4
30.10.2013, 18:00Lektura na 6 minut

Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan ? recenzja cdaction.pl!

Zanim Pokemony pożarły mi 3DS-a, wyciągnąłem go z któregoś pudła, by zagrać w Etrian Odyssey IV, które jakoś przypadkiem się do mnie przypałętało. Pozytywnie nastawiony nie byłem... i zmieniło się to w ciągu kilku minut. Recenzja cdaction.pl!


Berlin

Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan
Dostępne na: 3DS
Wersja językowa: angielska

Japończycy, jako jedni z nielicznych, wciąż potrafią rzucić się na dungeon crawlery, jak my na przecenione mięso w supermarketach. To gatunek gier rozpoczęty przez klasykę pokroju Wizardry czy Eye of the Beholder – opiera się na przemierzaniu dziesiątek zabójczych lochów pełnych długaśnych, poplątanych korytarzy... i rysowaniu sobie w zeszycie podręcznej mapy zwiedzonych miejsc, bo przecież twórcy nie będą za gracza odwalać całej roboty. W tych dungeonach czają się oczywiście przeróżne potwory i poradzić sobie z nimi trzeba za pomocą kilku postaci o różnych umiejętnościach, najczęściej w systemie walk turowych, które nawet w najnowszych grach z tego gatunku potrafią być ekstremalnie męczące.

I ten niszowy gatunek, odświeżony ostatnio w świecie anglojęzycznym zadziwiającym sukcesem Legend of Grimrock i paru innych tytułów, trzyma się w Japonii bardzo dobrze – najnowsza część Etrian Odyssey w tydzień od premiery sprzedała się w ich sklepach lepiej niż Xenoblade Chronicles, świetne jRPG na Wii. Ale krótko mówiąc, to hardkorowe gry dla hardkorowców i rzadko kiedy są w stanie funkcjonować w świadomości „ogółu”. Szkoda więc, że rzadko kto ma w Polsce 3DS-a, bo Etrian Odyssey to świetny przykład dungeon crawlera zmieszanego z jRPG, który mógłby się spodobać nawet nowicjuszom. Sam nigdy nie miałem czasu i siły, żeby się tym gatunkiem zajmować, ale jakimś cudem od najnowszej części jednej z flagowych serii Atlusa nie mogłem się oderwać.

Etrian Odyssey IV nie tyle wciąga, co pochłania. Wszystko dlatego, że zrywa z typową dla RPG-ów formułą wcielania się w podróżnika i poszukiwacza przygód – zamiast tego wcielamy się w odkrywcę. Pierwszym zadaniem, jakie czeka kierowaną przez nas grupę przybłęd, jest rozejrzenie się po jednym z dungeonów i... narysowanie jego mapy. Na ekranie dotykowym cały czas widzimy mętny zarys miejsca, po którym chodzimy, ale jednocześnie cały czas musimy pilnować, gdzie jesteśmy: dorysowywać ściany, układać rzeki czy oznaczać tajne przejścia. Bawimy się w małego kartografa, a im więcej czasu poświęcimy na odpicowanie podręcznej mapy, tym lepiej na tym wyjdziemy: czasami dzięki dbałości o szczegóły można uniknąć nieprzyjemnych spotkań z potworami, czasami po prostu kiwnąć głową i pogratulować sobie dobrze wykonanej roboty.

Tworzenie map jest banalne, ale ta mechanika wciąga – niektórzy będą stawiać sobie tylko kreski oznaczające ściany, inni stworzą dzieła sztuki. Przerzucając eksplorację z ekranu głównego na dotykowy twórcom udało się uniknąć też konieczności odpicowania grafiki do poziomu przenośnych blockbusterów: jest kolorowo i prosto, czasami bardzo monotonnie, ale nie ma to żadnego znaczenia, bo uwaga gracza jest w zupełnie innym miejscu.

W dungeonach trzeba wykonać odpalone questy: czasami musimy znaleźć jakiś przedmiot, czasami pokonać konkretnego stwora – często rozwiązania są jednak niejawne i tylko „zasugerowane” np. kwiatkiem w innym kolorze, przez co nieuważni mogą mieć problem. Rozminą się wtedy jednak z ważnym założeniem rozgrywki, która w tym wypadku (ach, Japonia!) opiera się na... grindzie. Tak. W lochach spędza się  bardzo dużo czasu i przechodzi się je wielokrotnie więc po jakimś czasie zna się je już jak własną kieszeń – za każdym razem trzeba ubić sporo przypadkowych potworów wyskakujących znikąd, czasami (w miarę levelowania) da się tez pokonać przeciwników widocznych na ekranie. Są potężni, mają określone zachowania i spotkanie z nimi przez pierwsze kilka godzin zabawy kończy się najczęściej błyskawiczną śmiercią. Dlatego trzeba przebijać się przez niektóre miejsca wiele razy, byle tylko poziom postaci podskoczył wystarczająco, żeby dało się odblokować kolejny skill, żeby dało się... i tak dalej.

I to oczywiście mogłoby męczyć, ale na szczęście system walki został przemyślany tak, by był jednocześnie bardzo prosty do zrozumienia i satysfakcjonujący. Nie różni się wiele od typowych, oldskulowych jRPG –kilkuosobowa ekipa tłucze potwory w turach, mając do dyspozycji ataki normalne, umiejętności zależne od klasy i dodatkowy skill odpalany w miarę nabijania punktów w trakcie potyczki. Cała zabawa polega jednak na tym, że nie ma to nic wspólnego z „wciśnij x, żeby wygrać” – ta gra wymaga taktycznego podejścia do każdego starcia i  myślenia przynajmniej kilka ruchów do przodu. System klas przemyślany został bardziej w stylu gier z „Tactics” w tytule niż typowych jRPG i spamowanie silnymi atakami mając za plecami healera niewiele daje – dobrze mieć jakiegoś tanka, dystansowca, DPS-a... Trochę jak w MMO, ale bez spamowania paru ataków na kilkugodzinnych rajdach: długaśne walki wymagają skupienia i analizowania, wychodzenia z podbramkowych sytuacji i dostosowywania do ciągle zmieniających się warunków. Czyli czegoś, na co z reguły jesteśmy już o wiele zbyt leniwi.

Nie będę więc nikogo oszukiwać: Etrian IV jest trudny. Nawet na casualowym poziomie trudności może nowicjuszom sprawiać trochę problemów, chociaż dla hardkorowców będzie jak spacer po parku. W tym kryje się jednak część magii pierwszej 3DS-owej odsłony serii: gdyby było łatwo, szybko zrobiłoby się nudno. Dostajemy jednak tyle możliwości (drzewka umiejętności robią wrażenie, system dodatkowych klas pozwala na rozwijanie postaci po swojemu), że nie ma o tym mowy.

Dodatkiem w serii jest też statek, którym latamy po świecie. Możemy go ulepszać, co pozwala sięgać wyżej i dalej, odpalać walki potężnymi potworami, albo po prostu przekradać się obok nich, by dolecieć ten kolejny kawałeczek dalej. Możemy też łowić ryby i polować, a potem sprzedawać znaleziska w sklepie – podobnie jak dziesiątki rzeczy znalezionych w dungeonach. Te z kolei pozwalają kowalom stworzyć coraz to lepsze pancerze i akcesoria dla naszych wojaków. Wszystko robimy więc po coś, a przez to łatwo jest wpaść w syndrom jeszcze jednej tury, jeszcze jednego kroku, jeszcze jednego poziomu. Nigdy nie wylatujemy z miasta po nic – chociaż teoretycznie mozolny grind mógłby sprowadzać się do patrzenia, jak numerki obok portretu postaci podskakują do góry (i z reguły to właśnie robi), to rzadko kiedy mamy okazję, by to odczuć: wypad do lochu przynosi korzyści, w pewnym momencie przestaje, a wtedy gra zmusza, by ruszyć dalej i znowu mieć pod górkę.

Etrian Odyssey IV jest świetne – nowicjusze odnajdą się w tej grze bez większych problemów i albo zakochają się w dungeon crawlerach, albo znienawidzą gatunek raz na zawsze. Hardkorowcy, którzy już zdążyli to przejść kilkanaście razy, nabijają setki godzin. I chociaż czasami zdarza im się psioczyć, to nikt nie siedzi tyle czasu przy czymś, czego nienawidzi.

5/6

Plusy
- Uzależnia
- Dobry wstęp do dungeon crawlerów
- Świetnie rysuje się mapy

Minusy
- Mogłoby być ładniejsze
- Efekt 3D jest marny
- Czasami nie tłumaczy tego, co powinno tłumaczyć


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze