlandowskiej reedycji z 2006 roku. Prawda, może to nie taki sukces, jakim byłoby godne wydanie przez profesjonalne studio „dwójki”. Niemniej fakt, że ta mała, zapomniana przez główny nurt, często niedziałająca nawet poprawnie na nowszych systemach gra ciągle żyje dzięki wiernym fanom, naprawdę cieszy. Bo takiej lojalności wiele wielkich produkcji może tylko pozazdrościć.

 


== WSPARCIE TECHNICZNE == Jako, że Kapitan Pazur jest dość wiekowy, na nowszych systemach mogą nastąpić problemy z jego uruchomieniem. Ba, czasem nie działa nawet instalacja – jeśli przy jej próbie na ekranie pojawi się powiadomienie o braku kompatybilności z Windowsem, na fanowskich stronach bez problemu można znaleźć alternatywny instalator, przy którego użyciu problem zniknie. Kolejnym, większym problemem jest bijąca po oczach, „tęczowa” kolorystyka, która jest zmorą wielu fanów DOS-owych gier korzystających z 64-bitowych systemów operacyjnych. Czasem ustalenie we właściwościach trybu zgodności, rozdzielczości 640x480 i ograniczonej palety kolorów wystarcza. Niemniej jeśli to nie pomoże, jest jeszcze jedna nadzieja w postaci opracowanego w bólach przez niżej podpisanego sposobu – należy znaleźć wersję 1.0 gry (niestety, patche uniemożliwiają skorzystanie z tej metody) i wymusić uruchomienie jej w oknie przy użyciu programu DxWnd. Po wybraniu w ustawieniach opcji „DX 1 to 6” i „Emulate 256 color palette” Pazur ukaże się nam już w normalnej palecie barw. Co prawda niektóre, drobne efekty wciąż nie będą wyświetlały się poprawnie, ale wszystkie poziomy będą w stu procentach grywalne.



Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze